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Metaphor: ReFantazio

Atlus offre una breve anteprima dell'intervista tra Yuji Horii (Dragon Quest) e Katsura Hashino su com'è stato creare questo gioco e sui progressi dei JRPG oggi

La conversazione tra i due registi fa parte dei contenuti esclusivi della Collector's Edition di Metaphor.

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I fan dei moderni JRPG, e in particolare dell'ultimo lavoro di Atlus, aspetteranno con entusiasmo l'11 ottobre 2024, quando Metaphor: ReFantazio arriverà finalmente per PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 e PS5. Il cosiddetto JRPG "terzo pilastro" dell'azienda e la prima IP originale su larga scala da decenni si sta impegnando molto per farsi conoscere da tutti i giocatori ormai da mesi, con apparizioni ai principali eventi del settore, livestream dedicati e un buon assortimento di materiali. Abbiamo già avuto un'anteprima di ciò che il gioco ha in serbo, da cui abbiamo estratto alcuni fatti che potresti non sapere sul gioco.

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Ora, però, abbiamo un altro piccolo tassello del puzzle di Metaphor grazie al media giapponese Den Famico Gamer, che ha condiviso un frammento dell'intervista/conversazione tra Katsura Hashino, regista di Metaphor: ReFantazio (e degli ultimi titoli della serie Persona) e Yuji Horii, il creatore di Dragon Quest. Una conversazione che sarà parte esclusiva della Metaphor: ReFantazio Collector's Edition, quindi non tutti avranno accesso ad essa.

Inutile dire che entrambi sono tra le persone più influenti nel genere RPG giapponese nella storia, sia nel passato che nel presente, e le loro opinioni sull'attuale design dei giochi nel genere e su ciò che i progressi tecnologici hanno portato sono una miniera d'oro per chiunque voglia capire e divertirsi ancora di più con i propri giochi. Potete trovare l'intervista in giapponese a questo link, ma abbiamo selezionato un paio di pensieri. Il primo riguarda il modo in cui il designer di Dragon Quest ha prestato attenzione alla creazione di dialoghi tra gli abitanti della città e come è cambiato man mano che la trama del gioco si svolgeva. Qualcosa che Hashino sembra aver portato al livello successivo in Metaphor:

Yuji Horii: "I drammi riguardano le battute, giusto? Tuttavia, "Dragon Quest" è realizzato con "maschere". Posiziona la città, posiziona le persone, fai in modo che gli "uomini" dicano le loro battute e la storia procede attraverso gli "uomini". Poi, quando si verifica un evento, cambio le linee dei cittadini per cambiare completamente il "volto". Ma in realtà, quando li scrivo penso molto di più alle battute dei cittadini comuni che alle battute delle persone che guidano la storia. Se scrivi a caso le righe di un abitante del villaggio che non è la persona che guida la storia o che non è il facilitatore, non solo l'atmosfera del villaggio andrà persa, ma la storia mancherà di realtà".

Il secondo riguarda il salto tecnico e l'evoluzione dell'attuale hardware narrativo nel genere. Horii era sbalordito da ciò che Hashino e il suo team avevano ottenuto nel gioco:

"Penso che sia fantastico (ride). Ho appena visto la schermata di gioco Metaphor: ReFantazio e la città era fantastica. Ho pensato: 'Ora posso disegnare una città come questa', e penso che sia meraviglioso poter camminare in quella città".

Se una leggenda come il creatore di Dragon Quest applaude ciò che Studio Zero e Atlus hanno realizzato in Metaphor, non possiamo che lasciar volare le aspettative prima dell'uscita.

Non vedi l'ora di giocare a Metaphor: ReFantazio ?

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Metaphor: ReFantazio

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