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Ci siamo seduti con i direttori di Wild Hearts

Kotaro Hirata e Takuto Edagawa parlano delle ispirazioni di Kemono, della possibilità di contenuti futuri e di alcune idee iniziali che non sono mai entrate nel gioco.

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È passato quasi un mese da quando è uscito Wild Hearts, eppure possiamo già vedere il successo del gioco di caccia ai mostri di Omega Force. Offrendo un sacco di bestie epiche da abbattere e un mondo vibrante da esplorare, Wild Hearts si è dimostrato un successo sia con i fan che con i critici.

Recentemente, abbiamo incontrato i game director Kotaro Hirata e Takuto Edagawa per parlare di come si sentono dopo la calorosa accoglienza di Wild Hearts, del futuro del gioco e di come appariva nelle prime fasi di sviluppo.

Dopo i saluti iniziali e una breve congratulazione per il successo di Wild Hearts, ci siamo messi subito al lavoro, chiedendo a entrambi i direttori come hanno trovato l'accoglienza. Dai un'occhiata alla trascrizione qui sotto:

"Bene," Ha detto Hirata-san. "È stato accolto molto favorevolmente dal mercato, i fan lo adorano e il team di sviluppo è felice della situazione. Ma, allo stesso tempo, ci sono state alcune richieste di sistemare le cose qua e là, con aggiornamenti e cose del genere. Quindi, c'è molto da fare".

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Sembra un mix di convalida e necessità di continuare il lavoro, ma Omega Force non è estraneo al genere della caccia ai mostri. Il suo franchise precedente, Toukiden, non ha avuto una voce da un po 'di tempo, ma è chiaro che c'è stata una certa influenza in Wild Hearts.

"Toukiden è una grande serie, e il know-how acquisito dallo sviluppo di Toukiden è ancora vivo in Wild Hearts. Ma Toukiden ha lasciato a desiderare in termini di vendite e sensibilizzazione. Con Wild Hearts, volevamo cambiare tutto questo. Prima di tutto, volevamo creare un grande gioco d'azione di caccia che potesse essere apprezzato dai fan di tutto il mondo, e la nostra intuizione per questo è stata il Kemono, la preda che il giocatore cerca. Volevamo che le creature fossero riconoscibili per i giocatori, indipendentemente da chi fossero o da dove provenissero".

Seguendo la stessa linea, in Toukiden, molti dei mostri che vediamo riflettono la mitologia, mentre Wild Hearts' Kemono mostra bestie legate alla natura. Potresti parlarci un po' di più della decisione dietro la creazione di questa forte connessione con il mondo naturale per i mostri di Wild Hearts?

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"Nel creare la preda in Wild Hearts, era importante che il kemono avesse un alto senso di familiarità, e allo stesso tempo i giocatori dovevano avere paura di loro. Abbiamo pensato a molte cose, ma alla fine abbiamo optato per la natura e gli animali, poiché tutti possono riconoscere il mondo naturale, ma può anche essere qualcosa di cui le persone hanno paura. Questi erano i nostri due motivi".

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La paura è un concetto interessante, in quanto fa quasi sembrare una necessità abbattere queste creature piuttosto che cacciarle solo per la gloria. Hai incluso temi simili nella creazione del kemono?

"Il design del kemono è arrivato dopo che il tema è stato stabilito. Ci sono molti elementi culturali giapponesi messi nel kimono, e la nostra idea era 'cosa succederebbe se tutte le strutture artificiali umane fossero inghiottite dal mondo naturale?' "

Tra i disegni di kemono, avete qualche preferito?

"Mi piace il ragetail", disse Edagawa. "È stato il primo kemono che appare nel gioco e ha sia la bellezza della natura che l'elemento minaccioso. Mi piace anche Earthbreaker, con la struttura artificiale sul retro come case, quel design davvero unico." Hirata, invece, scelse il Kingtusk tra le varie creature. "Mi piace la zanna reale", ha detto. "Perché è il primo kemono che abbiamo creato e abbiamo usato Kingtusk per creare il sistema di combattimento. Senza Kingtusk, questo gioco non esisterebbe".

Accanto al kemono che popola il mondo, qualcos'altro che mi ha colpito come intrigante è stato il mondo di Wild Hearts, e sembrava che ci fosse molto di più da esplorare al di fuori di Azuma. C'è il potenziale per noi di esplorare queste terre a ovest e a nord in futuro?

"Beh, quando abbiamo iniziato lo sviluppo del gioco era importante per noi creare un mondo immaginario ma realistico. Per renderlo realistico abbiamo esaminato molte cose e in realtà abbiamo iniziato creando una linea temporale. Sapevamo fin dall'inizio che Azuma sarebbe stato un mondo, ma creando questa linea temporale e confrontandola con ciò che è realmente accaduto in Giappone nella storia, abbiamo esplorato molte ambientazioni. C'è il potenziale per contenuti aggiuntivi lì, ma non abbiamo intenzionalmente ignorato parti lontane del mondo perché abbiamo in programma contenuti futuri".

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È stato detto in precedenza che i karakuri sono stati implementati per evitare che Wild Hearts fosse troppo difficile. C'erano altre meccaniche introdotte o lasciate fuori all'inizio dello sviluppo che avrebbero alterato la difficoltà?

"Sapevamo fin dall'inizio che questo gioco doveva essere unico e offrire un'esperienza unica nel suo genere. Una delle prime cose che abbiamo provato è stata basare il gioco sull'aggrapparsi al kemono, qualcosa che puoi fare nel gioco finale come elemento più sottile. Abbiamo anche provato a basare il gioco esclusivamente sulle riprese, e un'altra idea prevedeva diverse centinaia di giocatori che lavoravano insieme per abbattere il kemono. Attraverso tentativi ed errori abbiamo optato per l'idea del karakuri perché può essere creativo e offrire ai giocatori una nuova esperienza".

Sembra esserci un modo per contrastare ciascuno dei kemono con karakuri, questo stile di gioco di roccia, carta, forbici è stato anche concettualizzato all'inizio?

"L'azione di contrasto è intenzionale, e originariamente abbiamo progettato il karakuri per espandere le azioni e le alternative del giocatore, ma l'effetto si è espanso per essere più grande di quello. Se trovi l'approccio giusto con un kemono, puoi darti un grande vantaggio. Questa parte del design è stata stabilita molto presto, ma non è ovvio o facile trovare l'approccio e le azioni giuste a causa del fatto che il kemono ha molte azioni che possono fare. "

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Wild Hearts è l'ultimo successo per EA Originals, com'è stato lavorare insieme a EA per creare questo gioco e c'è stata molta influenza nello sviluppo?

"EA Originals come etichetta aveva una sua politica, ma nel nostro caso rispettava davvero la creatività degli sviluppatori. Hanno fornito consulenza e supporto, ma alla fine è toccato a noi prendere le decisioni finali. Non ci hanno ammanettato in alcun modo, e in effetti è stato un ottimo rapporto di lavoro e una buona collaborazione. I server di EA ci hanno permesso di trasformare il cross-play in realtà, ad esempio, e ci hanno aiutato molto nell'area della localizzazione."

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