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Narrazioni lineari vs basate sulla scelta nei giochi

Preferiresti vivere una storia così come viene raccontata o essere tu a definire il tuo percorso?

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Al giorno d'oggi, c'è molta scelta nei giochi. Puoi scegliere l'aspetto del tuo personaggio, cosa indossa, da quale sfondo proviene. Puoi essere orribile o gentile con gli NPC nelle opzioni di dialogo e puoi persino cambiare la storia stessa che vivi con alcuni titoli attraverso le tue scelte.

Le narrazioni basate sulla scelta sono in circolazione da decenni, ma recentemente sembra che ci sia stata più richiesta di agenzia dei giocatori all'interno dei giochi. Ora sappiamo di cosa sono capaci i giochi, e quindi vedere una storia ambiziosa che ci permetta davvero di salvare il mondo o di essere la sua distruzione è qualcosa che molti vogliono vedere.

Tuttavia, molte delle lamentele con le narrazioni basate sulla scelta sono incentrate sui giocatori che non sentono che le loro decisioni contano davvero. Prendi i giochi Telltale, ad esempio, in cui, indipendentemente dalle opzioni che scegli, probabilmente otterrai lo stesso finale, con personaggi che ricordano solo certe cose o forse sono un po 'più distanti nei tuoi confronti.

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Quindi, anche con molte persone che desiderano un maggiore processo decisionale nei loro giochi, è davvero l'opzione migliore? Quando guardiamo i titoli lineari, ad esempio, possono contenere una grande storia che non cambia necessariamente, indipendentemente da ciò che fai. Prendi God of War: Ragnarok, non importa come o quando giochi la storia in quel gioco, gli eventi si svolgono comunque allo stesso modo. Anche le missioni secondarie non ti danno molti percorsi divergenti e offrono solo alcuni cambiamenti di dialogo sul fatto che tu li batta con Atreus o Freya.

Anche con quella che alcuni potrebbero persino descrivere come una scelta poco brillante nella sua narrativa, God of War: Ragnarok è comunque riuscito a essere pesantemente elogiato per la sua storia certamente brillante. Ha raccolto numerosi premi per la sua narrativa e questo senza dare al giocatore alcuna voce in capitolo su come si svolge la storia, rendendolo essenzialmente uno spettacolo o un film che si interrompe con il combattimento e la risoluzione di enigmi.

Potrei fare questo punto su un sacco di giochi narrativi forti che abbandonano la scelta del giocatore, come The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence e Hellblade. Ma allora si potrebbe sostenere che mi sto concentrando esclusivamente sui giochi lineari di successo e li uso per promuovere quello stile di narrazione.

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Ci sono un sacco di giochi che ti lasciano con una storia di tua creazione, come The Witcher 3, per esempio. Tuttavia, invece di confrontare semplicemente quale parte ha più grandi giochi, è più produttivo guardare effettivamente a come gli elementi lineari e basati sulla scelta rendono un gioco "migliore". Nel caso di un'esperienza lineare, sai cosa stai ottenendo sulla scatola e, se fatto bene, può essere mozzafiato mettere giù il controller e goderti la storia a cui hai assistito. Ma lo stesso si può dire per una narrazione basata sulla scelta, e semmai può essere una sensazione estremamente potente sapere che hai creato il finale con cui hai finito.

Il problema è che pochissime narrazioni basate sulla scelta realizzano questo senza farti sentire che ti è stata data solo l'illusione della scelta. Deve sembrare che ogni decisione che hai preso abbia lasciato un impatto duraturo affinché una narrazione basata sulla scelta sia davvero riuscita a essere basata sulla scelta, piuttosto che darti solo un'opzione di alcune schermate finali diverse dieci minuti prima di finire (guardandoti, Mass Effect 3).

Quindi, dove ci porta tutto questo allora? Bene, credo che sia ancora perfettamente bello desiderare la perfetta narrativa basata sulla scelta nei giochi, perché è stato fatto prima e sarà fatto di nuovo. Tuttavia, non c'è motivo di guardare dall'alto in basso un'esperienza più lineare, anche se opta per l'illusione della scelta, perché a volte le persone che sono pagate per scrivere videogiochi per vivere fanno un lavoro decente e possono farti sentire attaccato al mondo e ai personaggi senza che tu sia effettivamente dietro le opzioni di dialogo. Certo, sapere di essere tu quello dietro una morte o una decisione importante è una sensazione come nessun'altra, ma è raro vedere un gioco farlo perfettamente, quindi non c'è bisogno di spingerli su una storia lineare.

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