Sin dalla Gamescom 2023, ho parlato molto di Banishers: Ghosts of New Eden e del potenziale che questo gioco presentava. Per me, questo progetto di Don't Nod è stato il gioco più impressionante con cui ho avuto l'opportunità di toccare con mano durante la convention tedesca, motivo per cui sono rimasto un po' deluso ma anche felice che il gioco sia stato ritardato all'ultimo minuto del 2023. Ora che siamo al momento dell'uscita e ho avuto la possibilità di godermi l'intera avventura narrativa, è chiaro che il tempo extra è stato utile sia per perfezionare e apportare miglioramenti alle prestazioni dell'ultimo minuto, ma anche per impostare questo gioco come un titano nel cuore di febbraio 2024.
Banishers: Ghosts of New Eden è l'ultimo progetto di Don't Nod che va in una direzione diversa da quella che ci aspettiamo dall'azienda francese. Questa non è una storia narrativa, poi gameplay, che tocca le tendenze sociali attuali e presenta i personaggi come individui artistici e altamente progressisti che cercano essenzialmente di scuotere lo status quo, come è stato il caso in Life in Strange e Harmony: The Fall of Reverie, per esempio. Banishers è più simile a ciò che i moderni giochi God of War hanno cercato di offrire, con combattimenti frenetici e opportunità di esplorazione che accompagnano una trama centrale, potente e mistica che ruota attorno a due personaggi molto coerenti e approfonditi. È Don't Nod in tutto e per tutto in molti modi, ma allo stesso tempo, questo progetto sembra completamente unico, veramente premium e AAA, e diverso da quello che ci aspettiamo dallo studio francese, con forse Vampyr che è l'unico titolo precedente che si adatta a un disegno di legge simile.
La storia di questo gioco è ambientata nel Nord America della fine del XVII secolo e segue il duo acchiappafantasmi composto dalla cubana Antea Duarte e dallo scozzese Red mac Raith. I due personaggi molto unici fungono da mentore e allievo, ma anche da amanti invischiati, e sono queste due dinamiche che costituiscono la maggior parte della costruzione del personaggio nel corso della storia, soprattutto quando molto presto Antea viene uccisa per un incarico, lasciando il suo spirito (la stessa entità spettrale che la coppia ha passato la vita a eliminare) a rimanere. Da qui, la storia porta la coppia in tutte le terre di New Eden, dove cercano di scoprire il cuore della principale infestazione che minaccia la colonia nordamericana, il tutto mentre fanno scelte significative che riguardano il riportare in vita Antea o invece lasciare che il suo spirito passi. In un tipico Don't Nod, queste decisioni hanno un impatto sulla narrazione in una moltitudine di modi e culminano in un finale che dipende dalle scelte che fai.
La brillantezza narrativa di Don't Nod non è mai stata messa in discussione in questo gioco. I personaggi sembrano reali e hanno un'enorme profondità, la storia stessa è complessa e presenta colpi di scena inaspettati, e i dialoghi ramificati presentano al giocatore una varietà di modi per manipolare la narrazione a proprio piacimento. Sia che si tratti semplicemente della posizione e dei modi in cui le persone si riferiscono a Red (e Red da solo, dato che per la maggior parte, gli NPC non possono vedere Antea nella sua forma spettrale) o invece nel modo in cui si fanno scelte critiche che hanno un impatto sulla vita degli NPC; Sia che si tratti di incolparli per le loro azioni e di strappare le loro anime dai loro corpi, sia che scelgano di bandire uno spirito che perseguita una persona vivente, o invece di permettere a quello spirito di ascendere dolcemente dal piano di esistenza del vivente. Don't Nod non si è trattenuto nel far risplendere qui la sua eccellenza narrativa.
Anche il combattimento è solido. Non è così raffinato come God of War e manca di alcune delle sottigliezze che rendono le battaglie di Santa Monica Studio così vivaci e fluide. Ma fondamentalmente funziona, e le opzioni che gli attacchi unici di Red e le abilità uniche di Antea portano sul tavolo danno al giocatore una serie di possibilità di azione su come affrontare gli scenari di combattimento. Forse la cosa fondamentale da imparare dal combattimento, tuttavia, è che non è così impegnativo come si potrebbe pensare inizialmente. I nemici per la maggior parte sono abbastanza prevedibili, lenti e facili da evitare, e con Antea che è un fantasma, finché si abita la sua forma non si può morire, togliendo una parte della difficoltà. Detto questo, essere in grado di usare i corpo a corpo di Antea per distruggere le protezioni di uno spettro, prima di passare a Red per mettere un cuscinetto a sfera del moschetto nel cranio dello spettro, tagliare un paio di volte con la spada e infine usare la mossa di esilio per infliggere danni ingenti per concludere un combattimento funziona senza sforzo in pratica. Ciò che non sembra così efficace in azione sono gli elementi action-RPG, come le pozioni curative che sono raramente richieste, e anche il modo in cui funziona la progressione vera e propria.
Per quanto la narrazione sia brava a mantenere il giocatore impegnato e ad andare costantemente avanti, gli elementi RPG sembrano molto più un ripensamento. Sali di livello con l'esperienza per migliorare gli attributi principali e guadagnare punti abilità che possono essere spesi negli alberi delle abilità per sbloccare nuove abilità e combo. Quindi, per aggiungere a questo, puoi trovare obiettivi e attività in tutto il mondo per potenziare ulteriormente determinati attributi, oltre a raccogliere tonnellate di risorse da spendere per migliorare i tuoi oggetti e il tuo equipaggiamento. Il sistema, nel senso più elementare, funziona ma manca di un'importanza significativa, in quanto non devi mai pensare al modo in cui stai migliorando e sviluppando Red e Antea semplicemente a causa del fatto che il combattimento non è mai così impegnativo in effetti. Sembra che Don't Nod ne sia consapevole. Ad esempio, il sistema di risorse può essere qualcosa che si tratta esclusivamente come un'attività di sottofondo, in cui ogni volta che si raggiunge un accampamento si controlla semplicemente se si hanno abbastanza petali di fiori per potenziare l'armatura o la spilla di Red, o se si è completato un numero sufficiente di nidi spettrali o missioni secondarie itineranti del vuoto per guadagnare la risorsa più rara richiesta per migliorare un oggetto dal livello cinque al sei. Il punto è che è presente ma non guida il gameplay.
Questo vale anche per le attività nel mondo. Le inquietanti missioni secondarie sono fantastiche e fungono essenzialmente da fili narrativi minori con importanti decisioni collegate che si collegano alla trama principale. Ma gli altri compiti sembrano molto meno interessanti da completare. Semmai inizi a trattarlo come altri giochi open world, dove vedi un punto interrogativo sulla mappa e decidi se vale davvero la pena visitare il punto di interesse per scoprirlo, cosa che il più delle volte non è. Bene, a meno che non ti piaccia trovare un'attività che puoi ripetere continuamente per guadagnare risorse che non hai mai bisogno di spendere.
Ma ecco il punto, le attività del mondo mediocri e gli elementi RPG non tolgono nulla al fatto che Banishers: Ghosts of New Eden è una storia straordinariamente coinvolgente da seguire. Fin dal primo momento rimarrai estasiato dalla storia di Antea e Red e dal contratto che sono stati incaricati di adempiere. Mentre ti avventuri in tutto il mondo, raggiungendo nuove ambientazioni e biomi belli e ben progettati, incontrando nuovi personaggi contorti, combattendo boss orribili che iniziano a spiegare perché New Eden è infestato in quel modo, è tutto brillante per una serie di motivi. Se siete alla ricerca di un gioco d'avventura ricco di narrazione, allora c'è molto da divertirsi qui, e Don't Nod merita un elogio per questo, soprattutto per aver sfornato un gioco che sembra AAA e premium e non è gravato da microtransazioni o simili. Questo è un fantastico esempio di ciò che Don't Nod può ottenere e, sebbene ci sia un certo margine di miglioramento, è un prodotto complessivamente eccellente.