Ci sono alcuni sviluppatori che, come giornalisti di giochi, sono considerati il Santo Graal quando si tratta di accedervi. Sono quelli che non sono solo brillanti, ma anche un po' timidi. Non ho mai parlato, per esempio, con i Playdead, anche se vivono proprio dietro l'angolo da me. Un altro sviluppatore di questa categoria, anche se molto più lontano, è il giapponese FromSoftware che, oltre ad aver realizzato alcuni dei miei giochi preferiti di tutti i tempi, è uno degli sviluppatori con cui non ho mai parlato. Così, quando si è presentata l'opportunità di un'intervista di un'ora con il regista di NightReign Junya Ishizaki, ho colto al volo l'occasione.
L'intervista era una tavola rotonda con cinque media di giochi e il doppio del numero di rappresentanti delle pubbliche relazioni durante la chiamata, quindi l'immagine dalla sala riunioni di FromSoftware non era molto più grande di un francobollo. E dato che eravamo in cinque a fare domande a turno e tutte le domande passavano attraverso un interprete, sarebbe un peccato dire che è stata l'intervista più personale che abbia mai fatto.
Tuttavia, come tutti sappiamo, bisogna stare attenti a non lamentarsi, perché è sempre bello parlare con gli sviluppatori, anche quando la situazione è VERY controllata. E ora ho almeno visto com'è fatta una delle sale riunioni degli sviluppatori. VIVERE! Questa sì che è un'intuizione.
Per chi non lo sapesse, Elden Ring: NightReign è la versione di FromSoftware del genere roguelike in formato cooperativo. Insieme ad altri due giocatori (anche il solo è un'opzione e due giocatori sono ancora in fase di valutazione), ti fai strada attraverso orde di nemici per fortificarti prima dell'inevitabile incontro con i numerosi boss del gioco. NightReign è venduto separatamente ed è in fase di sviluppo dalla fine del 2021 da un team più piccolo di FromSoftware.
Ishizaki: Vogliamo che NightReign sembri un'evoluzione del sistema di combattimento Elden Ring (su cui Ishizaki ha lavorato). Apprezziamo il fatto che i giocatori conoscano e amino il combattimento nei nostri giochi, quindi volevamo creare un nuovo sistema in cui potessero divertirsi da una nuova prospettiva. In Elden Ring, le battaglie con i boss sono il punto culminante, ma in NightReign vogliamo che sembri più un flusso e riflusso. Nel complesso, si tratta di prendere le cose che le persone amano e condensarle in un formato che si concentri ancora sulla strategia a lungo termine.
Ishizaki: Vogliamo che i giocatori nuovi ed esistenti capiscano che NightReign è stato costruito da zero come un gioco completamente nuovo. Ha meccaniche ed estetiche spin-off che sono un'estensione di Elden Ring e i giocatori hanno aspettative diverse in base a ciò. Ma la consideriamo un'esperienza completamente nuova e l'abbiamo costruita in base alla nostra esperienza con Elden Ring. Vogliamo che i giocatori abbiano quel senso di scoperta e di lotta contro l'ignoto, quindi speriamo che questo venga portato avanti e che le persone possano sperimentarlo di nuovo con NightReign.
Ishizaki: NightReign non è necessariamente progettato pensando a un pubblico più ampio, ma vogliamo renderlo un po' più accessibile in alcune aree. I giocatori che si sono sentiti intimiditi dalle dimensioni del Elden Ring e dai suoi numerosi sistemi potrebbero pensare che NightReign sia più accessibile. Un esempio sono i personaggi. Personalmente, faccio fatica a creare il mio personaggio ogni volta che gioco a uno dei nostri giochi, quindi qui il processo è molto più snello. Quindi, anche se a molti piacciono gli aspetti più intricati dei nostri giochi, volevamo che fosse più semplice iniziare a giocare. Questo è stato un obiettivo principale in termini di design.
Ishizaki: La tradizione e la storia sono completamente separate da Elden Ring. Vogliamo che sia un'esperienza completamente nuova e l'attenzione del gioco sul multiplayer è molto diversa da quella che aveva Elden Ring. Quindi, c'è meno attenzione al mondo e alla sua tradizione, e più attenzione ai singoli personaggi e al loro background. Ci sono parallelismi con l'universo Elden Ring, ma pensalo come una cosa a sé stante.
Ishizaki: Volevamo che NightReign fosse un gioco incentrato sul multiplayer, quindi non volevamo che le persone rinunciassero giocando con amici controllati dall'IA. Riteniamo che i giocatori reali contribuiscano all'emergere del gameplay del gioco, quindi volevamo mantenere l'attenzione sul multiplayer e sulle persone che giocano insieme. Non ci sono grandi differenze di contenuto tra giocare da soli o in trio. Tuttavia, sarà più difficile giocare da soli.
Sì, la difficoltà dei Night Lords varia, ma non c'è un ordine prestabilito in cui devi completarli. Vogliamo dare ai giocatori la libertà di scegliere quale boss vogliono affrontare una volta sbloccati. Parte del fascino della struttura è che puoi scegliere il tuo percorso attraverso il gioco. E la costruzione del personaggio e l'esplorazione della mappa sono alcune delle cose che renderanno ogni partita fresca e unica.
Ishizaki: Gli incontri con boss come Margit sono essenzialmente lo stesso tipo di eventi casuali della tempesta di meteoriti di cui parli. Uno è solo un incontro con un boss, mentre l'altro è un incontro sulla mappa del mondo. Li presentiamo in modo che ogni partita sia diversa e mantenga i giocatori all'erta e li spinga a fare delle scelte.
Ishizaki: I boss più vecchi del gioco sono inclusi più per motivi di gameplay che per la tradizione. Volevamo avere molta varietà e, come regista, ho pensato che sarebbe stato divertente incontrare questi boss in una nuova ambientazione e con nuovi sistemi di gioco. E volevamo che il mondo di NightReign sembrasse un mash-up di esperienze e titoli precedenti, quindi ci è sembrato un buon posto per includere questi boss.
Ishizaki: Sì, lo sono. Quando li incontri, puoi raccogliere il loro equipaggiamento e usarlo, passando il testimone per loro. Si tratta di un elemento asincrono progettato per dare un senso di comunità e coesione con gli altri attori.
Ishizaki: Sì, approcciarsi a questo come a un nuovo genere e con un focus sul multiplayer ha sicuramente presentato alcune sfide durante lo sviluppo. Abbiamo ottimizzato e perfezionato il nostro design e i nostri processi nel corso di una lunga serie di giochi, quindi cambiare questo è stata una grande sfida in sé. Ma ci sforziamo sempre di creare esperienze nuove e interessanti con i nostri giochi, quindi eravamo pronti per la sfida, sia in termini di roguelike che di multiplayer. Speriamo che il risultato finale sia gratificante per i nostri giocatori.