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Call of Duty: Ghosts

Call of Duty: Ghosts

L'attesa cresce e il 5 novembre è ancora così lontano...

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E' difficile approcciarsi a Call of Duty: Ghosts senza avere un senso di déjà vu - dopotutto è il nono gioco della saga che uscirà su Xbox 360. Sappiamo quello che ci sarà in larga misura. Una campagna over-the-top, un multiplayer intenso e coinvolgente, un sistema di progressione che ci coinvolgerà, oltre che una sorta di elemeno cooperativo.

Detto questo, Ghosts rappresenta una nuova direzione per il franchise, forse il più grande cambiamento dai tempi di Modern Warfare e ha riportato la serie alle sue radici, nella Seconda Guerra Mondiale. Questo dovrebbe essere un gioco più tattico, un gioco in cui non si utilizza la migliore tecnologia a disposizione, ma si conta sul fattore sorpresa e sulla conoscenza tattica. Ed è un gioco con protagonista un cane che in qualche modo è riuscito a diventare il simbolo del franchise. Riley, il Pastore Tedesco che indossa un giubbotto. Torneremo su Riley più tardi, ma per ora diamo un'occhiata al prologo e ai retroscena di Call of Duty: Ghosts.

La storia di background di Call of Duty: Ghosts è stata presa in giro all'E3. Ora che il quadro è completo, è tutto più chiaro. Odino, padre degli dei e sovrano di Asgard nella mitologia norrena, è anche il nome di una stazione orbitale armata, al centro del prologo di Call of Duty: Ghosts. Tina Palacios, senior community manager di Infinity Ward, ha descritto il momento in cui la squadra ha visto il primo trailer del nuovo film Gravity. C'era stata una risata e un senso collettivo di piacere per aver visto l'apertura del loro gioco, realizzato come uno splendido trailer di un film. Naturalmente, il trailer di Gravity non ha astronauti impegnati in scontri a fuoco zampillante sangue e gravità zero. Questo è un gioco Call of Duty, dopotutto.

Call of Duty: Ghosts
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Odino è dotato di cannoni devastanti che, quando raggiunge la superficie, decima il circondario come se fosse una sorta di bomba atomica. Senza alcuna ricaduta derivante dalle radiazioni, fortunatamente. Il giocatore viene gettato nell'azione nel ruolo di uno dei due astronauti, che svolgono le loro attività di routine nello spazio, quando tutto ad un tratto altri astronauti armati di fucili d'assalto rovinano la giornata. Gli shuttles e le navette spaziali sono fuori uso, siamo costretti così ad afferrare una pistola e affrontare alcuni degli aggressori, ma a quanto pare sono riusciti a prendere il controllo di Odino e una voce minacciosa ci informa che città come San Diego, Houston, Miami e Phoenix sono stati presi di mira e che verranno uccise circa 27 milioni di persone. La vostra attenzione si sposta a cercare di distruggere Odino, modificando il suo percorso e facendolo bruciare nell'atmosfera. È una sorta di successo, ma ovviamente i cannoni hanno procurato abbastanza danni in America. Così, il resto del gioco si svolge dieci anni dopo l'incidente di Odino: gli Stati Uniti non sono più una super potenza e sono sotto l'occupazione di un'alleanza sudamericana. Ci ricorda un po' uno scenario à la Homefront.

Da una prospettiva europea, potrebbe essere interpretato come la solita arroganza americana e la mentalità da grande fratello che torna ad avere conseguenze negative. La cosiddetta ubris. Ma forse questa interpretazione non è del tutto corretta, in quanto questo gioco sembra fatto su misura per quei giocatori che hanno un senso di disillusione causato da qualcosa che era destinato a proteggere noi, ma è stata usata contro di noi. Ma cerchiamo di non tuffarci in analisi politiche più del dovuto.

Il singleplayer offre un gameplay più tattico rispetto a quello già presente nei Call of Duty precedenti. Ma non preoccupatevi. C'erano un sacco di esplosioni nel montaggio della campagna a chiudere la presentazione. Probabilmente avrete già visto la missione subacquea alquanto furtiva nel corso dell'E3. Aspettatevi di più di questo, ma aspettatevi anche quei momenti ridicoli over-the-top a cui ci siamo abituati. Dopotutto, Riley (il cane) salterà su un elicottero e toglierà di mezzo il pilota (si spera che si metta in salvo prima che si fracassi al suolo).

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Come ci si aspetta da un titolo Call of Duty, Ghosts si appoggia su tre elementi: campagna, multiplayer competitivo e co-op, chiamate Squads of Ghosts. E' ora di fare chiarezza. Non sono un esperto giocatore di Call of Duty. Mi sono fatto un paio di partite divertenti qua e là, ma probabilmente mi sono divertito di più con cose come Spec Ops piuttosto che con il multiplayer tradizionale. Le Squads sono fatte per persone come me. Tina Palacios si ferma un attimo prima di dire che è stato progettato per i giocatori che non hanno le competenze necessarie per competere con i migliori giocatori in multiplayer, ma il messaggio è chiaro. Squads è fatto per chi vuole giocare da solo o con gli amici contro i bot o altre persone che la pensano allo stesso modo, ottenendo tutto ciò che riguarda la progressione e i benefici del sistema multiplayer.

Seppur la progressione e gli "sbloccaggi" risultino più lenti, è in base alla esperienza che in Squads si utilizzano gli stessi personaggi creati per il multiplayer e c'è anche un sistema molto ordinato in cui la vostra squadra (i personaggi che avete creato e tutto il loro equipaggio a seguito) può essere sfidata da altri giocatori mentre siete offline. E il successo della propria squadra di bot dipenderà, quindi, dal guadagnare una modesta quantità di esperienza. Pensate a come ci si guadagna l'esperienza in FIFA, se qualcuno sfida la squadra con cui giocate in modalità carriera, con le vostre tattiche e la formazione, e se l'IA vince con successo contro la vostra squadra, guadagna punti esperienza.

Aspetto ancora più importante è il fatto che Squads si integra con il multiplayer competitivo, e si possono svolgere le stesse mappe, e ciò significa che permetterà di far provare l'esperienza completa del multiplayer a quei giocatori che hanno sempre esitato a farlo. Un'esperienza che rimane nucleo di ciò che Call of Duty è. A tal proposito, Call of Duty: Ghosts non fa eccezione. La portata di Squads è abbastanza impressionante e dato che supporta il gioco singolo, quello cooperativo e quello competitivo (squadra vs squadra) sembra più concreto rispetto al multiplayer completo della maggior parte degli altri grandi giochi.

L'idea di creare i propri soldati (a quanto pare, ci sono più di 20.000 combinazioni) e la loro gestione, proprio come si farebbe con una squadra sportiva o con i personaggi di un RPG, è intrigante e aiuterà i giocatori a investire maggiormente nel gioco. Il fatto che i vostri blocchi e le vostre squadre saranno disponibili ovunque si gioca (grazie al proprio profilo Call of Duty), così come le aggiunte di nuove caratteristiche clan (che include un nuovo e ambizioso gioco di meta) ,rappresentano semplicemente la ciliegina sulla torta.

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E 'chiaro che Infinity Ward sta spingendo al massimo, dal momento che entrano negli ultimi mesi di sviluppo. La senior community manager Tina Palacios era a disposizione per le demo, gli hands-on e le interviste, ma il suo lavoro inizierà a pieno regime una volta che il gioco verrà rilasciato, mentre altri sono rimasti indietro e hanno lavorato per il completamento del gioco. Indice del fatto che la squadra sta lavorando a pieno regime in prossimità del rilascio è che non hanno avuto il tempo di realizzare una build multiplayer molto diversa da quella giocata alla Gamescom di Colonia. Una versione aggiornata sarebbe stata ovviamente meglio, ma è probabile che Infinity Ward abbia ritenuto che fosse meglio spendere quel tempo per qualcosa di diverso, piuttosto che mettere insieme una build con qualcosa di nuovo per i giornalisti.

Il vantaggio da tutto questo è che ci hanno dato un'ora abbondante per provare quello che la build presentata alla Gamescom aveva da offrire, oltre allo stand rumoroso e stressante a Colonia. Ci sono quattro modalità disponibili, e per prima cosa proviamo qualcosa chiamata Blitz. Ci sono due squadre posizionate su ogni lato della mappa con un portale in ogni base, con cui è possibile tornare alla propria base istantaneamente. L'obiettivo è quello di passare attraverso il portale e raggiungere il lato opposto (cosa che darà al vostro team un punto), evitando che la squadra avversaria faccia lo stesso a sua volta. Il portale permette al giocatore di ottenere un punto e poi un timer fa il conto alla rovescia da dieci prima che si apra di nuovo, quindi non è possibile far passare tutti i giocatori in una volta e ottenere più punti.

La prima mappa su cui abbiamo giocato a Blitz era caratterizzata da un centro post-apocalittico con una fermata della metropolitana devastata da Odino (Chasm). E 'abbastanza facile fare punto qui, dal momento che il portale è vicino alla copertura e bisogna solo correre pochi metri in un campo aperto, per fare punto. E' questione di un attimo e le squadre un po' disorganizzate iniziano ad avere qualche difficoltà. Con una difesa organizzata e un attacco al momento giusto, questa modalità potrebbe rivelarsi divertente, anche se ci si sente un po' stupidi se comparato a Domination, in cui è necessario tenere le posizioni e non solo correre attraverso un portale. Il secondo gioco di Blitz si dimostra più tattico, e qui gli Assault Strike Packages entrano maggiormente in gioco. Avere un cane da guardia (disponibile con 5 uccisioni) con voi nel difendere o attaccare un portale si rivela efficace, e ho scoperto che quando un difensore ha un Sat Com (disponibile con 3 uccisioni) attivato otterrà ancora più punti.

A proposito di Strike Packages e killstreaks, eravamo un po' limitati in quello che potevamo sperimentare (assalto e supporto, non specialistico), quelli che erano Sat Com, Cane da guardia e Maniac (assalto), e quelli con cui puoi fare punto anche se muori, che includono Night Owl, MAAWS e Helo Scout (supporto). Il mio collega Nick, il cameraman, ha giocato accanto a me ed è riuscito a mettere a segno uccisioni consecutive grazie alla killstreak Maniac (assualt strike package - 9 uccisioni), in pratica si trasforma in un Juggernaut con un coltello e uno sprint illimitato. "Molto divertente, ma non mi vedo a utilizzarlo quando si gioca per davvero", questo è stato il verdetto del cameraman Nick. Era chiaramente più affezionato al cane da guardia. Ed è facile capire perché, il cane spesso risulta fondamentale più di una volta, e durante l'esecuzione in un nemico, copre le spalle e può avvertire dei pericoli in arrivo. Nick ha detto che Maniac è molto utile quando si gioca in attacco a Blitz, dal momento che potete fare uno sprint verso il portale con tanto di armatura, che rende fare punto un gioco da ragazzi.

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La Marksman Rifles è una nuova categoria di armi che, a quanto dicono, è stata introdotta per colmare il divario tra i fucili da cecchino e i fucili d'assalto, con riferimento all'M1 di Call of Duty 2. Dopo essermi equipaggiato con uno dei due fucili disponibili in questa categoria per mezzo giro, ho dovuto cambiare il mio kit. Forse è il caso di non utilizzarlo per l'intervallo ottimale, o forse si tratta di una categoria di arma al di fuori di ogni responsabilità e non è molto utile a tutti. Forse era solo una questione relativa alla mappa e al gruppo di persone con cui ho giocato. Venivo ucciso ripetutamente, più del solito. Forse ci vuole solo un po' ad abituarsi. Nick il cameraman ha detto che potrebbe essere semplicemente perché faccio schifo e che gli ricordava il FAL in Black Ops 2, una pistola ora bandita in competizioni pro, in quanjto ritenuta oltremodo potente nelle mani dei giocatori esperti.

Cranked è un'altra nuova modalità. Una molto intensa, dal momento che si salta in aria se non si effettua una seconda kill entro 30 secondi. E' interessante che un giocatore veramente in gamba nelle uccisioni concatenate possa fare la differenza per una squadra, dal momento che c'è un moltiplicatore in gioco.

Non siamo riusciti a provare la nuova modalità Search and Rescue, in cui un compagno di squadra può salvarci dalla morte afferrando la tua medaglietta.

Il nostro ultimo giro è stato lo standard Team Deathmatch su una mappa chiamata Octane. Apparentemente si basa su Las Vegas e come con tutte le mappe è dotato di alcune componenti chiave che i giocatori possono modificare (in questo caso, far saltare in aria un distributore di benzina). Avrei voluto farlo saltare in aria, mentre c'era un cecchino sdraiato sul tetto della stazione di servizio, ma purtroppo non è successo nulla di simile. E' una di quelle mappe in cui i cecchini possono avere la meglio. Ci sono voluti cinque secondi prima che il primo cecchino mi uccidesse, e con il mio fucile d'assalto scarico (Honeybadger) sono stato costretto ad adattarmi alla situazione.

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Come con lo strike package, la maggior parte del sistema di perk è stato bloccato. E' comunque evidente che ci sono un sacco di combinazioni potenziali e possibili da sfruttare. La nuova categoria Elite vanta alcune opzioni interessanti, tra cui la più costosa (Deadeye) che aumenterà le possibilità di danni bonus con ogni uccisione. Potenzialmente ed estremamente potente, quando equipaggiato da un giocatore.

Non c'è nulla di più soddisfacente dell'avvicinarsi furtivamente ad un cecchino e accoltellarlo da dietro. E' uno di quei momenti in cui il tempo sembra essersi fermato e tendo a fermarmi per assaporare il momento, anche se solo per una frazione di secondo. Se è accentuato da un messaggio di vendetta alla fine, è ancora meglio. I cecchini ora possono beneficiare del sistema di rendering dell'immagine duale, che dà ai cecchini una visione periferica al di fuori della loro portata. I giocatori esperti potranno probabilmente fare grande uso di questa funzione con il tempo, rendendo così il cecchino meno vulnerabile.

Poi c'è Stonehaven - una mappa precedentemente non mostrata. E' uno stile diverso rispetto alle altre mappe di Call of Duty. E 'ambientato in un castello in rovina ed è destinata ad essere grande e claustrofobica allo stesso tempo. Nick il cameraman mi sussurra "ci saranno un sacco di cecchini lì", ed è facile capire cosa intende. Il castello offre ai cecchini un sacco di grandi posizioni e, anche se la natura esterna fornisce alcune coperture naturali e l'interno delle rovine è scuro con corridoi tortuosi e scalinate, è molto probabile che i cecchini abbiano la meglio a Stonehaven. Forse i grigi e verdi che dominano l'ambiente esterno permetteranno ai giocatori di camuffarsi un po', ma sembra una mappa in cui probabilmente non si durerà molti secondi a cielo aperto. In un angolo della mappa, quella che appare come un cannone dalla stazione spaziale Odino troneggia sinistro sui giocatori. E' certamente una mappa che si distingue, resta da vedere come si gioca.

Meccanica magra e visione periferica quando si è cecchini a parte, Call of Duty: Ghosts presenta un'esperienza che rimane fedele al franchise con cui tutti siamo cresciuti e a cui ci siamo abituati nel corso degli anni, e onestamente non vi è motivo per cui occorra pasticciare, se la formula (ancora) funziona.

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