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Cursed Sails: Rare ci parla di alleanze e tradimenti in Sea of Thieves

Abbiamo fatto due chiacchere con Rare prima del lancio di Cursed Sails, il nuovo grande update di Sea of Thieves.

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Sea of Thieves ha spiegato le vele all'inizio di quest'anno e nonostante alcuni scheletri nell'armadio (o per meglio dire nella stiva) rappresentati soprattutto dalla mancanza di contenuti, il titolo piratesco ha riscosso un grade successo, con oltre cinque milioni di giocatori che hanno solcato i suoi mari.

Sin dalla release di marzo, i giocatori hanno affrontato quest e fortezze di scheletri, dissotterrato tantissime casse del tesoro, e trasportato un numero praticamente infinito di animali tra gli avanposti. In seguito è anche arrivato l'aggiornamento The Hungering Deep, che ha aggiunto una manciata di nuove meccaniche di gameplay e il mostruoso megalodonte.

Adesso, tuttavia, è giunto un nuovo grande update da abbordare e depredare. Si tratta di Cursed Sails, arrivato nella giornata di ieri su Xbox One e su PC. Tra le novità introdotte troviamo navi di scheletri controllate dall'intelligenza artificiale e nuove meccaniche per spingere i giocatori a collaborare nelle loro avventure. In occasione dell'arrivo di tale aggiornamento siamo riusciti a fare due chiacchere con alcuni sviluppatori chiave del gioco, ovvero Joe Neate e Mike Chapman. Abbiamo dato il via alla nostra intervista chiedendo del mantenimento e della crescita della community.

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Joe Neate: E' stato affascinante, questo viaggio. Ci siamo dentro da quattro mesi ormai, non entrerò nel dettaglio in merito ai numeri di tutti i nostri giocatori ... ovviamente abbiamo avuto un lancio fantastico in termini di quantità di giocatori, di richiamo mediatico e di tutto il resto ... Abbiamo raggiunto e superato tutti gli obiettivi che ci eravamo posti per il periodo di lancio e questo ci ha dato la fiducia e il diritto, io credo, di raddoppiare tutto ciò che avevamo già costruito e vedere quanto lontano potevamo spingerci e quanto potessimo ricavare da questa opportunità. Pertanto abbiamo un'incredibile base di utenti in termini di numeri ... consideriamo le attività settimanali come una delle nostre statistiche più importanti a causa del modo in cui le persone affrontano un gioco come Sea of Thieves. Forse alcuni utenti giocheranno una volta a settimana, o lo faranno per il weekend unendosi ad un gruppo di amici. Ovviamente ce ne sono altri molto più attivi di così, ma questo è il tipo di dati che vogliamo tenere in considerazione. E abbiamo visto quante persone siano venute ed abbiano giocato le avventure di Bilge Rat ... a quanto ammontino le nostre attività settimanali dopo aver realizzato una grande campagna a tempo limitato e aver inserito nuove opzioni come questa.

Ma, sì, abbiamo un'incredibile base di giocatori in termini numerici, ma anche da una prospettiva di tipo culturale, in quanto la nostra community comprende il gioco che abbiamo realizzato. Tutte le varie tipologie di storie che stiamo iniziando a vedere arrivare da Sea of Thieves ... La mia preferita attualmente è questo quiz show chiamato "Loot e Lore", che viene realizzato regolarmente da uno streamer di Twitch, che entra nel gioco, trova delle persone, e a quel punto pone loro delle sfide, ricompensandole con l'oro e i tesori che hanno guadagnato in quella sessione, ed è estremamente creativo e divertente - si tratta di un solo esempio di tutte le cose fantastiche che le persone stanno iniziando a fare con il nostro gioco.

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Qundi non solo il nostro gioco sta diventando sempre più ricco grazie alle novità introdotte con gli update come The Hungering Deep, The Cursed Sails, The Hidden Shores e oltre, ma si sta anche arricchendo in termini di giocatori e di ciò che stanno facendo, con un aumento di giocatori che hanno raggiunto il grado di pirati leggendari che partono all'avventura portando con sé nuove persone per affrontare le missioni leggendarie, dando loro la possibilità di vivere queste incredibili esperienze, o con sempre più persone che realizzano nel gioco le cose più folli e disparate. C'è persino qualcuno che ha iniziato a realizzare una serie di video simile a quella di David Attenborough, dove Sea of Thieves viene narrato, ed è genuinamente fantastico - penso che questa settimana stia realizzando un faccia a faccia con lo squalo.

Ogni singolo aspetto, ma anche la... penso che cultura sia la parola giusta, della nostra community, della nostra base di giocatori, tutti i segnali che ci arrivano sono incredibilmente positivi. Quindi in quanto sviluppatore, così come Mike e il resto del team, ne siamo estremamente entusiasti: dove possiamo arrivare con questo? Quanto lontano possiamo spingerci? Quanto possiamo ampliarlo? Pur mantenendo il nucleo originale del nostro gioco, vedere questo nuovo tipo di attività multiplayer che fanno cose molto diverse, che possono attrarre anche persone che solitamente non approfondisscono altri multiplayer, a cui non piacciono molto le attività competitive, vedere tutto questo è entusiasmante. In Sea of Thieves c'è qualcosa per tutti.

Mike Chapman: Dalla nostra esperienza, tutti nella community si trovano in fasi diverse del loro viaggio su Sea of Thieves. Alcuni giocatori stanno arrivando tramite il Game Pass, alcuni lo stanno acquistando proprio adesso, altri sono già pirati leggendari, altri ancora stanno cercando di diventarlo. E' estremamente importante per noi che tutte le aree di gioco siano ricche allo stesso tempo. Il nostro approccio, che potete vedere in Cursed Sails, è quello ... per alcuni giocatori vogliamo offrire nuovi modi di giocare. Per gli utenti che giocano con altri due amici in un Brigantino, la nave da tre membri che è stata aggiunta con Cursed Sails sarà molto interessante. Vogliamo aggiungere nuovi obiettivi per i giocatori, ma non soltanto per coloro che sono in viaggio per diventare leggende, ma anche per i pirati leggendari stessi. Offrire nuovi contenuti che possano arricchire il viaggio come nuovi strumenti tipo le palle di cannone maledette, cose che possano ampliare gli scontri con l'IA ma anche con le navi dei giocatori, e queste nuove minacce nel mondo come le navi scheletriche. Quindi il nostro approccio con Cursed Sails, e con quello che verrà dopo, è quello di ampliare allo stesso tempo tutte le zone di gioco, perché ci sono giocatori per ogni fase di questo emozionante viaggio.

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I cambiamenti che avete apportato come hanno influenzato le attività orginali che erano presenti sin dal lancio del gioco?

Mike: In modo estremamente positivo. Tutto quello a cui Joe si riferiva inizialmente è vero, nel senso che ciò che abbiamo riscontrato dopo il lancio è stato che gli incontri PvP tra giocatori e navi erano significativamente più comuni ... E' davvero interessante vedere un sacco di grandi streamer giocare al gioco e continuare a giocare titoli come Fortnite per esempio, portando il loro enorme pubblico e concentrandosi principalmente sugli scontri tra navi. Abbiamo aggiunto Hungering Deep per incentivare i giocatori a collaborare, e lo stesso abbiamo fatto con le avventure di Bilge Rat. Abbiamo osservato nei nostri dati che durante la settimana in cui è arrivato Hungering Deep, i mari erano due volte più pacifici, gli scontri tra le navi dei giocatori si erano dimezzati proprio perché essi avevano una ragione concreta per collaborare.

Penso che una delle cose più affascinanti di Sea of Thieves sia il mondo condiviso, ogni piccola meccanica o obiettivo che si aggiunge, influenza il comportamento dei giocatori ... non si tratta solo di meccaniche, ma della psicologia con cui i giocatori vi si approcciano, che cambia gli equilibri di comportamento in questo mondo. Come abbiamo già menzionato prima, con il passare del tempo riscontriamo sempre più giocatori che compiono le attività più disparate, che siano di collaborazione, di combattimento o cose completamente diverse.

Speriamo di ampliare tutto questo ulteriormente in Cursed Sails con l'aggiunta di nuove alleanze permanenti, tramite cui i giocatori possono condividere le ricompense ottenute in gioco. Quindi cercheremo di inserire nuovi incentivi che spingano i giocatori a confrontarsi in vari modi. La direzione che stiamo seguendo si è rivelata incredibilmente positiva, soprattutto perché abbiamo potuto vederne l'impatto sul comportamento dei giocatori nel mondo.

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Joe: Penso che una cosa importante sia che ognuna di queste cose che realizziamo, possiamo testarla su più livelli: questa cosa funziona durante lo sviluppo? Ma è anche necessario provarla direttamente con i giocatori per vedere come reagisco e si confrontano con le meccaniche sociali, in questo modo possiamo imparare ogni volta come influenzarne il comportamento. Una delle cose più interessanti di The Hungering Deep è stata che il luogo in cui si trovava Merrick si è tramutato in un vero e proprio social hub in cui incontrarsi, sia per giocatori che si trovavano all'inizio della missioni, che per giocatori più avanzati, che magari stavano cercando qualcuno con cui affrontare il megalodonte. Non l'avevamo decisamente previsto. Sapevamo che le persone si sarebbero unite per collaborare, ma non abbiamo previsto che quello sarebbe stato il luogo di incontro per tutti.

Poi abbiamo realizzato i troni degli scheletri, la prima avventura di Bilge Rat un paio di settimane dopo. Abbiamo inserito alcuni troni che potevano essere fatti da soli e altri che dovevano essere fatti con qualcun altro, quindi era necessaria almeno una persona di un'altra ciurma. Tuttavia ciò che non abbiamo fatto, e che col senno di poi lo avrebbe reso migliore, è stato di indirizzare i giocatori dove volevamo che le persone si incontrassero, quindi avremmo potuto far dire a Bilge Rat "hey, ci sono questi troni degli scheletri nel mondo e sembra che tutti si incontrino in questo punto per iniziare la loro avventura" perché in questo modo avremmo potuto aiutare ad unire le persone. Ma lo abbiamo realizzato solo in seguito, quando abbiamo visto che le persone faticavano a trovare giocatori per completare quelli in coppia. Adesso però è possibile far sapere a tutti gli altri giocatori che si sta affrontando l'avventura di Bilge Rat.

Quindi ogni volta che introduciamo qualcosa di nuovo impariamo sempre di più, e adesso il nostro obiettivo è quello di avere contenuti che possano essere affrontati in solo, con una ciurma, o con più ciurme, in modo da avere un equilibrio. Ma sì, ogni volta impariamo qualcosa e con Cursed Sails abbiamo puntanto sull'espandere la rigiocabilità. Ci sono molti motivi per completare più volte la campanga, affondare le navi in modi differenti, lavorare con altre ciurme in modo differente - proprio perché i giocatori chiedevano a gran voce la rigiocabilità. Perché i giocatori con The Hungering Deep solevano dire: "sì, è grandioso, ma voglio dei motivi per rifarlo, voglio delle ragioni per abbattere nuovamente il megalodonte perché si tratta di una grande esperienza, ma datemi degli obiettivi, delle ricompense che mi spingano a farlo." Quindi si tratta di un'esperienza di apprendimento costante, ed è molto interessante perché ruota tutto intorno al comportamento dei giocatori e al modo con cui essi si relazionano con gli altri e con il nostro mondo.

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Quali sono i vostri progetti per assicurare un'esperienza positiva anche agli utenti che giocano da soli?

Mike: Per esperienza posso dirvi che la questione presenta più aspetti. Come potete immaginare ogni attività o strumento che aggiungiamo al gioco, durante lo sviluppo la consideriamo anche da una prospettiva single player. Un grande esempio è qualcosa che arriverà con un update futuro, come la barca a remi, che fino ad adesso era utile solo per le ciurme, ma che ora può essere usata da un singolo giocatore per caricare tutto il proprio tesoro a bordo e fare un singolo viaggio per scambiarlo interamente. Ma il punto davvero importante è che tutto ciò che facciamo per far unire i giocatori e aumentare le interazioni fra di essi si riflette anche in maniera significativa per i giocatori in solo. L'aumentare i motivi che spingono i giocatori a incontrarsi con altri avendo la percezione di condividere un nemico comune, la possibilità di poter formare alleanze in Cursed Sails, sono tutti motivi in più per lavorare insieme e condividere le ricompense. E questo potrebbe segnare l'inizio di una nuova amicizia in Sea of Thieves, che avvenga incontrando qualcuno nelle avventure di Bilge Rat o attraverso una delle nostre campagne come Cursed Sails, potendo così iniziare a giocare con quel qualcuno.

Qual è la principale novità di Cursed Sails che siete più impazienti di vedere in azione?

Mike: Quello che avete visto nei trailer sono le cose più importanti, quindi non mi dilungerò troppo, lascerò che sia Joe a farlo... Una delle cose che ci appassiona maggiormente è l'idea dell'introduzione delle alleanze ... si tratta di una meccanica molto semplice nelle presse: due navi all'interno di una certa regione alzano la bandiera di alleanza e a quel punto l'alleanza diventa ufficiale. Questo significa che le due navi potranno vedersi a vicenda sulla mappa e condividere le ricompense. Quindi adesso c'è per i giocatori un molto molto concreto per iniziare a collaborare. E il fatto che ci sia e che i giocatori possano vederne i benefici, rende questo comportamento ancora più diffuso. Questa meccanica si integra perfettamente con il tema di Cursed Sails, perché esiste una minaccia generale rappresentata dalle navi di scheletri che sono state aggiunte al mondo. Quindi le navi sono guidate da scheletri, e come parte della campagna sono presenti queste battaglie che vedono impegnati essenzialmente i giocatori contro gli scheletri, che possono essere affrontate anche utilizzando questo utile strumento di collaborazione per sconfiggere questa minaccia comune. Pertanto sarà interessante vedere i giocatori formare alleanze per superare insieme la campagna, e non mancherà anche un certo grado di tensione tra le navi alleate stesse, dato che potranno comunque danneggiarsi a vicenda. Penso che le alleanze non avranno un grande impatto solo su Cursed Sails, ma anche su tutti gli altri contenuti e attività già presenti nel gioco.

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Joe: Sì, avevo scelto la stessa cosa ad essere onesti. Si tratta di una di quelle meccaniche molto semplici quando la guardi nel suo insieme: alzi una bandiera, un'altra ciurma alza una bandiera e potete scegliere di andare e lavorare insieme. Ma le conseguenze che tutto ciò potrebbe portare, specialmente sul lungo periodo quando le persone la sfrutterano per tradirsi a vicenda o cose di questo genere; nasceranno un sacco di nuove storie grazie ad essa, e questo è qualcosa di cui siamo estremamente entusiasti.

Ovviamente ci sono anche queste enormi e spettacolari navi di scheletri, che saranno un po' come il megalodonte adesso, ovvero degli obiettivi da combattere, ma non solo. Tali navi si aggiungeranno anche a tutte le minacce presenti in mare che potreste incontrare casualmente durante i vostri viaggi. Si tratta di cose molto diverse ma che contribuiscono tutte ad arricchire l'esperienza a loro modo, ed è proprio questo quello che amo di più degli aggiornamenti. Il divertimento sarà assicurato durante la campagna perché avrete degli obiettivi precisi da perseguire per guadagnarne delle ricompense, ma da quel punto in avanti l'esperienza diventa solo più ricca. Adoro l'approccio che stiamo impiegando nell'aggiornare Sea of Thieves, perché abbiamo riflettuto a lungo su quale sia il modo migliore per aggiornare un gioco come questo, e farlo in questo modo introducendo alcune storie e retroscena insieme a nuove meccaniche, e a quel punto continuare ad espandere e arricchire il gioco. Ritengo che funzioni molto bene.

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Prima della release avete parlato di aggiungere anche DLC a pagamento e pet. Avete ancora in previsione di inserirli?

Joe: Li abbiamo lasciati in sospeso per il momento. Adesso stiamo cercando di arricchire l'esperienza di gioco e mantenere una community sana e attiva, e continuare a far crescere il gioco dando ai nuovi giocatori nuovi motivi sia per tornare, se per esempio hanno giocato solo il primo mese, o di entrare per la prima volta in Sea of Thieves. Quindi è questo il nostro obiettivo principale per il momento. Ma sì, vogliamo assolutamente introdurre i pet, e sarà divertente ... abbiamo avuto un sacco di richieste di aggiungere contenuti a pagamento da parte della nostra community, in quanto sono ben consapevoli delle dinamiche della monetizzazione post-lancio, ma le persone sono molto appassionate dei pet o cose di questo genere, pertanto è un po' strano dover rispondere ogni volta "grazie per la domanda, ma non siamo ancora pronti per aggiungerli, non siamo ancora pronti per trovare nuovi modi con cui farvi spendere soldi".

Ci sono molti modi per vedere quanto sucesso stia riscuotendo Sea of Thieves, ovviamente ci sono il numero di utenti attivi settimanalmente e mensilmente, la popolarità degli streaming sul gioco e quante persone stanno giocando tramite Game Pass. Quindi esistono numerosi modi che ci permettono di vedere se il gioco sta avendo successo, ma ovviamente i guadagni sono anch'essi importanti in questo senso, quindi stiamo ancora pianificando di aggiungere i pet come parte della nostra monetizzazione post-vendite, e siamo attualmente impegnati nel definire quella che sarà la nostra roadmap per il futuro. Abbiamo ovviamente discusso di The Hungering Deep, di Cursed Sails e di Frosaken Shores. Ma stiamo anche discutendo di ciò che verrà dopo quello che abbiamo già annunciato fino a questo punto. Quindi avremo altre informazioni da condividere nel prossimo futuro in merito alla questione, siamo stati sempre molto aperti nel dire che questo è ciò che vogliamo fare, ma li aggiungeremo quando riterremo che sarà arrivato il momento giusto per farlo.

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