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Civilization VI

Civilization VI

In attesa del suo debutto tra pochi giorni, abbiamo dato un'ultima occhiata al nuovo Civ.

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Questa anteprima si basa su una build di Civilization VI con contenuti limitati rispetto alla versione finale.

Non appena scaliamo la culla della civiltà, la prima cosa che ci colpisce di questo titolo è che si tratta, inequivocabilmente, di un gioco della serie Civilization. Si parte con un guerriero e un colono. La mappa è divisa in piastrelle esagonali che rappresentano i diversi tipi di terreno. Alcune piastrelle hanno risorse basilari, mentre le altre sono occupate dai lussi. Fiumi si scavano il loro cammino attraverso il paesaggio. La prima cosa da fare è scegliere una capitale, scegliere cosa produrre e quale ricerca condurre per prima. Questa familiarità iniziale persiste man mano che procediamo di secolo in secolo. Questo aspetto, in realtà, non sorprende, dal momento che il franchise Civilization è sempre stato costruito sugli stessi pilastri familiari, con sviluppi e cambiamenti di iterazione in iterazione relativamente minori.

Anche se molto è familiare, ben presto scopriamo che ci sono anche tante nuove funzionalità e modifiche. Siamo abbastanza soddisfatti dei cambiamenti nella filosofia di design dall'ultimo gioco. La nostra civiltà appare ancora più unica, sia rispetto alle altre civiltà del gioco, ma anche al suo interno; ciascuna delle nostre città ha un carattere distintivo rispetto alle altre.

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L'avanzamento più importante, questa volta, riguarda la pianificazione della città. Distretti e prodigi ora occupano singole tessere, così lo sviluppo di ogni città deve essere considerato con attenzione. Per fare spazio a un quartiere dedicato ai teatri, forse bisognerà sacrificare una tessera agricoltura buona. Alcuni distretti guadagnano bonus da tessere adiacenti, come montagne o foreste, un aspetto che aggiunge una maggiore profondità alla pianificazione della città. In precedenza, solo le città con accesso diretto al mare potevano mettere insieme unità navali, ma adesso anche le città costruite nell'entroterra possono ottenere il medesimo accesso, costruendo un quartiere al porto. Allo stesso modo, gli acquedotti possono fornire acqua dolce alle città che in precedenza non ne avevano, consentendo una maggiore flessibilità nel posizionamento iniziale della città. Riscontriamo una maggiore strategia nella costruzione delle città, e il risultato finale è più soddisfacente rispetto a qualsiasi altro precedente titolo della serie Civilization.

Ci sono tuttavia altri cambiamenti più sottili: per esempio, le città non sono più spinte ad attaccare le forze senza prima di costruire delle mura, rendendo le prime guerre meno costose per chi attacca. In generale, Firaxis ha ridotto alcune complessità inutili senza ridurre la profondità strategica insita nel gioco. Le unità commerciali non sono più divise in caravan e navi commerciali, ma sono autorizzate ad alternare i ruoli. Lo stesso vale anche per i lavoratori regolari, che possono costruire migliorie sia in acqua sia a terra. A metà e alla fine del gioco, le unità militari possono essere combinate in corpi ed eserciti, riducendo il numero di unità necessarie da gestire rispetto ai precedenti giochi di Civilization. Tutti questi piccoli miglioramenti e modifiche si sommano tra loro, e forse la cosa più positiva da dire su Civilization VI finora è che la noiosissima microgestione, che richiede sempre tanto tempo, è stata ridotta drasticamente.

Detto questo, non tutti i cambiamenti sono graditi. Ad esempio, le strade non possono essere più costruite direttamente, ma vengono visualizzate automaticamente lungo le rotte commerciali. Questo diventa un problema quando si desidera collegare due città, ma che vorrebbero commerciare da qualche altra parte. Un altro esempio è il registro delle notifiche, in cui vengono mostrate informazioni importanti riguardo i barbari o altre nazioni, è molto meno evidente, portando a perdere molte importanti notifiche del tutto. Inoltre, gli inviati di civiltà rivali inviano un flusso costante di messaggi, la maggior parte dei quali sono del tutto privi di interesse, ma di tanto in tanto contengono informazioni vitali, come ad esempio l'avvio di una nuova costruzione da parte di un rivale.

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In cima a tutto questo, ci sono purtroppo un bel paio di meccanismi di base che appaiono maldestramente implementati. Per esempio, nei giochi precedenti era possibile spostare la telecamera muovendo il cursore ai bordi dello schermo, ma in Civilization VI, i menu presenti lungo i bordi lo impediscono - tra cui la bar delle risorse permanente lungo la parte superiore dello schermo. Inoltre, la telecamera non si sposta automaticamente verso una unità attiva, portandoci ripetutamente ad osservare un'unità completamente diversa da quella prevista. Questi sono solo un paio di esempi, ma ce ne sono molti altri. Proprio come tutti i piccoli miglioramenti riscontrati nella nostra esperienza finora, tutti questi piccoli difetti sommati tra loro, rappresentano il problema più grande del gioco nella sua forma attuale. Detto questo, dato che questa era una build di anteprima, molti di questi problemi verranno sicuramente risolti al momento della release del gioco finale.

Firaxis ha in passato fatto i salti mortali con ogni nuova iterazione del franchise offrendo almeno una o due espansioni, al fine di offrire un'esperienza realmente migliorata rispetto al suo predecessore. In Civilization V, per esempio, la religione era stranamente assente al momento del lancio. Questa volta, però, pensiamo che Firaxis possa aver rotto la maledizione. Non manca nulla, e sembra che questa combinazione tra grandi e piccoli cambiamenti eleveranno Civilization VI rispetto ai suoi predecessori. Non vediamo l'ora di provare la versione completa del gioco per vedere se questa prima impressione resterà inalterata.

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