Dragon Age: The Veilguard
Non preoccuparti: Bioware è tornato.
Anche se sembra quasi ingiusto per Bioware iniziare in modo para-testuale come sto per fare qui, è quasi inevitabile tracciare parallelismi con l'ultima line-up di uscite del leggendario studio e la situazione precaria in cui si trovano indubbiamente a causa della loro qualità e ricezione.
Agli occhi della maggior parte delle persone, Dragon Age, e più specificamente Dragon Age: Inquisition, è l'ultimo gioco davvero buono dello studio, e ha un decennio. Mass Effect: Andromeda e soprattutto Anthem hanno segnato pietre miliari controverse da allora, e per di più, innumerevoli veterani, da Mark Darrah a Mike Laidlaw, e persino Casey Hudson, hanno lasciato l'azienda in mezzo a una tempesta di accuse di cattive condizioni di lavoro, soprattutto durante lo sviluppo di Anthem.
In altre parole, la pressione è alta, è tempo di spettacolo, è ora o mai più, e se Bioware non può dimostrare con Dragon Age: The Veilguard e Mass Effect 4 (ogni volta che arriva) che "ce l'hanno", allora è difficile vedere EA, che ha anche la famigerata abitudine di chiudere studi che non possono continuamente dimostrare il loro valore finanziario, Continuate a battere il tamburo dello studio, se volete.
Sembra desolante, persino distopico, ma per me personalmente, scrivere questa recensione non è un giorno triste. Ho passato più di 35 ore in compagnia di Dragon Age: The Veilguard, e devo ammettere che questo è uno dei migliori giochi di ruolo dell'anno, anche se molti non troveranno il DNA sottostante che ha reso il primo capitolo della serie un tale successo. Anche ora, prima del lancio, il gioco è controverso, e non è solo immeritato ma addirittura sciocco, a seconda di quale angolo oscuro di Internet (o solo della tua sezione media dei commenti di YouTube) visiti. Andremo a fondo di quali obiezioni ha esattamente questa mente alveare al gioco, ma fino ad allora, atteniamoci alle basi.
Dragon Age: The Veilguard è un sequel di Dragon Age: Inquisition, anche se non controlli direttamente il tuo Inquisitor personale da quel gioco. Solas, The Dreadwolf, è ancora impegnato nella missione che ha proposto in modo abbastanza scioccante e sorprendente al giocatore alla fine di Inquisition (spoiler - scusate - ma l'intero gioco è praticamente un grande spoiler). Il piano è quello di strappare il cosiddetto "Velo" che separa il mondo stabilito dalla pura magia Fade, ristabilendo così gli elfi come forza dominante. Sei Rook, un nuovo personaggio che plasmi naturalmente da solo, e hai una miriade di strumenti per farlo. Sì, alcuni sembrano essere sconvolti dal fatto che il creatore del personaggio consenta un atteggiamento "loro/loro", ma potrebbero aver perso l'intero scopo di uno strumento del genere, ovvero che ti consente di personalizzare il tuo personaggio. La comprensione del genere e la modellatura degli zigomi sono solo l'inizio, perché ci sono impostazioni molto più significative, come il tuo background, le tue motivazioni come personaggio e quale situazione critica ha plasmato parti della tua personalità. Puoi anche ricreare il tuo Inquisitor e determinare come questo personaggio ha reagito al piano di Solas nel gioco precedente. Sì, certo che abbiamo visto più a fondo, ma Bioware sta mostrando i muscoli qui, ed è un enorme sollievo vedere un'attenzione così centrale sulla narrazione fin dall'inizio.
Come Inquisition, Bioware ha ripetutamente sottolineato che non si tratta solo dei singoli personaggi, ma di come si uniscono per formare The Veilguard. È la tua fratellanza, il tuo entourage, i tuoi amici e diventano persino amici tra loro durante il gioco. È uno sviluppo molto credibile che alza davvero l'asticella per altri giochi. Senza dubbio ci sono filoni di dialogo e relazioni personali che sono meno impressionanti di altri, ma da Harding a Neve, da Taash a Lucanis, Bioware si è concentrata sulla qualità piuttosto che sulla quantità, e man mano che il gioco procede si ottiene quel rapporto stretto e investito con questi personaggi che i precedenti trionfi del gioco hanno usato come segno distintivo diretto e persino marchio di fabbrica. Hai il tuo classico "approva" o "disapprova", ma il sistema di dialogo in realtà consente un'ulteriore immersione, e man mano che prendi decisioni ti apri in seguito per una maggiore introspezione sia in te stesso che negli altri personaggi mentre reagiscono agli eventi, alle conversazioni e ai tratti caratteriali. Di nuovo; abbiamo visto più a fondo, Dragon Age non è improvvisamente una profondità del personaggio RPG simile a Disco Elysium, ma è Bioware al suo meglio.
Alcuni personaggi atterrano meglio di altri, come è sempre stato il caso in queste narrazioni RPG basate sui personaggi, e i persistenti tentativi di un personaggio come Bellare Lutano di essere eccentrico a volte si avvicinano a schiacciare l'immersione, ma nel complesso la narrazione è di prim'ordine e ben scritta, soprattutto.
Ci sono altre buone notizie nella struttura stessa. Dragon Age: The Veilguard abbandona la transizione artificiale e inutile verso un mondo aperto pieno di tutti quei punti interrogativi imbarazzanti su una mappa infinita di noioso lavoro indaffarato che è diventato uno dei principali ostacoli dei giganteschi giochi di ruolo. Invece, otteniamo diverse zone relativamente aperte che offrono piccole distrazioni qua e là, ma sono ampiamente progettate per richiedere l'intero concetto del viaggio dell'eroe. In altre parole, questo gioco è lineare, e questo ha enormi conseguenze positive per il flusso narrativo e le arene più organizzate che Bioware è riuscita a creare. Questo gioco trasuda eccesso estetico, e non solo; Questi spazi di gioco sono funzionali e intricati, ma mai senza essere frustranti. Tuttavia, manca un po' più di interazione in questi ambienti. Bioware ha alcune meccaniche solide su cui ripiegare, ma in genere mi sono perso alcuni minigiochi, un po' di vita. Ma d'altra parte, questa è di solito una caratteristica dei grandi mondi aperti come The Witcher 3: Wild Hunt, che riesce magistralmente a fondere il lineare e l'aperto. Fondamentalmente rispetto Bioware per aver abbandonato l'uno a favore dell'altro, e sebbene Dragon Age: The Veilguard sia un gioco di ruolo grande e tentacolare, sembra anche tagliato e mirato.
Per molti versi, il design in due parti del gioco ricorda molto i giochi di God of War; dove ci sono una serie di incroci nodosi dove si torna continuamente con nuove abilità, in stile Metroidvania, ed esploriamo i loro piccoli angoli, ma dove la maggior parte delle volte ci si ritrova in percorsi lineari e curati per giocatore singolo con pezzi di scena, filmati e ritmi organizzati, infatti, Veilguard condivide il DNA con le ultime due avventure di Kratos in più di un modo, E questo ci porta a qualcosa di leggermente diverso...
Che dire di queste controversie? Bene, diamo il via alle danze. Tutte le recensioni sono soggettive dall'inizio alla fine, e la tua opinione personale sugli elementi di design principali di Dragon Age: The Veilguard varierà, ma per quanto ne so, ci sono pochi, se non alcuni, che lamentano l'uscita graduale dal modello di gioco strategico più isometricamente radicato a qualcosa di più orientato all'azione, e in una certa misura lo stile visivo.
Cominciamo con il sistema di combattimento. Dragon Age: The Veilguard è costituito da molti degli stessi componenti meccanici e strutturali di base dei suoi predecessori, ma li remixa in modo tale da essere un po' più orientato all'azione. Non si discosta nella misura in cui stiamo parlando di hack n' slash, e il gioco mantiene sia la struttura della squadra composta da te stesso che da due compagni a cui puoi dare ordini specifici sul campo di battaglia, ma quello stesso campo di battaglia è più dinamico, più reattivo e, per alcuni, meno Dragon Age. Puoi sempre mettere in pausa la battaglia, avere una panoramica e dare ordini specifici, o avviare una catena di abilità che si completano a vicenda, ma è tutto più scattante e queste battaglie generalmente non sono progettate per far sì che il giocatore trascorra troppo tempo in stasi. È impegnativo, sì, ma probabilmente non così tatticamente profondo, e questo non è stato appetitoso per alcuni fin dall'inizio. Per fortuna, questo nuovo modello di gioco è tutt'altro che implementato a metà e, dal peso fisico di ogni battaglia alla tua gamma di abilità, questo è chiaramente il gioco Dragon Age che si sente migliore da giocare.
Mentre posso capire il fascino principale della panoramica strategica e isometrica che Origins ha fornito (ho completato il tutto con mio fratello in passato), sono anche in sintonia con questa transizione verso qualcosa di un po' più tattile, reattivo e cinetico. Veilguard utilizza Frostbite, che ha causato problemi praticamente a tutti gli studi diversi dal creatore DICE, ma qui è sia una questione di fisica davvero reattiva che rende ogni azione con il tuo personaggio un'espressione soddisfacente, sia anche di un design degli incontri solido come una roccia. I nemici sono sempre emozionanti da combattere, le tue armi sono sempre piacevoli da usare. Significa che questo è una sorta di "Dragon Age per manichini"? Forse, ma se è così devo essere un manichino.
Ho alcune critiche più specifiche qui, però. Le battaglie con i boss sono abbastanza grandiose e, grazie all'ottimo design delle scene e alla musica spesso brillante, non è così male come avrebbe potuto essere, ma queste battaglie mancano di un po' di fasi, un po' di versatilità, un po' di energia. È la tipica configurazione che conosciamo per non stare nel fuoco. Ma oltre a ciò, la gamma di abilità tra le quattro classi di personaggi è piuttosto travolgente e, con ogni classe ulteriormente in grado di andare in alcune direzioni abbastanza distinte, ci sono molte opzioni di costruzione qui che compensano ampiamente la "mancanza" di scenari di combattimento più strategici.
E poi c'è tutta la questione dello stile visivo del gioco. Probabilmente qui puoi trovare interessanti interpretazioni dello stile artistico audace, quasi cartoonesco, di Bioware, che rinuncia a parte del realismo grafico granulare che ci aspettiamo dalle produzioni di giochi AAA a favore di un aspetto più stilizzato. Sono sicuro che ci saranno recensori rispettati che non saranno d'accordo, ma per la maggior parte ho pensato che Veilguard sembrasse decisamente sorprendente, e non solo, accolgo con favore l'abbandono di questa ricerca insistente, frustrante e leggermente antiquata di dettagli grafici insignificanti che fanno sembrare tutti i giochi uguali. No, non è che Veilguard sia un progetto d'autore creato esclusivamente tramite claymation, ma l'aspetto stilizzato consente a Bioware di puntare ulteriormente su colori emozionanti, contrasti impegnativi e altro ancora... beh, fantasia. Significa anche che il minimalismo industriale grigio e brutale lascia il posto a qualcosa che molti ritengono non li attrae. Lo capisco, e non sto dicendo che queste opinioni siano sbagliate, ma per me Veilguard è stato bello da guardare dall'inizio alla fine. E c'è qualcosa che dovremmo toglierci di mezzo in ogni caso. Veilguard ha un aspetto distinto e stilizzato, ma allo stesso tempo Bioware avrebbe dovuto garantire un livello leggermente superiore per quanto riguarda le animazioni facciali in particolare. È particolarmente dannoso per ilRook tuo personaggio, ma in generale, queste animazioni leggermente rigide diventano un ostacolo nelle scene cariche di emozioni in cui c'è una chiara enfasi drammaturgica. Non è un rompicapo, perché di solito una buona sceneggiatura porta avanti le scene, e non è esattamente perché due figure di cera stanno cercando di creare empatia - no, è solo un po' fonte di distrazione il fatto che queste animazioni siano "scadenti", per così dire.
E già che ci siamo, ci sono pezzi qua e là che mancano di un po' di raffinatezza. L'equipaggiamento che raccogli continuamente non è così interessante come le abilità offerte dal tuo Skill Tree, e l'intero cosiddetto modello di "oggettizzazione" cade a pezzi man mano che il gioco procede - il che va bene, ma è un peccato in un gioco di ruolo in cui la ricerca di bottino che cambia il tuo stile di gioco in modi significativi non esiste davvero. Almeno non da quello che posso vedere. E la mappa del gioco è ben lungi dall'essere abbastanza completa da mostrare quanto siano costruiti in modo solido molti degli spazi più aperti, il che significa che gran parte della responsabilità della navigazione ricade su di te. Ma almeno questo di per sé è un incentivo all'esplorazione.
In generale, Bioware è tornata e, anche se non stanno reinventando la ruota, hanno realizzato esattamente il gioco che volevamo che realizzassero. Un gioco di ruolo esclusivamente per giocatore singolo, narrativamente ancorato, molto più lineare, con tutti i contenuti su misura e organizzati da abili designer e senza tutto il "gonfiore" che molti hanno criticato Starfield per la consistenza. Quello che si ha qui è snello e cattivo, e mette Bioware su una traiettoria entusiasmante in cui è finalmente possibile vedere la luce alla fine del tunnel molto buio in cui si trovano da molto, molto tempo. Non è un gioco di ruolo perfetto, ma è... dannatamente buono, per non dire altro.











