Se qualcuno con una sorta di conoscenza generale del mondo delle corse avesse affermato prima dell'uscita dell'8 novembre 2013 che il primo simulatore di corse dello studio indipendente di 20 personeKunos Simulazioni avrebbe dominato l'intero genere, venduto 14 milioni di copie e 12 anni dopo sarebbe stato più grande che mai, non una sola persona vivente ci avrebbe creduto. Questa analisi sarebbe stata accolta con nient'altro che risate, ed è giusto dire che ciò che Marco Massarutto & Co hanno ottenuto sotto forma di Assetto Corsa è una di quelle storie di gioco davvero sorprendenti.
Nel settembre 2018, Kunos ha lanciato un gioco GT3 ufficiale basato esclusivamente sulle auto, le squadre, i piloti e i tracciati del circuito internazionale GTWC. Assetto Corsa Competizione non è mai stato inteso come un sequel vero e proprio, ma più come uno spin-off, basato su Epic Unreal Engine 5 e incentrato sulle licenze ufficiali e sugli eSport. Kunos ha impiegato poco più di tre anni per ottenere davvero Competizione giusto, e dopo aver litigato con il motore di gioco acquistato, hanno annunciato nel 2022 che Assetto Corsa 2 sarebbe stato un ritorno alle basi dello studio: un mix tra auto da strada e auto da corsa, molti tipi diversi di sport motoristici e discipline, e che tutto sarebbe stato basato su un nuovo, motore proprietario.
Gli anni sono volati e l'attesa è stata lunga. Nel frattempo, negli anni in cui ho fatto il conto alla rovescia per il rilascio in accesso anticipato di Assetto Corsa Evo, ho giocato a Assetto Corsa e Assetto Corsa Competizione più che mai, e su base giornaliera ho dichiarato (più e più volte) che sono i due migliori giochi di sim-racing rilasciati da Simbin's GTR 2 nel 2004, il che la dice lunga. Ora Evo è qui e nonostante i problemi iniziali del server e un brutto bug che attraverso una parte online glitch ha reso impossibile qualsiasi cosa oltre alle gare a cronometro, il mondo delle corse simulate è stato in grado di trascorrere l'intero fine settimana nel sequel di Kunos. Ecco alcune rapide impressioni.
La parte più pubblicizzata di Evo in anticipo è stata senza dubbio l'aspetto open world in cui Kunos ha ricreato una parte significativa della Germania settentrionale in cui il giocatore sarà in grado di guidare liberamente su vaste strade di campagna, senza tempi sul giro o avversari, e in questa prima versione del gioco, questo non è incluso. La parte open world non è inclusa e, secondo lo studio stesso, non apparirà fino all'estate. Ciò che viene offerto invece sono cinque piste (Laguna, Brands Hatch, Bathurst, Suzuka e Imola ) e 20 auto, quattro delle quali sono normali auto da corsa. È possibile eseguire gare di prova senza opposizione controllata dal computer ed è possibile eseguire "Single Race" con auto IA.
Uno dei punti di discussione in vista dell'uscita di venerdì di Evo era se Kunos avesse davvero cercato il realismo assoluto, come nei loro due giochi precedenti, o se ci fosse ora il rischio di cercare di lasciare che un'accessibilità simile a Gran Turismo incontrasse il realismo spietato su cui si basano i predecessori. Puoi buttare quella preoccupazione fuori dalla finestra, proprio ora. Evo è un simulatore, puro e semplice, e la nuova fisica degli pneumatici ha chiaramente preso in prestito elementi dal primo gioco così come da Competizione. Anche nel mio primo giro intorno a Brands Hatch, mi ritrovo a sorridere, perché questo è familiare ma anche fresco e diverso, tutto allo stesso tempo.
Per quanto riguarda i miglioramenti nella fisica degli pneumatici e il force feedback del gioco, diventa subito chiaro che Kunos ha lavorato molto sul baricentro dell'auto e ha un'emulazione ancora più chiara e dettagliata di come ci si sente in curva, in frenata e in accelerazione. Mi sento esattamente dove ho la mia Mercedes AMG GTR GT3 più che mai, prima ancora di iniziare a giocherellare molto con le impostazioni del volante e prima che qualsiasi sistema di dual motion di Gamereactor funzioni con il gioco (la telemetria non è stata ancora condivisa con vari produttori). Definire la fisica dell'auto e il FFB assolutamente sorprendenti, anche ora, non è un'esagerazione. Si tratta di una valutazione equa di ciò che, una volta finalizzato (quest'estate), eclisserà tutto nel paradiso delle corse simulate.
Kunos è riuscito a creare un sistema Force Feedback che sembra essere in grado di comunicare a me come pilota esattamente ciò che sta accadendo nelle gomme, oltre al telaio, senza dover espellere la quantità di forza dall'interasse del volante in modo estremo come spesso accade in molti altri titoli concorrenti. Se non ci fossero molti dettagli preziosi su come si sente il volante qui, potrebbe essere possibile definire l'FFB "debole", ma non è possibile, così com'è. È un po' più reale che sia in Assetto Corsa che in Assetto Corsa Competizione. Puoi sentire tutto ciò che sta accadendo sotto e dentro l'auto senza dover premere il volante prima di ogni curva, e questo ricorda più Automobilista 2 che qualsiasi altra cosa, se me lo chiedi.
La sensazione dell'auto ricorda anche in qualche modo Automobilista 2 nel modo in cui tu, come pilota, puoi controllare l'auto di più con il pedale del freno rispetto ai precedenti titoli Assetto e che l'auto tende a ruotare un po' (anche questa volta la flessione del telaio è emulata, per la prima volta nella storia dello sviluppo di Kunos) se premi l'acceleratore quando le gomme anteriori non sono in linea con il parte anteriore dell'auto. Questo non accade in Competizione, per esempio, ed è stato un aspetto criticato in Automobilista 2 che mi è sempre piaciuto. A me è sempre sembrato che l'auto avesse un peso reale, un vero slancio e che ci fosse una gomma sotto di essa che si espande e si allunga. Questo essere realistici e ben eseguiti è testimoniato anche dai professionisti della GTWC James Baldwin e David Perel, che definisconoEvo la fisica "fantasticamente realistica" mentre la descrivono come avvincente.
Per quanto riguarda la grafica, è difficile non rimanere colpiti. Un piccolo team italiano ha buttato via Unreal Engine, ha costruito la propria tecnologia di rendering e, anche nella fase alpha, ha creato un gioco di corse che è sbalorditivo. Al di là della presentazione simile a Gran Turismo 6 (che è davvero stupenda e si adatta perfettamente al gioco), è bello vedere l'incredibile livello di dettaglio nei nuovi modelli di auto. Una volta in pista, è ovvio che Evo non è stato ottimizzato correttamente, poiché è tutt'altro che finito, e anche con un AMD 7900 XTX, è difficile ottenere una frequenza di aggiornamento particolarmente fluida così com'è. Anche la memoria delle texture fatica regolarmente e a volte il gioco diventa completamente nero e quindi mi richiede di accedere alle impostazioni e disabilitare "Schermo intero" e quindi abilitarlo di nuovo.
La parte più bella dell'intero gioco in questa fase, a mio parere, è chiaramente il modo in cui Kunos ha utilizzato l'illuminazione volumetrica per aggiungere un po' di foschia all'aria che purtroppo manca a tutti i simulatori di corse meno Dirt Rally 2.0, e lo chiedo da anni. Costruisce molto realismo e crea anche una grande atmosfera e profondità che è difficile da sostituire. Anche gli effetti meteorologici qui sono impressionanti e non vedo l'ora di vedere quanto sarà meraviglioso tutto una volta che tutto sarà finito. Lo stesso vale per il suono, che è già un punto culminante. Kunos ha avuto il gusto di aggiungere il 200% in più di riverbero al motore e ai suoni di scarico all'interno dell'auto, il che è una scelta brillante. C'è più rumore sotto l'auto, più "rumore" nei freni e più lamento dei cambi, che ho anche richiesto per anni, e ora finalmente è incluso.
Assetto Corsa Evo forse non avrebbe dovuto essere implementato in questo stato, se devo essere un po' spietato nella mia frase finale qui. Sarebbe stato più impressionante lanciare quest'estate un prodotto completamente finito sulla base delle fondamenta estremamente promettenti che sono state cementate qui. Allo stesso tempo, come per molti progetti in accesso anticipato, è bello avere l'opportunità di seguire fin dall'inizio e poi vedere come il gioco dall'alpha allo stato oro cresce, si espande, si aggiorna e viene aggiornato e rifinito fino alla gemma che molto probabilmente diventerà, perché qui c'è un'incredibile quantità di potenziale.