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Defiance

Defiance

Qualunque cosa sia Defiance, lo troveremo sicuramente sotto la lettera D nella futura enciclopedia degli MMO.

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Il nuovo lavoro dell'azienda esperta nella creazione di MMO prende l'archetipo del genere e cambia l'interazione con i nemici, spingendosi in giganteschi continenti, ambientati in un prossimo futuro: Certo, alla fine è tutta una questione di premere pulsanti, ma imbroccare un "colpo alla testa" è decisamente più complicato che stare lì ad aspettare fino a quando non si ha fortuna nel far rotolare i dadi, quando si preme F2.

È evidente che questo aspetto rappresenta un'importante novità nel mondo degli sparatutto online, con la speranza che l'accessibilità e l'accoglienza del pubblico generale attragga quei giocatori disposti a stare ore e ore ad accumulare XP, con scarse abilità di riflessi e rapidità di pensiero, ma che non riescono a mandare giù il ritmo più lento del più puro RPG. È divertente pensare che qualsiasi gioco online in cerca di audience negli ultimi anni abbia ampliato la propria attrattiva mediante un sistema di distribuzione di competenze chiaramente ispirato ai giochi non online.

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Ci siamo seduti e abbiamo iniziato il nostro viaggio attraverso il mondo di Defiance - una Terra in un futuro prossimo in cui la popolazione è un misto tra nativi e viandanti dello spazio, in cerca di un luogo dove vivere - per ben cinque ore, stipati tra una PS3 e le TV, seduti in mezzo a un'orda di colleghi giornalisti, insieme ai membri del team di sviluppo che pattugliavano le terre di questo mondo virtuale al nostro fianco.

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Il gioco uscirà anche su Xbox 360 e PC, questi ultimi presenti in esiguo numero all'evento di oggi. Uno sguardo oltre la spalla di un giocatore conferma che la grafica PC è molto più morbida e fluida, quella PS3 è piuttosto grezza, con modelli di personaggi interessanti, ma che non attirano l'attenzione, dolci colline, vegetazione aliena e un insediamento fantascientifico, suggestivi da lontano ma non da vicino. Tutto questo era prevedibile, considerando il mondo aperto e la dimensione del gioco.

Lo stesso vale per la maggior parte del profilo di menù del gioco. Le skill trees e i layout dei punti esperienza sono un disastro: chiaramente è un'opera incompiuta. Sembra che lo studio stia ancora lavorando su come presentare questa sezione in modo adeguato. Dato che il resto del gioco si preannuncia come uno sparatutto online molto accessibile, è molto più probabile che questo si evolva in un sistema molto più semplice e definito piuttosto che in un appariscente layout, più simile ad una cartella clinica.

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Sembra anche più simile a una griglia che ad un albero, con quattro classi di base, ciascuna con una precisa abilità, ciascuna in un angolo del pannello. I miglioramenti dei nuovi personaggi, completamente concentrati nel renderti il "bastardo" più forte nel campo (la citazione di Borderlands 2 era inevitabile), sono evidenti sulla griglia. Ci può essere una sovrapposizione dei personaggi, ma è anche possibile specificare un dato personaggio, e un ordinato sotto-menù permette di cambiare i vari tipi di loadout, in base alle proprie preferenze o missioni. Tutti hanno una barra di salute e uno scudo.

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Tali abilità di base, di scarso uso e che rallentano il caricamento iniziale, sembrano copiate dai manuali di altre avventure online dello scorso anno. Durante quasi tutto il tempo preferiamo Overchange, una luce rossa sul braccio che indica una maggiore potenza d'attacco e riduce gli scudi degli umanoidi con relativa facilità. Poi c'è Decoy, che fa l'imitazione di un ologramma, oppure Cloak, per le abilità cecchino e stealth.

I punti di domanda per le quest sono sparsi in tutto il continente. I primi obiettivi di solito consistono in operazioni di salvataggio, il furto di dati e la richiesta di abbattere scudi di difesa. Questo significa combattere con nemici diversi e poi premere un tasto sul terminale indicato fino a quando l'operazione non è stata completata. Ovviamente è più divertente quando anche altri amici partecipano, sia collaborando in una missione già iniziata da un altro giocatore sia aspettando che arrivino i rinforzi per portare avanti la prorpia. Il divertimento non si ferma qui, e il riavvio delle missioni è abbastanza veloce per evitare la noia.

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Se si procede da soli, le cose non vanno in modo uniforme. Si nota ogni proiettile sprecato, e il numero dei nemici a volte è schiacciante. Vi è la possibilità di rivivere (una volta e non di più), per tornare al campo base più vicino quando si viene uccisi. Anche con la capacità di generare un quad, in qualsiasi luogo o momento, la rapidità delle morti può essere frustrante.

Tanto più se si è già in un punto avanzato della missione. Gli sviluppatori hanno sparpagliato gli incontri con i nemici e le mini-missioni sulle autostrade: sicuramente un'ottima variazione se si vuole prendersi una pausa dalla guida. Tuttavia, sin dall'inizio del gioco, è qualcosa che vogliamo evitare, in quanto ci si imbatte facilmente in sciami di Hellbugs o dirottatori dal grilletto facile.

Ci sono poche modalità PvP e PvE, selezionabili con poche pressioni del D-Pad. Il PvP si svolge in un territorio di base, e anche i luoghi dove abbiamo percorso il nostro viaggio erano tutti i campi pianeggianti, con baracche piccole, senza nulla d'interessante in termini di copertura strategica. Nel PvP, sembra che il "dove" sia più importante del "quando".

Il multiplayer cooperativo è molto meglio. C'è una missione chiamata Motherlode, stile dungeon crawler, in cui la nostra squadra deve esplorare un labirinto in una miniera. Ben presto diventa disordinato e caotico, l'abbondanza di lanciagranate in nostro possesso si trasforma in una cascata di esplosioni, piuttosto che in un lavoro di squadra strategico. Ma si dimostra un modo divertente per scaricare l'adrenalina, e il climax è piuttosto spassoso, perché ci hanno lasciato in una miniera solo con Motherlode: una bestia con un enorme martello in mano, con le ginocchia come punti deboli, e un dispositivo nel petto a cui sparare i nostri proiettili. Speriamo che gli altri boss continuino con questo trend di design così fantasioso.

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Il gioco è ispirato ad una serie televisiva di fantascienza ambientata nello stesso universo e nello stesso tempo. I produttori promettono che i due prodotti saranno collegati tra loro, ma resta da vedere quanto sarà forte la loro connessione. Abbiamo visto come esempio la prima missione, in cui aiutiamo i due personaggi centrali della serie. La missione si conclude con la coppia che sale in auto e la clip successiva è tratta dalla serie, che si apre con i due protagonisti che guidano in un insediamento vicino.

Si tratta di un tessuto narrativo piuttosto "leggero" tra i due media. Sia la prima stagione dello show, sia le settimane di apertura del MMO, dovranno dimostrare che questa ambiziosa idea possa dare di più, stupire con il fatto che gli eventi dei singoli prodotti si influenzino a vicenda. E consentano di rispondere alla domanda su quanto la conoscenza del giocatore sarà necessaria per comprendere i personaggi e gli eventi della serie TV, e viceversa.

A causa di un paio di crash durante la nostra sessione di prova, non siamo riusciti a capire molto bene la storia principale, quindi ci siamo dedicati alle sfide di corsa e le missioni da cecchino nella maggior parte del tempo. La sensazione di essere di fronte ad una solida avventura in terza persona avventura c'è, ma come per tutti i MMO, Defiance deve confermarci se sarò davvero in grado di mantenere il nostro interesse al di là delle prime ore di apertura.

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