Durante il nostro periodo alla Gamescom di Colonia la scorsa settimana, abbiamo avuto la possibilità di giocare a A Plague Tale: Requiem, e anche di chattare con il game director di quel progetto, Kevin Choteau di Asobo Studio. Mentre puoi aspettarti che la nostra anteprima di quell'esperienza arrivi molto presto, puoi già vedere l'intervista per intero qui sotto, dove parliamo di come la narrazione sviluppa Amicia e Hugo come personaggi, e anche di come la tecnologia alla base del gioco abbia permesso ad Asobo di creare un'esperienza più grande, più impegnativa e visivamente sorprendente.
"Abbiamo migliorato il gioco in ogni modo", ha detto Choteau prima di continuare, "Uno dei nostri obiettivi principali tecnicamente era avere quelle espressioni facciali e quelle cinematiche, e migliorare la qualità delle sequenze. Abbiamo creato motion capture e performance capture internamente per poterlo fare."
"Un'area molto più ampia significa molta più luce e, come sapete, in un videogioco, la luce è piuttosto costosa in termini di prestazioni. Quindi, allargarsi è stata una buona idea, ma non da un punto di vista tecnologico, e devi riempire quegli spazi, e noi amiamo riempire quegli spazi con i topi. Abbiamo migliorato molto la tecnologia su questo. Avevamo 5.000 ratti sul primo e ne abbiamo 300.000 sul secondo, quindi è molto".
Inutile dire che quelli con musofobia dovrebbero probabilmente stare alla larga da A Plague Tale: Requiem quando debutterà su PC, PS5 e Xbox Series il 18 ottobre.