Potrebbe non essere il progetto più chiacchierato finora di tutti quelli in arrivo nel 2025, ma sono sicuro che molti di voi ricorderanno con buona memoria quel gameplay esteso, quasi di un'ora, che Pearl Abyss ci ha mostrato su Crimson Desert, il loro titolo d'azione open-world ambientato nello stesso universo del MMO Black Desert, un paio di mesi fa. In quella demo abbiamo potuto vedere come il titolo mostri già una potenza tecnica impressionante, con ambienti nitidi, incredibilmente dettagliati e così ben realizzati che è difficile pensare a un gioco open-world già uscito che possa fungere da vero e proprio confronto. Ci ha anche mostrato i suoi sistemi di movimento, esplorazione e RPG, il che ci dà un'idea di cosa aspettarci quando (presumibilmente) arriverà nel 2025.
Ma c'era un elemento che non era così chiaro in questo flusso che potrebbe essere decisivo nel formare l'idea finale prima del rilascio, ed è il suo sistema di combattimento. È Soulslike? È un hack 'n slash? O forse più di un titolo d'azione, come The Witcher 3: Wild Hunt ? Beh, la risposta facile è che è un po' di tutti loro, e la risposta lunga è che alla fine non si adatta a nessuna di queste etichette, e possiamo considerarlo quasi unico. E avendo giocato a una demo di un'ora incentrata esclusivamente sui suoi combattimenti, ho grandi speranze che questa possa essere una delle sorprese dormienti per il prossimo anno. In effetti, puoi seguire tu stesso la prima parte della mia sessione di gioco qui sotto, dove, a parte qualche momento di breve meraviglia per lo scenario della parete rocciosa più dettagliato che abbia mai visto in un videogioco, tutto il resto era brandito con spada e scudo.
Dopo una presentazione abbastanza ampia sui controlli e su ciascuno dei quattro boss che abbiamo incontrato nella demo, ho deciso di iniziare con quello che era il più facile di loro, secondo gli sviluppatori che ci accompagnavano nella sessione di gioco. In questo modo ho potuto familiarizzare con i controlli, ed è anche qui che si notano differenze con i generi o i titoli che ho menzionato prima. Perché mentre l'area del tutorial era buia, caotica e scriptata, la lotta contro il Staglord è stata una prova del fuoco piuttosto illuminante. Non è un avversario difficile o esigente, quando sei a poche ore di gioco e hai già una certa memoria muscolare su determinate azioni o abilità. Ma nel mio caso, la curva di apprendimento è stata tutta una questione di sangue e sangue. Ero così concentrato sul colpire e schivare (che è della classe 101 Souls ) che non ho prestato attenzione alle abilità speciali Kliff, offerte dal nostro protagonista. Non riuscì nemmeno a bloccare gli attacchi ben attesi e in carica del nemico.
Era tutto perché stavo dimenticando i tempi. In Crimson Desert, ogni azione in combattimento, dall'estrazione di un'arma al consumo di una cura, richiede tempo. Tempo prezioso per il quale l'IA non ti darà un momento in più. Vedrai nel mio gioco che consumo all'infinito oggetti che curano la salute e altri che curano quell'indicatore a forma di foglia verde nell'angolo in basso a sinistra, che segna l'energia, la resistenza o la carica, se vuoi chiamarla così, delle abilità. È stato solo quando ho premuto accidentalmente R3 sul mio DualSense di fronte allo Staglord che sono riuscito a stordirlo abbastanza da mettere insieme alcuni colpi pesanti. Ma l'ho fatto, e la sua barra della vita ha iniziato a scendere. E ho iniziato a sentirmi davvero come se fossi in partita.
È difficile avere un'idea di come ci si sentirà nel gioco finale, poiché gli sviluppatori nella stanza hanno riconosciuto che il bilanciamento della difficoltà era una delle aree più delicate su cui stavano lavorando. In questa particolare demo avevano leggermente abbassato l'asticella rispetto a ciò che le persone hanno potuto provare alla Gamescom 2024 e, almeno per me, penso che sia un'approssimazione di quella che dovrebbe essere la versione finale. Non sono il giocatore più abile, ma sono un giocatore perseverante, e una volta superata la mia barriera mentale con il primo boss, gli altri tre, in ordine di difficoltà, sono caduti molto più rapidamente.
Il Reed Devil era una specie di ninja, veloce e letale, che approfittava dell'erba alta nell'area di combattimento ristretta per mimetizzarsi. Anche questo uso di elementi ambientali, sia da parte dei nemici che da parte del giocatore stesso, è molto ben integrato. Se hai una scogliera nelle vicinanze, puoi dare a un nemico un calcio "spartano" e farlo volare. Allo stesso modo, se un colpo ti manda su un ceppo infuocato o un falò, è probabile che tu venga bruciato in meno tempo di quanto ci voglia per trovare una cura nel menu di azione rapida. Ancora una volta, non si tratta di inventare la ruota, ma di aggiungere più strati a un sistema per farlo crescere in modo che come giocatore tu possa sfruttarlo a tuo piacimento. Che divertimento sarebbe una vittoria se non ti senti veramente immerso nella lotta?
Il caso di Hexe Marie, una strega che raduna un esercito di servitori fatti di materiali dall'arena di battaglia, è stato un po' diverso. La maga ha approfittato della distrazione con i grandi gruppi di nemici per caricare i suoi incantesimi devastanti, ed è stato qui che ho sentito che il combattimento di gruppo aveva ancora bisogno di un po' più di lavoro. L'IA attaccherebbe senza sosta, interrompendo l'animazione dell'alzarsi da terra e rendendo difficile il riposizionamento per affrontarli. Inoltre, la "hit box" non sembra essere chiara se i nemici sono vicini tra loro, a volte ne colpiscono due alla volta, a volte solo uno. Ma nel momento in cui riduci il loro numero a sufficienza, padroneggiando il ritmo della parata, e ti avvicini a lei, la tattica dello stordimento e degli attacchi pesanti concatenati l'ha rapidamente aiutata.
Il Regina Granchio Stoneback è il boss più difficile della demo, ma non necessariamente a causa della complessità di sconfiggerla. È un nemico enorme e lento, ed è facile appollaiarsi sulla sua schiena e danneggiare i suoi parametri vitali come Shadow of the Colossus. No, la parte difficile è stata abbatterla con la combo finale, in cui Kliff oscilla come Spider-Man con una ragnatela per raggiungere lo sfiato più alto della creatura e sconfiggerla in un colpo solo. Il sistema di controllo richiedeva di premere e rilasciare i pulsanti in una sequenza che non era molto "organica" e diversa da quella che gli altri boss mi avevano mostrato nella demo, quindi il timer si è esaurito prima che potessi sferrare il colpo finale e fare il mio totale di vittorie.
Ho ancora qualche dubbio, soprattutto sull'abuso dei materiali di consumo e su come funzionerà il processo di acquisto o creazione nel normale ciclo di gioco, dato che qui erano infiniti. C'è ancora tempo per rivedere la mappatura dei controlli per alcune abilità, e sono sicuro che, grazie al feedback che la sessione media ha dato a Pearl Abyss, ci sarà un po' più di bilanciamento delle difficoltà prima della 1.0. Ma quello che posso dire finora è che vedo Pearl Abyss come avente una formula d'azione vincente qui per avere successo con uno spettro molto ampio di giocatori. La demo raggiunge quella sensazione di apprendimento/vittoria/ricompensa che i giochi d'azione dovrebbero raggiungere molto bene, e spero che presto ci saranno ulteriori opportunità per esplorare questo titolo con tutti i suoi sistemi collegati e una data di uscita certa.