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Come Obsidan ha riportato in vita il passato in Pentiment

La direttrice artistica Hannah Kennedy parla delle sfide dell'utilizzo di uno stile artistico di 500 anni e del perché non ci si può sempre fidare dei dipinti.

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Non capita spesso che esca un gioco come Pentiment. Ma con Microsoft come ricco mecenate e Xbox Game Pass come strada per la rilevabilità, il veterano dell'ossidiana Josh Sawyer ha avuto libero sfogo nella creazione del suo gioco dei sogni: un'avventura ambientata nella Baviera del 16 ° secolo con uno stile artistico unico basato su manoscritti miniati e xilografie del periodo.

Prima dell'uscita del gioco abbiamo avuto la possibilità di parlare con l'art director del progetto, Hannah Kennedy, e ci ha detto che Pentiment ha richiesto molta riflessione a causa della sua natura unica.

"Non avevamo un gioco di confronto immediato da usare come punto di riferimento per questo, quindi abbiamo dovuto mescolarne alcuni insieme. Stavamo guardando giochi come Oxenfree e Night in the Woods, come strutturano i loro layout, cercando di avvolgere la nostra testa su come funziona la navigazione in un gioco narrativo 2D che non è focalizzato sul platforming.

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Forse non sorprende che molte delle sfide abbiano avuto a che fare con il materiale artistico che si presta meno facilmente allo schermo rispetto, ad esempio, ai fumetti o ai film.

"Una cosa che abbiamo notato con i giochi 2D è che può essere molto difficile capire dove si può e non si può andare nello spazio. Cosa è avanti, cosa è indietro? In questi vecchi pezzi di legno era ancora più difficile da capire, poiché erano intenzionalmente appiattiti, e non si può dire cosa stia succedendo in profondità. Quindi sapevamo che dovevamo allontanarci un po' di più dal precedente storico.""Abbiamo anche notato che non potevamo avere scale che tornavano sulla scena, direttamente lontano dalla telecamera. Ha fatto sentire come se stessero salendo una scala o ha reso confuso, se stavano salendo o tornando indietro. Quindi abbiamo detto subito, ok, come stabile artistica non stiamo tornando nelle transizioni di scena con il personaggio che se ne va. Invece, devono sempre seguire questo schema di gradini a zig zag."

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La Cronaca di Norimberga è stata una delle principali ispirazioni in termini di design artistico.
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Ma perché scegliere uno stile artistico così complicato? Tutto aveva a che fare con un importante cambiamento nei mondi dell'arte che avviene durante la narrazione del gioco.

"La nostra ispirazione principale sono stati gli artisti dell'era del Rinascimento settentrionale, e siamo stati davvero bloccati all'idea di utilizzare i tagli di legno come stile artistico principale per il gioco. Il grande tema narrativo del gioco era che stavamo lavorando in un'epoca che è in transizione dai manoscritti miniati, o libri scritti a mano, all'invenzione della stampa. E questo è piuttosto movimentato e centrale per la storia stessa. Quindi sapevamo con lo stile artistico che volevamo fare qualcosa in quello spazio o in quello intermedio. Cosa potremmo dire - con l'arte - di questi due mondi che si incontrano in questo momento?"

Una delle principali fonti artistiche fu la Cronaca di Norimberga, stampata nel 1493, che combina un resoconto storico con diverse illustrazioni dettagliate. "Ho comprato una similitudine all'inizio del processo e l'ho usata per vedere come rendevano i volti, come rendevano le scene e quali colori usavano spesso", dice Hannah Kennedy. "Lo abbiamo usato come linea guida per definire i nostri pallet per il gioco, in particolare con i colori. Vedere i colori che stavano usando in quella stampa era indicativo di quali pigmenti avevano a disposizione, non solo in quel periodo ma in quella regione, quali erano comuni, quali erano rari. "

Josh molto presto ha visto una patata nel gioco ed è stato come 'NO!! Non c'erano ancora!'

Il protagonista del gioco, Andreas Maler, proviene in realtà da Norimberga, che all'epoca era un importante centro per lo sviluppo artistico, finanziario e tecnologico. Non è un caso che la città della Germania meridionale fosse anche la città natale del famoso pittore Albrecht Dürer (1471-1528) che, secondo Hannah Kennedy, servì come abbozzo per il personaggio: "Andreas non è così ben impostato e formalmente addestrato, come Dürer all'epoca. Ma è una figura che molte persone conoscono di quella regione e di quel periodo, e abbiamo pensato che fosse interessante che fosse, almeno in alcuni ambienti, considerato la figura madre dell'autoritratto, l'autoritratto firmato. Questo si adatta bene a un gioco che parla di un artista che scopre se stesso."

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Non è difficile vedere una certa somiglianza tra Albrecht Dürer e Andreas Maler.

Scrivere una storia e non ultimo creare uno stile artistico indicativo di questo periodo abbastanza remoto ha richiesto molte ricerche. Per semplificare il processo, Obsidian ha assunto accademici specializzati nel Medioevo europeo che hanno svolto il ruolo di consulenti per il progetto. Hannah Kennedy rivela che non solo hanno aiutato con l'ambientazione generale, ma hanno anche commentato l'arte:

"Potrebbero sottolineare, 'hey non avevano quelli' o 'questo è troppo elegante per quel tipo di persona.' Roba in cui non riesco a scoprirlo in una rapida sessione di ricerca su Google di un paio d'ore. C'è così tanto contesto sociale, economico, religioso che avere quegli storici specializzati è stato molto utile. Soprattutto nel richiamare anomalie all'interno di qualcosa che avevamo disegnato, qualcosa che pensavamo di fare correttamente".

Hannah Kennedy continua elencando alcuni degli errori che il team artistico ha inizialmente commesso. Una delle cose che impararono fu che le comodità come camini e finestre di vetro che di solito si trovano anche nelle case più povere nei giochi fantasy, non erano così diffuse tra le classi lavoratrici o contadine. E, naturalmente, mentre Colombo aveva scoperto l'America nel 1492, un certo ortaggio non aveva ancora raggiunto le coste europee al momento del gioco. "Josh molto presto ha visto una patata nel gioco ed è stato come 'NO!! Non c'erano ancora!' " Ricorda di aver riso.

I dipinti non sono necessariamente indicativi di ciò che le persone indossavano veramente. È quasi come le foto di Instagram dell'epoca.

Mentre la presentazione complessiva è quindi relativamente fedele al materiale originale, c'erano alcune aree che consentivano una maggiore libertà creativa, semplicemente dalla mancanza di fonti storiche credibili. "Una delle aree più impegnative era l'abbigliamento e la costumistica. Perché questa è la storia della fase pre-fotografia. Quindi, imparando a conoscerlo, devi scavare attraverso un libro speciale sul guardaroba del Medioevo, che richiede molto tempo, o consultare uno specialista. Era qualcosa per cui non avevamo buoni riferimenti visivi, al di fuori di altri dipinti. Che non sono necessariamente indicativi di ciò che le persone indossavano veramente. Sai, è quasi come le foto di Instagram dell'epoca, in cui le persone sedevano in posa per giorni e giorni con l'abito per cui volevano essere ricordati dalla storia, non necessariamente quello che indossavano nella vita quotidiana.

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Come domanda finale, abbiamo chiesto ad Hannah Kennedy come ci si sente, come artista lei stessa, a lavorare su un gioco con protagonista un illustratore.

"Penso che ci sia una grande sorta di meta-narrativa lì, non solo l'aspetto artistico, ma la creazione di giochi come sforzo creativo in generale. Posso relazionarmi con la posizione in cui Andreas si trova molto, ma penso anche che Josh stia usando questo come una sorta di parallelo del voler creare giochi in modo creativo. In tutto ciò che è lavoro creativo, sia che tu stia facendo una cosa per scopi di intrattenimento o per scopi artistici, c'è quell'equilibrio tra inseguire la tua passione e farne il tuo lavoro. "

C'è anche qualche altra roba sul naso, quel tipo di punto. C'è questa scena in cui Andreas sta lavorando allo scriptorium, e gli scrittori e gli illustratori stanno parlando, 'oh sì, ti distruggerà la schiena solo seduto lì.' Oh ragazzo, sono io che lavoro alla mia scrivania tutto il tempo! E poi vedi alcuni degli artisti dello scriptorium negli atti successivi, e sono ancora più vecchi, e sono tipo, 'Ho dovuto smettere di farlo, perché non potevo più stare seduto così', e io sono tipo, 'Oh Dio, sta arrivando per me!' "

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