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Destiny: A tu per tu con il nuovo shooter di Bungie

Un paio di settimane fa siamo andati a Seattle per fare una visitina a Bungie e per farci raccontare (nonché vedere) il loro nuovo shooter. Ecco cosa ne è emerso.

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Nei mesi prima fino ad oggi, ci siamo chiesti se giocare ad un titolo Bungie con un controller PlayStation sarebbe stato strano. Anche se abbiamo provato qualcosa di simile giocando a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes con un controller Xbox, la migliore produzione dello studio di Seattle è sempre stata realizzata per un hardware Microsoft. Dopo una mattinata trascorsa in un angolo degli uffici di Bungie a realizzare uno dei primi hands-on al mondo, con una build PS4 del loro nuovo titolo, Destiny, arriva la conferma: non sembra affatto diverso.

L'imponente ricordo di Halo conferma che l'universo e il formato possono essere cambiati, ma per quelli di noi che hanno salvato l'universo con Master Chief, sono sopravvissuti alla ODST e sono morti con Team Noble, l'esperienza è ancora familiare, ci sentiamo a nostro agio. L'eredità dello studio è rintracciabile nei controlli del personaggio, che offre un senso di familiarità a questa nuova frontiera. Se ci avete perso le serate in passato, siate fiduciosi nei confronti di questi primi passi nel futuro di Bungie.

E questo non è l'unico segno distintivo della società che ritroviamo nel gioco. Dai nostri primi trenta secondi fino ai nostri ultimi 30 minuti in sua compagnia, proviamo lo stesso senso di divertimento, di piacere, che questi sviluppatori avevano offerto alle loro battaglie spaziali di un tempo. Siamo in un nuovo mondo a fronteggiare nuove minacce , ma quel senso di eccitazione e di evoluzione delle strategie, e fronteggiare alieni aggressivi al fianco dei nostri amici rispecchia esattamente ciò che abbiamo provato nello scorso decennio. State tranquilli, fans di vecchia data dello studio: Bungie ha mantenuto i fondamenti di Halo.

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Ma c'è anche un sacco di roba completamente nuova, diversa. Bungie ha impresso il proprio marchio di fabbrica, quello di un affascinante shooter MMO ambientato nello spazio. Si potrebbe scegliere di definire Destiny uno sparatutto in un mondo condiviso, ma abbiamo rintracciato anche tanti elementi MMO mescolati a quelli FPS durante le nostre 48 ore nello studio. Qual è la nostra straordinaria idea che ci siamo fatti durante la nostra visita allo studio? Per un po', Bungie ha giocato con l'idea secondo cui Destiny fosse un titolo squisitamente fantasy, lontano dai campi di battaglia del futuro.

Ma quello che inizialmente doveva essere qualcosa di effimero, adesso rappresenta un gioco con un ciclo di sviluppo quinquennale. I mondi, l'universo di Destiny prendono le distanze dalle atmosfere sci-fi, e ancora una volta bisognerà guardare nel mirino di una pistola, interagendo principalmente con il grilletto. La fusione di due generi diversi non è del tutto nuova, né Bungie è il primo studio a sperimentarlo e adottarli uno dentro l'altro.

Violare i confini

C'è un facile e rapido confronto da fare: Destiny è caratterizzato dai controlli e dagli scontri a fuoco di Halo, mescolati alla tipica struttura tentacolare dei livelli ed un esteso armamentario à la Borderlands (con l'elegante tecnologia di Mass Effect e un buon elemento di world-building). I due giganteschi titoli dei franchise di Gearbox sono stati incorporati con successo, mescolando elementi MMO e RPG più profondi al genere sparatutto in prima persona.

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Con questo non vogliamo dire che Destiny stia semplicemente facendo lo stesso, ma c'è una certa somiglianza, ed è un elemento che ci preme sottolineare perché, per esperienza, Borderlands ci ha fatto amare un genere che altrimenti avremmo ignorato. Destiny potrebbe essere il foglio di via per gli MMO nei nostri salotti.

Il COO di Bungie, Peter Parsons, che ha partecipato in squadra con noi durante la demo - un runthrough della missione Strike della durata di trenta minuti, che ha giocato altre due volte - ci ha spiegato per bene come funziona il loro shooter mentre giocavamo. Gli abbiamo dovuto salvare il culo più di una volta durante la giornata. Dopo la partita, afferra carta e penna per spiegarci il concetto di sparatutto con un mondo condiviso, secondo la filosofia di Bungie.

Ci saranno più sedi per viaggiare intorno alla Terra e oltre le stelle. Ognuna offre un sandbox tentacolare da esplorare - la demo E3 della vecchia Russia non è altro che un angolino di quella zona - e si sceglie esattamente come esplorarlo tramite The Director, una guida a menu per i mondi, che offre un elenco di modalità tra cui scegliere, che definiscono il vostro tempo sulla terra.

Potete sia muovervi in free-roaming su Patrol, procedere con la campagna-storia, o concentrarvi su una missione di 30 minuti chiamata Strike, una delle quali a cui abbiamo giocato.

Che siate da soli (anche se, a causa della natura del gioco, bisogna essere online per giocare) o in compagnia in squadra fino ad un massimo di tre giocatori, non sarete gli unici Guardiani ad esplorare il mondo in cerca di XP, bottini e gloria. I sistemi di matchmaking di Bungie, nati con i deathmatch online di Halo 2, sono stati ampliati e riprogettati affinché funzionino per un'intera galassia. Affronteremo più squadre contemporaneamente (anche insieme ad altre), mentre vaghiamo nelle nostre rispettive missioni e modalità. Questi punti crossover includono anche le minacce più grandi che possiamo affrontare unendoci ad altre squadre, ma possiamo anche guardare gli altri da ontano, o semplicemente ignorare compagni e minacce potenziali e proseguire per la nostra strada. E' il vostro viaggio, dunque scegliete voi.

Parsons disegna una serie di cerchi interconnessi. Ognuno rappresenta un'area all'interno del sandbox: alcuni sono privati, alcuni pubblici. Nelle aree private ci sarete solo voi e i vostri compagni ad affrontare nemici, trovare bottini, completare obiettivi della missione. Ma qualunque sia la modalità di gioco a parte forse da Skirmish), in certi frangenti si entra in aree pubbliche. E allo stesso modo anche le altre squadre.

Seppur la nostra Strike fosse stata bloccata da un team davvero forte, era facile individuare quali posizioni sarebbe state adatte in quei frangenti. Abbiamo trovato piccole stanze a più livelli, corridoi, e occasionali ambienti sandbox di grandi dimensioni. Indovinate quale di questi avrebbe funzionato per più squadre.

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Il numero massimo di giocatori in una zona pubblica è ancora in fase di modifiche: attualmente è da sette a nove. Non è un numero gigantesco per un multiplayer, ma offre una buona idea di un'esperienza cooperativa, e senza rompere la magia dell'immersività, cosa che succederebbe se ci trovassimo con cinquanta fireteams che si aggirano intorno allo stesso punto, in attesa del respawn dei nemici.

Se volete partecipare a ciò che stanno facendo gli altri, avrete qualche proiettile a disposizione (ne abbiamo provato solo due). Il gioco immediatamente si sincronizzerà in una missione condivisa. Dopo averla completata, recupererete i vostri beni - bottino e munizioni vengono divisi in privato, così ognuno ha la propria quota - e procederete ognuno per la propria direzione. Si accede ad un'area successiva (si aspettano punti di uscita diversi, a seconda della modalità giocata) e si torna in una zona privata a continuare la vostra storia. A volte, eventi pubblici più grandi aggiungono qualcosa di nuovo al mix. L'idea è che tutto questo sia senza soluzione di continuità: non si vede mai una schermata di caricamento, né l'improvvisa scomparsa di altre squadre. Solo un sacco di persone che attraversano percorsi di tanto in tanto per costruire la propria leggenda.

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Problemi del nuovo mondo: come equipaggiarsi e con cosa sparare?

Costruire la propria leggenda in Destiny non è solo un sottotitolo. Tutto dipende da come siete equipaggiati, da ciò che portate. Anche se non ci sono schermate di caricamento oltre a quella prima dell'inizio della missione, trascorrerete un po' del vostro tempo a personalizzare il vostro personaggio. Il pulsante "Options" del controller vi porterà automaticamente a questa schermata, che conterà tutti i dettagli del nostro party, mentre le impostazioni generali sono accessibili tramite nuove schede schiacciando leggermente il tasto a spalla.

Il vostro personaggio avatar è racchiuso tra due colonne. A sinistra, c'è la classe e le sue armi, a destra la vostra attrezzatura, in cui abbiamo un box ciascuno relativo ai caschi, ai giubbotti antiproiettile, alle armature per le gambe, ecc. Tutto offre dei perk, compresi un sacco di potenziamenti sbloccabili.

Per aumentare l'XP, guadagnare attrezzature e aggiornamenti ci sono settori specifici. Uccidendo i nemici si guadagna XP. Ma l'aspetto principale del gioco non è raggiungere il livello massimo, in quanto si raggiunge in pochi giorni di gioco assiduo. Piuttosto, Bungie vorrebbe che i giocatori si concentrassero ad aggiornare le armi e "pimpare" il proprio personaggio - si tratta di una "crescita orizzontale", a detta dell'Investment lead Tyson Green.

"Il punto era che una volta che [il livellamento] si ferma, [i giocatori] si occupano di potenziare i propri equipaggiamenti e collezioni... ", ci spiega nel corso di una tavola rotonda Q&A, dopo che abbiamo giocato. "Funziona in modo simile a Diablo, nel senso che si tratterà di una vera crescita orizzontale, in cerca di nuove abilità e nuove build, nuove armi. E' lo stesso concetto del "rendo il mio personaggio più potente, così posso fare attività più difficili".

Così, oltre alle armi e alle attrezzature, ma anche alle abilità, permette di decidere la percentuale di sopravvivenza contro le creature più temibili che popolano la galassia. Esplorando il mondo, vi imbatterete in scrigni che contengono Glimmer - la moneta in- game - che possono essere spesi per acquistare nuove armi dal mercato pubblico in The Tower.

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A differenza di Halo, non è possibile rubare le armi ai cadaveri sul campo di battaglia. I nemici abbattuti lasceranno cadere munizioni, con un apposito codice colore che indica proiettili per l'arma primaria, secondaria, o pesant . Questo terzo livello rappresenta una novità, e il team ha lavorato duramente e a lungo su questo aspetto, secondo il Community Head, Eric Osborne.

"Volevamo aggiungere questa categoria pesante, fare in modo che i giocatori avessero queste munizioni che fanno danni enormi, e sembra impressionante. Per un po', hanno giocato con un'arma standard, ed era allarmante quanto fosse complesso scegliere tra tre, perché siamo stati abituati ad averne due per così tanto tempo. Una volta cambiato il tasto relativo alla selezione dell'arma, ha funzionato perfettamente".

Quindi, si passa da armi primarie (fucili, magnum) e secondarie (fucile da cecchino, fucile a pompa) con un tasto, o prediligere quelle più pesanti (lancia-razzi, chain gun).

Battaglie a colpi di proiettili...

Ma avrete bisogno di trovare un posto tranquillo sul campo di battaglia per preparare le nuove armi con il menu di selezione apposito. E' meno laborioso di quanto si pensi, almeno, è così durante la nostra missione demo Strike. Abbiamo solo poche armi dello stesso livello tra cui scegliere. La pistola diventa la nostra arma predefinita principale, una magnum a due colpi, che è una bestia contro la maggior parte dei nemici, e il fucile per quando esploriamo i corridoi e gli interni di una raffineria.

Abbiamo anche utilizzato principalmente la chain gun come la nostra pesante principale, un mostro mangia-munizioni, che annienta le classi superiori dei Caduti grazie ad una ricarica rapida. Ci accorgiamo che Bungie continua ad abbracciare la stessa lotta a tre vie di un tempo, non appena ci imbattiamo in una battaglia Caduti Vs Alveare nelle viscere della raffineria e con al nostro fianco il nostro fidato mangia-proiettili.

Per completare una missione, ci vogliono circa 30 minuti - se prendiamo la retta via tracciata dal nostro Ghost IA. A un certo punto, durante la nostra terza partita a Strike, Peter ci indirizza alla fine di un corridoio, dopo il nostro incontro contro ondate di nemici davvero cattivi. C'è un enorme buco scavato nel terreno, che ci conduce giù, in qualche modo. Ci dice che la rete si estende per chilometri, e che se la seguiamo, ci porterebbe verso nemici di alto livello e bottini, e alla fine arriviamo in una valle massiccia, giocata alla presentazione di quella mattina.

Ci troviamo in questa vasta area aperta della missione, che ricorda i piccoli ambienti sandbox con cui Bungie piace inondare i loro giochi, entriamo in una zona piena di edifici distrutti, piena di Caduti e un grande carro-armato all'altra estremità. Scegliamo il fucile da cecchino, ma dobbiamo fare fuori parecchi nemici per rifornirci delle munizioni del fucile. Ci mettiamo ai bordi della mappa, sparando alla testa dei nemici da lontano e schivando quando il cannone del carro armato mitraglia contro di noi. E' possibile strisciare più velocemente, mentre ci accovacciamo dando uno sprint ( "Perché è divertente", ci dice il lead designer Lars Barrow, quando gli chiediamo il motivo di questa manovra).

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Il combattimento è veloce, divertente. A volte, difficile. E' un paio di tacche sopra il livello di difficoltà Normale di Halo, un po' sotto quella Difficile: principalmente, siamo morti perché siamo presuntuosi, non delle merde. Il carro-armato non è neanche il boss-finale di Strike, quello viene dopo, quando ci viene dato un assaggio furtivo di una sfera massiccia che raccoglie anime (la battaglia completa sarà disponibile all'E3, a quanto pare). Lo facciamo per tre volte, e solo nell'ultimo iniziamo ad usare i nostri Supers, una grande differenza fra i vecchi scontri a fuoco di Bungie e i nuovi.

...e uno spazio magico

C'è un sacco di crossover tra le classi in termini di armi e attrezzi. Ma le rispettive caratteristiche di ciascuna differenziano le classi tra loro e sono un chiaro riferimento al genere MMO. Tutte queste sono raggruppate in quello che viene chiamato Focus, un albero delle abilità basato sulla classe, che sblocca nuove abilità nel tempo, in modo che non se ne abbia più di una contemporaneamente, costringendo a provare per poi scegliere la combinazione migliore per voi.

Ci sono comunque anche degli elementi comuni tra le Classi.Volete un doppio salto, un boost al jet- pack o una scivolata discendente, mentre siete in aria? Granate standard o incendiarie? Ovviamente, ciascuna classe ha propri elementi specifici. Il Cacciatore ha uno specifico attacco corpo a corpo, lo Stregone una spinta cinetica in stile Jedi. Entrambi sembrano incredibilmente impressionanti.

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Poi, ci sono i Super. Si tratta di effetti a breve termine, che sono abilità sia offensive sia difensive, attivabili ​​in qualsiasi momento, una volta caricati con una pressione dei tasti dorsali contemporaneamente. Il Defensive Codex del Titano ("i nomi continuano a cambiare", ammette Green quando deve controllare due volte con un collega come si chiama la data abilità) lancia una sfera, in un modo non dissimile alla Bubble Shield di Halo, dietro cui la squadra può nascondersi, mentre i loro scudi energetici si ricaricano (anche qui, come in Halo, ogni personaggio ha uno scudo e un bar di energia, anche se questi vengono visualizzati sullo schermo solo quando il personaggio viene attaccato).

Destiny: Inizia il conto alla rovescia

Il gioco è ambizioso, non c'è dubbio su questo. E da quel poco che abbiamo visto, Bungie è riuscita a mantenere l'idea del mondo sia condiviso sia della campagna-storia.

Ma ciò che ci lascia un po' perplessi è il numero di volte in cui al team Bungie sfugga il fatto che stiano ancora lavorandoci su. Quasi ogni aspetto del gioco è ancora in esame: qualcosa che non è chiaro fino a quando non abbiamo messo insieme le varie interviste ottenute durante il viaggio. Mancano cinque mesi al lancio e il gioco continua ancora a cambiare forma.

Sicuramente, un altro aspetto di cui l'azienda dovrà tenere conto è che oramai devono fronteggiare un altro forte concorrente, Titanfall, che, anche se si è leggermente spento l'entusiasmo intorno al gioco, è stato il primo sparatutto completamente online. Bungie non solo è pressata dal dover migliorare il proprio operato del passato, ma deve dare vita a qualcosa di assolutamente innovativo e rivoluzionario come l'originale Halo. Multi-sfaccettato come è, Destiny non manca di ambizione. Eppure a Bungie non si aspettano di ricevere lodi universali per quello che offrono: sono consapevoli che prenderanno le distanze da alcuni loro vecchi fans. Ma questo non è il loro Halo 4, per capirci.

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