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Dirigere Metal Gear Solid per il cinema, la nostra intervista al regista Jordan Vogt-Roberts

Abbiamo chiacchierato in compagnia del regista del nuovo film dedicato alla serie di Hideo Kojima, che ci ha svelato tante curiosità.

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Jordan Vogt-Roberts (Detroit, 1984) appartiene a una nuova generazione di giovani cineasti la cui visione artistica e approccio creativo molto particolare sembrano fortemente influenzati da un'infanzia caratterizzata dai videogiochi, qualcosa che probabilmente non si può dire per coloro che hanno diretto adattamenti cinematografici di videogiochi che i giocatori hanno dovuto subire negli anni '90. Ma la scelta di Vogt-Roberts per portare sul grande schermo l'universo di Metal Gear va ben oltre, dato che lo stesso Hideo Kojima ha dato la sua benedizione e il suo patrocinio al progetto.

Durante il recente evento online di Gamelab Live 2020, in cui Gamereactor era media partner ufficiale, abbiamo avuto la possibilità di chiacchierare per circa 20 minuti con il regista di Kong: Skull Island che, pur continuando a mordersi la lingua, ha condiviso un sacco di dettagli che sicuramente saranno di grande interesse per i fan di Metal Gear di tutto il mondo, in quanto ci ha raccontato come immagina l'universo MGS e i suoi personaggi, come sta convertendo tutto questo in un formato cinematografico e quanto è allineato con il suo amico Kojima-san. Quelli di voi che si definiscono fan di Metal Gear sicuramente scopriranno un mucchio di indizi sulla trama e probabilmente vedranno le loro aspettative sulla pellicola crescere a dismisura. Ma procediamo con ordine.

Un regista con il punto di vista del giocatore

In primo luogo, Vogt-Roberts ci ha parlato del suo lavoro e della sua vita durante la pandemia, ma presto ci ha raccontato come è stato realizzare un vero adattamento di un videogioco.

"In genere esco con persone del settore dei videogiochi e parlo con loro; trovo queste conversazioni più stimolanti rispetto a molte persone dell'industria cinematografica", ci ha raccontato nel video di seguito. Dietro di lui, ci sono un enorme Snorlax e un Pikachu ancora più grande, che ci ricorda quanto sia successo a Detective Pikachu e Sonic: The Movie non appena sono arrivati sul grande schermo. Il passaggio generazionale sta pagando?

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"Proprio perché siamo cresciuti con tantissimi pessimi adattamenti, penso che ciò crei una sorta di ferita in noi - abbiamo visto fraintendere le cose che amavamo. Ho portato quel dolore con me, fa parte del mio grido di battaglia", ricorda il regista.

"Si tratta di tradurre ciò che un gioco ti evoca nell'esperienza passiva che ti vede guardare un film."

E sa come trasmettere la sensazione offerta da un videogioco con immagini non interattive, poiché è dietro ad alcuni successi, quali Destiny 2 e PlayerUnknown's Battlegrounds. Con questi spot pubblicitari, "i commenti su YouTube, collettivamente, sono quelli di un gruppo di persone che dicono cose come "Hey amico, questo è ciò che provo quando sto giocando con i miei amici". Parte di questo risiede nella capacità di tradurre dei sentimenti, tradurre ciò che un gioco ti evoca a livello emotivo mentre giochi un'esperienza attiva e poi come traduci quei sentimenti nell'esperienza passiva di guardare un film. E non penso che basti prendere trama, personaggi e cose del genere. Penso davvero che film come Snowpiercer o Edge of Tomorrow, che non si basano su videogiochi, abbiamo un sacco di meccaniche videoludiche al loro interno in qualche misura. In realtà Snowpiercer ricorda un picchiaduro a scorrimento laterale, il tutto è un'esperienza da sinistra a destra. Ed Edge of Tomorrow riesce a catturare le meccaniche di salvataggio dei punti di salvataggio di ciò che è un videogioco."

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Per Vogt-Roberts, ci sono chiari esempi di ciò che è necessario fare affinché altri media fossero tradotti con successo sul grande schermo: "Ci sono voluti davvero persone come Sam Rami e persone che sono cresciute amando i fumetti per avere quella credibilità tecnica nei film per comprendere i materiali di partenza. Ce n'è voluto un po' e ora penso che raggiungeremo un punto con me, Dan Trachtenberg, ma ci sono un sacco di ragazzi che sono più giovani e cresciuti con i videogiochi per cui questi fanno parte del nostro DNA, hanno avuto influenza tanto quanto i film ".

Comprendere l'idea di Kojima e Metal Gear in quanto fan

"Adoro davvero la posizione in cui mi trovo in questo momento in quanto posso agire un po' da collegamento tra questi due mondi e tradurli", aggiunge riguardo al suo ruolo attuale. "E Metal Gear stesso è una cosa così densa in cui stai assumendo una proprietà amata e tentacolare che non solo ha una trama incredibilmente intricata, ma anche personaggi incredibilmente complessi che rappresentano le ideologie e le filosofie di Kojima-san e questi sono tropoi tipicamente occidentali tradotti attraverso una mente giapponese".

"Non hai solo una trama in senso stretto, ma ci sono anche le emozioni di ciò che quel gameplay ti evoca", continua, descrivendo lo scopo di Metal Gear. "Che cosa è significato sgattaiolare in giro e sapere che essere catturati ha avuto conseguenze reali. Che cosa hanno provato le guardie mentre colpivi qualcosa cosa e corri in giro e loro si domandano 'ehi, cos'è quel rumore? E quella follia giapponese di trovare persone senza ulteriori indugi quasi come nel surrealismo militare di [Andréi] Tarkovski , gli elementi magico-reali che sono in quel gioco, gli elementi horror quasi survival che sono in quel gioco. Ci sono un sacco di toni e cose davvero complesse in Metal Gear, ed è molto facile per le persone o uno studio vederlo come un "franchise militare futuristico", e non è quello che è. "

Raccontare la storia di Metal Gear in un film

Andando sempre più a fondo a quello che stanno facendo segretamente, Vogt-Roberts menziona sia diverse trame (intrecci?) sia un intrigante dispositivo narrativo che stanno usando per far impazzire i giocatori/spettatori.

"C'è un dispositivo che abbiamo nella sceneggiatura, che adoro", ci dice, "che gioca davvero in alcune delle tematiche fondamentali. In una gran parte di quei giochi Kojima fondamentalmente si domanda come rendere tutto l'intero mondo di nuovo compatto. Come possiamo essere di nuovo uniti? Per me c'è un dispositivo con cui stiamo giocando, penso, ma che non è quello che fa Edge of Tomorrow, nel senso che sta pensando fuori dagli schemi, tuttavia usando quella meccanica dell'inaspettato, che è molto incline al pubblico di Kojima. Ma in un modo che ti consente di raccontare in modo corretto la storia. In un certo senso, quei giochi si sono rivelati dirompenti perché hanno fottuto il formato e hanno messo alla prova le tue aspettative sui videogiochi. Quindi è altrettanto importante per me non solo prendere questi elementi del film, ma per essere altrettanto dirompente nell'ambiente cinematografico ".

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MGS vs MCU: Revolver Ocelot sarà il nuovo Groot?

Questo, e ciò che svela verso la fine dell'intervista, sembra una notizia meravigliosa per i fan, ma per quanto riguarda i nuovi arrivati? Che dire del potenziale pubblico più ampio che il franchise potrebbe raggiungere grazie al film?

"E poi c'è quella corda tesa che devi percorrere", come dice Vogt-Robert, "non solo per il fanservice, ma per la legione di fan che stavano aspettando questo film, per la legione di fan che credono che un film di Metal Gear non dovrebbe mai esistere. E poi l'intera generazione di persone che non sanno cosa sia. Chi non sa perché le persone come me ne sono così ossessionate. "

"Allo stesso modo, nessuno sapeva chi fossero Star-Lord, Rocket Raccoon e Groot, ma ora Sali a bordo di un Uber e hanno tutti un po 'di Funko Pop di quei personaggi sul cruscotto della loro macchina, credo che Sniper Wolf e Revolver Ocelot, Otacon, Snake e The Boss ... tutti questi personaggi siano iconici come i personaggi del Marvel Cinematic Universe".

"Credo che Sniper Wolf, Revolver Ocelot, Otacon, Snake, The Boss ... siano iconici come i personaggi della Marvel."

"Per quanto voglia fare un film che i fan dicono "Cazzo sì, questo è il mio Metal Gear ", voglio anche fare un film che il resto del mondo veda perché il lavoro di Kojima-san ci ha influenzato e ci ha toccato così tanto ".

Un trucco inaspettato e intelligente con tempo, trame e personaggi

Ciò che il regista di cui non ha potuto parlarci, sia per via del COVID-19 che per la "politica dello studio", è lo stato attuale del progetto e se possiamo ancora aspettarci che arrivi nei cinema il prossimo anno. Tuttavia, potrebbe davvero condividere alcuni altri indizi su quel misterioso dispositivo, sui personaggi e sul loro "ciclo del dolore".

Dirigere Metal Gear Solid per il cinema, la nostra intervista al regista Jordan Vogt-Roberts

"(Ride) Non posso addentrami troppo nella timeline", avverte, "Mi piacerebbe dirtelo perché ogni volta che lo dico a qualcuno, molti dei concept artist, dicono" oh merda, è fantastico, non me lo sarei mai aspettato' e parlo con molti concept artist che hanno lavorato su questa arte con me (...) e generalmente sono dell'idea del "Wow, che è molto Metal Gear in un imprevisto modo! ". Insomma, vorrei poterti dire di più, ma posso solo dirti che la stessa timeline riproduce in qualche modo direttamente il dispositivo inaspettato e il ciclo del dolore di cui ti ho parlato. E per me è importante riuscire a contrastare i peccati dei nostri padri e ... c'è questa grande citazione su come un guerriero è destinato a restare sul campo di battaglia e intrappolato lì fino a quando non viene ucciso e liberato, in sostanza. E loro devono continuare a combattere fino a quando ciò accadrà. E quindi, quindi, mettere in contrasto il viaggio di Snake e il viaggio del Boss e gli errori che sono stati fatti, ha portato avanti questo ciclo del dolore da cui tutti cercano di liberarsi, è importante ".

"La stessa timeline si riproduce direttamente nel dispositivo inaspettato e nel ciclo del dolore."

"Il COVID ha interrotto tutto in questo momento, quindi non posso davvero offrire un gran aggiornamento sul suo stato", spiega a proposito del loro programma ovviamente in ritardo. "Vorrei poter essere più risoluto su ciò che sta accadendo e cose del genere. Attivamente, ogni giorno, voglio fare questo film perché lo amo così tanto. Adoro la sceneggiatura che Derek Connelly ha scritto . È così perfettamente Metal Gear, dirompente e fresco per il nostro pubblico".

Metal Gear Solid - La serie animata con David Hayter?

Tuttavia, Vogt Roberts aveva pronto un semi-annuncio:

"Nel frattempo, sto davvero combattendo con tutte le mie forze per provare a realizzare una serie animata con il cast originale . Perché c'è così tanto amore nei confronti di persone come David Hayter e la sua interpretazione di Snake, e tutti quei personaggi da [Roy] Campbell a Otacon, a Wolf ... tutti quei doppiatori originali hanno contribuito moltissimo al perché le persone li adorano, quindi sto davvero lottando con tutte le mie forze affinché ci siano in questo film live-action che stiamo facendo. E speriamo che le persone vedano il valore e l'entusiasmo che potrebbero derivarne, perché penso davvero che il mondo di Metal Gear sia abbastanza grande per ... puoi avere questi due percorsi, puoi avere una cosa live-action e una cosa animata che sono ambientate nello stesso momento in uno stile artistico che è bello e dirompente a modo suo e onora molte opere e disegni di [Yoji] Shinkawa ".

"Penso che il mondo Metal Gear sia abbastanza grande per una cosa live-action e una cosa animata in uno stile artistico che onori l'arte di Shinkawa".

Andiamo sul personale: conversazioni con Hideo Kojima

"Kojima-san e io siamo diventati molto vicini negli ultimi due anni", spiega Vogt-Roberts quando gli abbiamo chiesto come immaginerebbe una collaborazione ufficiale con il creatore del gioco. "È stato un grande fan di Kong [Skull Island] e quando Kings of Summer, il mio primo film, è stato pubblicato in Giappone (...) ha effettivamente scritto un paragrafo molto bello su di me e sulla nostra relazione e su come crede che io sia l'unica persona che potrebbe e dovrebbe dirigere un film di Metal Gear Solid, che mi ha fatto impazzire, e lo adoro ".

"Kojima-san crede che io sia l'unica persona che potrebbe e dovrebbe dirigere un film di Metal Gear Solid."

"Abbiamo chiacchierato a lungo. Parliamo fino alla nausea del film perché è una delle cose di cui ama parlare, è uno dei più grandi cinefili che conosco, adora il cinema. Gli ho mostrato un sacco di cose, gli ho mostrato un sacco di arte e gli ho parlato di molte cose che sto facendo. Ma anche lui come qualcuno che ama e rispetta i registi e i filmmaker, in una certa misura ha un approccio simile a "beh, affinché questo sia buono," allo stesso modo per l'originale Metal Gear in cui ha tradotto in versione videoludica Fuga da New York e The Guns of Navarone e El Topo e questi film che hanno avuto un'enorme influenza su di lui e il machismo americano e i film d'azione degli anni '80 - ha preso quelle cose e le ha tradotte nel suo cervello, ed è venuto fuori qualcosa di molto più potente e importante. E quindi penso che abbia la sensazione che, per essere un buon film, ha bisogno di passare attraverso un filtro e un processo simili in cui prendo cose dentro cose e poi le filtro attraverso di me."

Un cameo in stile Kojima dello stesso Hideo Kojima nel film

"Credimi però, lui ... (ride). C'è un personaggio che ho nel film che sostanzialmente sarebbe [Kojima-san]", ci ha detto il regista. "E il modo in cui viene gestito è significativo. È una cosa rapida, ma rappresenta tematicamente qualcosa che penso sarebbe scioccante per le persone ma anche in linea con qualcosa che Kojima-san farebbe. In qualunque modo finisca per essere Kojima-san o no, il sentimento del personaggio c'è, ma è molto importante per me che lui - mi piacerebbe coinvolgerlo il più possibile, sai, ci sono ovviamente certe legalità e problemi con Konami e la sua relazione, e devo rispettarlo . E penso che anche Kojima-san, per quanto sia coinvolto, vorrebbe essere coinvolto, vuole anche rispettarmi come regista ".

"Devo ancora darmi qualche pizzicotto quando intrattengo queste conversazioni casuali con qualcuno che ora è mio amico, ma è anche una leggenda per me."

"Ma è un sogno poter andare in Giappone e sedersi e cenare con lui e parlare di film e videogiochi ed essere in grado di approfondire dettagli davvero strani sulle cose, su Metal Gear che non sono mai state messe in interviste prima di allora. Devo ancora darmi qualche pizzicotto quando intrattengo queste conversazioni casuali con qualcuno che ora è mio amico, ma è anche una leggenda per me, un'enorme forza modellante nel mio DNA in quanto regista e giocatore. Mi piacerebbe coinvolgerlo il più possibile, mi piacerebbe averlo sul set. C'è una sorta di potenziale burocrazia intorno a questo, ma è importante per me che questo film sia diverso da, sai, Alan Moore e Watchmen in cui come se tu avessi un creatore in qualche modo rinnegando qualcosa. Per me è importante che questo sia qualcosa per cui lui [Kojima] possa dire "Sì, questa è la mia creazione e adoro l'adattamento che n'è stato fatto".

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