EA Sports FC 27 Anteprima: Le nostre riflessioni complete e pratiche dopo la visita EA Vancouver
Abbiamo visitato il Canada per provare il prossimo gioco della serie EA Sports FC. Qui riassumiamo le ultime notizie e condividiamo le nostre impressioni durante le ore passate a giocare.
Molti dei giocatori interessati a ciò che EA Sports FC 27 ha da offrire hanno senza dubbio già visto uno dei trailer già stati pubblicati. Se sei tra quelli che non l'hanno fatto, o se vuoi saperne ancora di più, qui riassumerò tutte le notizie condivise dagli sviluppatori. Troverai anche citazioni tratte direttamente dalle interviste che ho condotto con gli sviluppatori durante l'evento di anteprima a cui abbiamo partecipato a Vancouver, così come le mie impressioni sul gameplay durante le circa due ore che ho passato a giocare.
Gameplay
Cominciamo dall'aspetto più importante di un gioco di football: come ci si sente a giocare a football. Ero uno di quelli che apprezzava la sensazione del gioco quando è uscito EA Sports FC 26. Ad esempio, era più difficile difendere perché non si poteva semplicemente lasciare che i difensori controllati dal computer facessero il lavoro, e la palla non rimbalzava agli attaccanti dopo i placcaggi. Dopo solo una settimana circa, EA aveva "ascoltato i feedback" e ha patchato tutto ciò che era buono, tornando a com'era nelle edizioni precedenti, e improvvisamente non era più la stessa esperienza. Ecco perché non voglio essere troppo ottimista su ciò che hanno annunciato per quest'anno. Quello che c'è è buono, e durante l'ora che ho passato a giocare contro il computer ho visto la differenza, ma mi viene in mente il detto inglese: "Ingannami una volta, vergogna a te. Ingannami due volte, vergogna su di me." Dovrei eccitarmi di nuovo, solo per vederlo portato via qualche settimana dopo il lancio?
Allora, lasciate che vi illustri i cambiamenti che vedremo effettivamente quando il gioco uscirà. Hanno ancora una volta "ascoltato i giocatori" e indebolito la difesa dell'IA, mentre la difesa manuale è diventata più forte. Questo significa essenzialmente che i giocatori controllati dall'IA non effettueranno certi placcaggi e hanno una portata più corta quando si tratta di intercettare i passaggi. I difensori controllati manualmente, invece, effettueranno placcaggi più forti e avranno maggiori possibilità di intercettare i passaggi. L'IA vincerà comunque la palla se la affronti dritta, ma quasi mai farà placcaggi da sola. È positivo, perché è diventato molto stancante giocare contro persone che controllavano solo il centrocampista difensivo e poi lasciavano che il computer controllasse tutti i difensori.
D'altra parte, abbiamo migliorato i modelli di corsa nel gioco offensivo. Gli sviluppatori sembrano essersi stancati delle cosiddette "corse a trigger", in cui premi L1/LB per far correre un compagno dritto avanti. Anche se queste cose sono ancora possibili, il giocatore ora correrà solo 10-15 metri invece di correre dritto indefinitamente. Questo è esattamente qualcosa che il produttore Sam Rivera ha menzionato nella nostra intervista.
"C'è una cosa che non dovresti fare. Sono le corse a trigger. Molti giocatori sono abituati a fare queste partite, ma ora vedrai i diversi tipi di partite. Aspetta solo l'IA, osserva l'IA, vedi quali run fa e poi cerca di concentrarti su quello... "
Gli sviluppatori hanno reso gli attaccanti controllati dall'IA più intelligenti nel trovare spazi liberi, e fanno corse anche se non premi alcun pulsante, inoltre prendono percorsi più curvi per trovare spazio ed evitare di correre in fuorigioco, invece di correre dritti in faccia. Durante il mio breve periodo di test, questo ha funzionato piuttosto bene. La differenza rispetto a prima è che ora devi essere più paziente e tenere la palla più a lungo affinché i tuoi compagni trovino spazio. Resta però da vedere quanto sia significativa la differenza di successo rispetto agli altri giocatori rispetto alle squadre controllate dal computer. La domanda che viene subito in mente a molti è qualcosa del genere: "Se il gioco difensivo peggiora e il gioco offensivo migliora, non c'è un alto rischio che vedremo punteggi in stile basket in ogni partita?" Questa è una domanda che ho fatto.
"Stiamo rendendo la difesa AI meno potente, ma stiamo rendendo la difesa manuale ancora più potente. È un modo per trovare un equilibrio quando creiamo un nuovo gioco. Un'altra cosa che sta cambiando sono i tagli di interruzione. Ora sono più manuali, quindi questo avvantaggia anche i difensori, che possono vedere dove intercettare i tagli che non sono perfetti o non mirati correttamente. Stiamo anche rendendo il jockey - che è sul lato difensivo - più veloce. Il nuovo equilibrio è qualcosa che terremo d'occhio. È molto difficile prevedere cosa succederà, perché, come dici tu, non è positivo se ci sono troppi gol, ma se sono troppo pochi, anche questo è un problema. Quindi trovare l'equilibrio nel mezzo è ciò che stiamo cercando in questo momento", ha detto la designer Gilliard Lopes.
Un'altra novità è una routine d'angolo in due parti. In precedenza, bastava premere un pulsante per calciare la palla e un altro per colpire di testa con un giocatore che correva automaticamente. Ora si prende il corner normalmente, ma prima che la palla venga calciata, si passa a un attaccante e corri con quel giocatore per arrivare alla palla prima dell'avversario. Non è così facile come sembra trovare il tempismo giusto, anche se sono riuscito a piazzare una volée con Harry Kane.
Altri cambiamenti che vedremo includono i difensori che tengono la palla dopo averla vinta invece che rimbalza, un miglioramento del gioco uno-duo, i cross che trovano spazi liberi e una meccanica in cui i giocatori con il miglior controllo della palla possono mantenere il possesso anche se perdono l'equilibrio, oltre a punteggi sugli attributi dei giocatori che ora hanno un impatto maggiore rispetto agli stili di gioco. Sono cautamente ottimista riguardo a questi cambiamenti. Da quello che ho provato, sembrava buono, ma sicuramente farà una grande differenza una volta che avrò accumulato centinaia di ore di gioco contro altri giocatori veri. Ora incrocio le dita che EA non rilasci una patch importante e riporti tutto di nuovo a FC 26.
The Grounds: La nuova modalità di gioco open-world si concentrava sui Club
Ho già scritto un'anteprima più dettagliata di The Grounds, che potete (e dovrebbete) leggere, ma la ripercorrerò brevemente anche qui.
Se hai giocato alla serie NBA 2K in qualsiasi momento degli ultimi anni, riconoscerai subito il concetto. In parole povere, è un hub online progettato come un mondo aperto dove puoi correre in giro, usare emote, mostrare i tuoi nuovi outfit e, soprattutto, trovare la strada tra diversi tipi di partita. L'idea di EA Sports è che questo diventerà anche il nuovo modo in cui si sperimenta i Club, la modalità di gioco in cui si fa squadra con amici per formare il proprio club e giocare contro altri club online. Ora potrai rappresentare i colori del tuo club in vari tipi di partite in cui non dovrai nemmeno giocare insieme ai tuoi compagni di squadra. Potrai partecipare, ad esempio, a una partita 3v3 con compagni sconosciuti tramite drop-in, contribuendo comunque agli obiettivi richiesti per varie missioni. Potrai anche giocare partite 11 contro 11.
Puoi anche entrare direttamente come giocatore solitario in vari tipi di partite 1 contro 1, 2 contro 2, 3 contro 3 e nella modalità Rush degli ultimi anni. Durante la nostra ora (che è molto poco per farsi un'opinione) abbiamo potuto provare una modalità 2 contro 2 con regole diverse per segnare gol. Ogni regola dura un minuto, e ho notato, tra le altre cose, che bisogna segnare mentre la palla è in aria, con un tiro diretto in cui la palla deve colpire un bersaglio dentro la porta per essere contata, o dove la palla deve passare attraverso un cancello dello slalom, e così via. Diventa particolarmente complicato perché devi mirare i colpi manualmente, quindi non aspettarti aiuto dal gioco.
Durante la mia ora con la modalità, che è troppo breve per valutarla correttamente, sono riuscito a provare il 2 contro 2 con regole specifiche per segnare gol (come il pallone che deve essere in aria quando si tira, uno dei pali della porta deve essere colpito o il tiro deve passare attraverso un cancello dello slalom), 3 contro 3 con obiettivi più piccoli (quelli che puoi comprare per mettere in giardino per i tuoi figli), Palloncina (che è un po' come il dodgeball) dove tutti contro tutti con quattro giocatori. Se colpisci un giocatore con un colpo, perde una delle sue tre vite (palloncini). Ho anche potuto provare una modalità di gioco in stile basket in cui si segna tirando la palla con un lob, oltre a una sorta di percorso a ostacoli. Il pensiero che avevo durante la mia precedente anteprima, e che ho ancora, è come gli sviluppatori intendano mantenere l'interesse dei giocatori su questo. Ovviamente è un'aggiunta molto divertente e molti la apprezzeranno, ma quanto tempo passerà prima che i giocatori la trovino ripetitiva?
"L'intenzione è ruotare i 'giochi da festa', come li chiami (Palloncina di Mongolfiere, percorso a ostacoli, ecc.). Il piano attuale è di farlo ogni stagione, ma dovremo vedere quanto velocemente i giocatori vorranno nuovi contenuti. Modificheremo anche i livelli, il punteggio e le regole di quelli esistenti - come l'introduzione di nuovi percorsi a ostacoli. Vogliamo mantenere il 2v2, 3v3 e Rush il più costanti possibile."
Il sistema di potenziamento per il giocatore funziona scegliendo un archetipo e sbloccando bonus alle statistiche salendo di livello o equipaggiando un potenziamento speciale. Puoi averne tre contemporaneamente. Questi possono essere generali o basati su giocatori reali specifici. Sono quindi disponibili per un certo numero di partite prima di scomparire, tuttavia il bonus per il salto di livello rimane permanente in tutti gli archetipi. Quindi, se inizi come "finisher" e raggiungi il livello dieci, sbloccherai un +1 in "finishing" e un +1 in "composture", che rimarrà anche se cambi archetipo. I potenziatori temporanei possono essere ottenuti tramite varie missioni o semplicemente acquistandoli.
Ultimate Team
Sempre controverso, sempre popolare. Ultimate Team è una funzione di FIFA ed EA Sports FC da molti anni ed è un elemento fermo di ogni uscita annuale, ma cosa è stato effettivamente fatto per migliorare l'esperienza? Parecchio, a quanto pare. Se tu pensi personalmente che sia per te o meno è un'altra questione.
Per cominciare, qualcosa che chiamano la FUT Gallery è una delle principali novità. Si tratta di una sorta di collezione di carte in cui verranno conservate tutte le carte giocatore che hai mai posseduto. L'idea è che tu possa poi creare collezioni con queste carte per sbloccare vari oggetti. Diciamo che hai preso Alexander Isak da un pacchetto di carte. Può poi essere incluso in tutte e tre le collezioni: Svezia, Liverpool e Premier League. Un giocatore può essere usato più volte, e non è nemmeno più necessario averlo nella tua squadra, dato che i giocatori che hai venduto o riscattato in un SBC sono ancora nella tua collezione. Puoi poi usarli per sbloccare badge del club, magliette e altri oggetti. Purtroppo, non ci sono giocatori specifici collegati a ogni collezione, ma questi forniscono gettoni che possono poi essere riscattati per nuovi giocatori della Hall of FUT. Questa è una categoria completamente nuova di giocatori composta da vecchi favoriti di FUT che non hanno ancora raggiunto il livello di Eroe o Leggenda, con alcuni esempi come Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa e Loïc Rémy.
La buona notizia per i giocatori che non amano giocare online è che ora gli eventi dal vivo possono essere giocati anche in solitaria contro l'IA. Questi rispecchiano eventi giocati contro altri giocatori o addirittura sono autonomi. Possono includere tornei in cui puoi giocare contro formazioni di squadra reali e tattiche in formato torneo. Alcuni eventi richiederanno anche temi specifici così da poter usare più giocatori del tuo club invece che sempre lo stesso undici titolare.
Le altre tre funzionalità che stanno evidenziando sono pensate per rendere l'esperienza più accessibile. I gettoni, introdotti nella fase finale di FC 26, sono tornati e ora disponibili fin dall'inizio, e possono essere guadagnati dalla maggior parte delle modalità di gioco. Il sistema SBC è stato rinnovato e ora puoi completare una sfida raggiungendo un punteggio specifico. Il funzionamento è che ogni giocatore vale un certo numero di punti, con le carte migliori che valgono di più; La carta oro di Mbappé vale 10.000 punti, mentre Kenan Yıldız vale 85 punti. Ogni sfida ha quindi un obiettivo da raggiungere, quindi ora puoi scegliere tra riscattare qualche giocatore di alta qualità o una serie di carte bronzo, ad esempio. Hanno quindi abbandonato l'obbligo di riscattare X carte con 83, 84, 85, ecc. in punti attributo. Tuttavia, il vecchio sistema rimarrà in piedi per alcuni SBC di enigmi, mentre il nuovo viene introdotto, ad esempio, per il Giocatore del Mese e gli SBC degli eventi.
Infine, arriviamo al sistema che molti amano e altri odiano: le Evoluzioni. Personalmente, sono nella prima categoria, perché posso creare la mia squadra svedese che è effettivamente di buon livello. Allo stesso tempo, EA riconosce di aver forse sbagliato un po' con FC 26. Molti ritengono che la maggior parte delle Evoluzioni fosse troppo potente e che i nuovi giocatori introdotti negli eventi non sembrassero interessanti, perché semplicemente non si adattavano alla tua squadra (quest'anno ci saranno cinque settimane in meno di campagne).
"È una questione importante perché ci sono molte preferenze diverse. Ci sono giocatori per cui le Evoluzioni sono, in un certo senso, il motivo per cui giocano a Ultimate Team. È una funzione molto popolare, e vogliamo assicurarci che per questi giocatori ci sia comunque una caccia allettante ed entusiasmante, ma vogliamo assicurarci di ricalibrare l'equilibrio. Crediamo che ciò che è successo in FC 26 è che le evoluzioni producevano costantemente giocatori molto potenti, al punto che si poteva praticamente costruire un'intera squadra da essi. Quindi quello che succederà è che le evoluzioni saranno mitigate in termini di potenza complessiva, ma questo non significa che le evoluzioni non possano produrre giocatori potenti", ha detto il product manager Jamey Cane.
Alcune evoluzioni saranno ora divise in rami diversi, il che significa che invece di essere vincolati allo stesso potenziamento degli altri, potrai scegliere quale potenziamento preferisci. Abbiamo visto un esempio in cui puoi scegliere tra la posizione di centrocampista sinistro, con +5 nel dribbling, +3 nella velocità di corsa e uno stile di gioco tecnico; oppure la posizione di terzino sinistro, con +5 nella consapevolezza difensiva, +3 nell'accelerazione e lo stile di gioco "fantino". Questo si spera porti a costruzioni di team più varie.
Modalità Carriera
Infine, siamo arrivati alla Modalità Carriera, la funzione che un tempo dominava nei giochi sportivi prima dell'arrivo di Ultimate Team. Purtroppo, qui non ci sono molte notizie da raccontare, ma ci sono comunque alcune cose che vale la pena menzionare.
Il primo è un sistema di trasferimento rinnovato in cui EA si è unita a TransferRoom, la piattaforma di valutazione dei giocatori usata dai club reali per i trasferimenti. Questo significa che i valori dei giocatori si evolvono nel corso della loro carriera e vengono adattati in base ai cambiamenti del mercato in più stagioni, invece di essere statici. Il valore deriva da fattori come la forma di un giocatore e la forza della sua lega attuale. I trasferimenti stessi non saranno più finalizzati in una singola conversazione, ma si svolgeranno su un periodo più lungo. Inizia con un'indagine all'altro club; Dopo una breve attesa, arriverà una risposta e potrai iniziare a negoziare un contratto con il giocatore. Ma non è finita solo perché hai inviato una proposta contrattuale, poiché l'interesse di altri club potrebbe significare che il club o il giocatore vogliono condizioni migliori da te. Ora è anche possibile includere bonus e clausole nel contratto, insieme all'opzione di prestare il giocatore al club venditore o di pagarlo a rate invece che l'intero importo in una volta sola.
Sono sparite le noiose cutscene quando si parla con giocatori e allenatori, perché invece tutto viene trattato su un unico schermo. I trasferimenti saranno più facili tra club con buoni rapporti, come Chelsea e Strasburgo, ma potrebbero essere rifiutati se si trovano tra rivali, come Real Madrid e Atlético Madrid.
L'altra grande novità è la dinamicità dei punteggi degli attributi dei giocatori. Invece di avere punteggi fissi per attributi, questi possono fluttuare durante la stagione a seconda della forma attuale, degli infortuni, del tempo di gioco, della fiducia, della forma fisica e di altri fattori. Inoltre, specifici attributi dei giocatori sono influenzati. Un attaccante che ha segnato molti gol riceverà un bonus per le sue caratteristiche di tiro, mentre un giocatore appena tornato da un infortunio alla gamba vedrà penalità applicate sia alla velocità che alla forma fisica. I giocatori possono avere sia modificatori positivi che negativi per attributi diversi contemporaneamente, ad esempio, un giocatore potrebbe essere in buona forma e generalmente soddisfatto della propria situazione, il che dà un aumento alla conclusione e alla forza, ma allo stesso tempo il giocatore potrebbe aver giocato troppe partite ed essere stanco, e questo comporta un modificatore negativo a, Per esempio, la forza.
È anche possibile avere sia modificatori positivi che negativi sullo stesso attributo. Prendiamo l'esempio sopra: il giocatore è in buona forma, il che dà, ad esempio, +4 nelle reazioni, ma allo stesso tempo il giocatore è stanco, il che dà -9 nelle reazioni, quindi il totale delle reazioni è quindi -5. Secondo gli sviluppatori, questo è il cambiamento più grande mai apportato riguardo agli attributi dei giocatori nella Modalità Carriera, poiché ora i giocatori possono avere anche uno dei sei diversi profili di crescita. Questi sono pensati per riflettere il fatto che diversi giocatori si sviluppano in modi diversi. Alcuni danno il meglio di sé quando sono giovani, altri mantengono un livello costante di qualità durante tutta la carriera, mentre altri raggiungono il picco brevemente prima di declinare. Questo influenzerà lo sviluppo degli attributi dei giocatori.
Sono notizie abbastanza interessanti da farti sentire tentato di comprare EA Sports FC 27 ? Hai ancora un po' di tempo per pensarci, dato che il gioco uscirà il 25 settembre, e lo recenseremo e condivideremo le nostre impressioni con te. Le mie due ore di gioco sono state promettenti, ma come ho detto, c'è una grande differenza tra giocare per un'ora circa contro avversari controllati dal computer e giocare centinaia di ore contro altri giocatori.









