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Avatar: Frontiers of Pandora

Avatar: Frontiers of Pandora: Frontiers of Pandora Hands-on: A Far Cry from typical Massive

Abbiamo trascorso tre ore su Pandora per vedere come il gioco di Massive si evolve o abbraccia i paragoni con Far Cry.

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Quando ho visto Avatar: The Way of Water, un film a cui ero sorprendentemente devoto, soprattutto considerando le mie riserve sul primo Avatar nel lontano 2009, qualsiasi appassionato di giochi penserebbe anche che Pandora sarebbe l'ideale in un formato interattivo. Ciò è dovuto in parte all'affinità del film con la CGI, ma anche ai colori, all'iconografia e alla diversità della flora e della fauna. Anche se il tentativo è stato fatto prima, Avatar: Frontiers of Pandora: Frontiers of Pandora di Ubisoft Massive è il primo vero tentativo AAA, e mi è stato detto che la produzione non è stata né facile né diretta, poiché ogni aspetto dello sviluppo ha dovuto essere esaminato e approvato da un certo numero di organismi, non ultimo lo stesso James Cameron.

Se a questo si aggiunge il fatto che Ubisoft ha un disperato bisogno di successi, oltre a risultati finanziari deludenti e scadenze non rispettate, si ottiene una sorta di polveriera tra le mani. Recentemente ho trascorso ben tre ore in compagnia di Frontiers of Pandora e ora posso dirvi un po 'di più su ciò che Massive ha messo insieme qui.

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"È solo un Far Cry fantascientifico", abbiamo sentito dire da molte persone nei mesi successivi al primo sguardo al gameplay del gioco, e lasciatemi iniziare affermando che... Sì lo è. Questa non è necessariamente una critica, e anche se molti hanno sentito la stanchezza mentale con il lancio di Far Cry 6, c'è ancora divertimento da avere nel distruggere le roccaforti nemiche, cacciare selvaggiamente per risorse vitali e usare l'ambiente naturale come copertura. Ed è esattamente quello che apparentemente farai in Avatar: Frontiers of Pandora.

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Ok, un mondo aperto enorme, una moltitudine di icone sulla minimappa che indicano le varie attività dei giocatori, un mix dinamico di furtività e combattimenti intensi in cui l'ambiente naturale intorno a te diventa una delle tue carte strategiche più importanti e, infine, un albero delle abilità relativamente rudimentale e un equipaggiamento con gradi codificati a colori. È tutto qui, ed è tutto molto Far Cry. Sembra anche un po' come Far Cry da giocare per la maggior parte del tempo, e in una delle missioni in cui mi è stato affidato il compito di spegnere un inceneritore, la somiglianza era quasi sorprendente.

Ma questo non significa necessariamente che Avatar sia un derivato, un clone piatto di qualcosa di meglio. Avatar: Frontiers of Pandora: Frontiers of Pandora mi ha presentato una manciata di momenti piuttosto magici in cui musica, immagini piuttosto magnifiche e un ciclo di gioco riconoscibile ma soddisfacente si sono fusi insieme per diventare un'esperienza Far Cry abbastanza innovativa da ristabilire da sola l'interesse per la formula che è morta con Far Cry 6. Forse Pandora è esattamente ciò di cui ha bisogno questa formula?

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Avatar: Frontiers of Pandora
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È difficile per me commentare la storia, dato che la mia sessione è iniziata relativamente tardi nella campagna. Tuttavia, il mio primo compito è stato quello di reclutare il mio Ikran, una lucertola alata che funge sia da mezzo di trasporto che da fedele compagna di battaglia. Per trovare la mia Ikran, ho dovuto scalare una delle montagne più alte di Pandora, che è presente anche in Avatar: The Way of Water, e quel viaggio è stato in realtà abbastanza convincente come esempio di missioni principali, con la musica, il platform di base e i controlli generali soddisfacenti e reattivi. Ancora una volta, non c'è nulla di veramente innovativo in corso, ma è funzionale.

Anche l'uso del mio Ikran per, tra le altre cose, hackerare una serie di stazioni meteorologiche a bassa quota che presumibilmente avvelenano parte della superficie dell'area si è rivelato abbastanza divertente e, sebbene il combattimento aereo sia ancora più semplice, poiché in realtà sei equipaggiato solo con un mitragliamento e l'accesso a un'arma da fuoco centrale, ha funzionato bene.

Non ho avuto un'idea di come le varie attività secondarie ti distraggano dalle missioni principali, ma mi è sembrato che in genere stai raccogliendo risorse, partecipando a eventi dinamici in tutto il mondo di gioco e trovando equipaggiamento nuovo e migliore, sia come ricompensa diretta da queste attività che attraverso il crafting. Ancora una volta, a rischio di ripetermi troppe volte, è già stato fatto tutto prima, specialmente nella serie Far Cry, ma ciò non significa che non funzioni.

Fortunatamente, Massive ha fatto un ottimo lavoro nel creare un'interfaccia piuttosto carina in tutto il gioco che rende il tutto molto simile a Avatar. I colori e il layout si adattano bene all'estetica dell'universo, e anche se inizialmente ho dovuto abituarmi alla tipica "visione a raggi X" del gioco che tutti i giochi moderni di questo tipo dovrebbero avere, tutto sembra dinamico e ben assemblato.

Avatar: Frontiers of PandoraAvatar: Frontiers of Pandora

Non ho dubbi che molti troveranno ore di solido intrattenimento in Avatar: Frontiers of Pandora, e sgattaiolare attraverso le felci e mettere una freccia pesante nel petto di un soldato in un mech è bello come sembrava in Way of Water, ma è difficile ignorare quanto sia copiato tutto. Soprattutto rispecchiando Far Cry Primal, un gioco che abbandona anche i veicoli e un periodo di tempo moderno a favore di un salto estetico più grande, lo scheletro di Avatar: Frontiers of Pandora è qualcosa con cui abbiamo familiarità, con una skin diversa, forse più divertente. È divertente che questo sia ciò che Massive ha finito per fare quando sembra così direttamente simile a qualcosa che Ubisoft Montreal ha fatto per oltre 10 anni dal lancio di Far Cry 3 nel 2012.

Penso che mi consegnerò a Avatar: Frontiers of Pandora a dicembre e vedrò se la formula di Far Cry regge per un altro tentativo, specialmente con i tocchi stravaganti di Avatar, ma non è esattamente un gioco innovativo, e da uno studio che una volta ci ha dato la Dark Zone nel primo The Division, è un po' un peccato.

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