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Eternal Strands

Eternal Strands

Yellow Brick Games sta tentando una nuova IP fantasy, ma mentre tutte le idee sono lì, ci sono crepe nelle fondamenta...

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Quando si guarda al modello di sviluppo AAA dall'esterno, è facile capire perché produttori, designer e registi esperti si stancano della pressione, delle condizioni di lavoro e delle aspettative e se ne vanno per avviare i propri studi. È una tendenza che è cresciuta considerevolmente negli ultimi anni, e se pensi che Dragon Age: The Veilguard non sia all'altezza dei giochi classici della serie, potresti anche sapere che Mike Laidlaw, che è stato direttore creativo e lead designer dei primi tre giochi, ha lasciato BioWare alcuni anni fa per formare Yellow Brick Games.

Il loro primo gioco si chiama Eternal Strands, e personalmente ho guardato il gioco in modo discreto per un po', dove l'esperienza di Laidlaw, le battaglie in stile Shadow of the Colossus contro nemici giganti e il mondo fantasy colorato e cartoonesco mi hanno attirato e ispirato. Purtroppo, e lo dico davvero, non sono in grado di consigliarvi immediatamente Eternal Strands, perché per me il gioco presenta un ciclo un po' troppo rudimentale, e anche questo ciclo spesso sembra che il gioco morda più di quanto possa masticare.

Brynn è un Weaver che, insieme ad altri nomadi che la pensano allo stesso modo, ritorna al misterioso Enclave molti, molti anni dopo che un evento catastrofico non solo ha ucciso molti degli abitanti della leggendaria città e costretto il resto nell'ombra, ma ha creato una sorta di aura protettiva a forma di cupola attorno ai confini esterni della città chiamata The Veil. Attraverso quella che a prima vista sembra una coincidenza, Brynn e compagnia ottengono l'accesso al Enclave, e gradualmente iniziano a ricostruire ciò che è realmente accaduto, come i residenti rimasti della città sono sopravvissuti e come possono abbattere The Veil e riaprire il Enclave per il resto di Mayda.

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Questo è un solido mondo fantasy con un sacco di luoghi, nomi di personaggi e razze di cui tenere traccia. Yellow Brick non fa nulla di particolarmente unico con questa ambientazione colorata, e mentre c'è un po' di "lore" affascinante qua e là, come Weavers che viene svergognato e insultato altrove nel mondo di Mayda e che questo è veramente alla radice del loro stato nomade, non viene mai presentato direttamente nel gioco. Sei qui per saperne di più sul Enclave e, sebbene ci sia un sacco di doppiaggio, nei panni di Brynn ti avventuri nelle varie zone da solo.

Questo ci porta in modo abbastanza naturale alla consegna di questo grafico, e qui potresti esserti già imbattuto in una scelta di design chiave da Yellow Brick. Vedete, ci sono molti dialoghi qui, come in molti dei dialoghi di un gioco Dragon Age, e anche se questo è consegnato solo da una manciata di personaggi, parlare con loro è una parte centrale del ciclo di cui sopra. Ma il dialogo è consegnato da disegni statici dei personaggi, con solo un minimo gesti ed espressioni facciali per distinguere tra i loro stati mentali a volte, o semplicemente per telegrafare chiaramente a Brynn e al giocatore cosa c'è in gioco. Questo era un posto ovvio per tagliare gli angoli, ma il risultato semplicemente non riesce a fornire una narrazione efficace, questo è ovvio fin dall'inizio, e man mano che la galleria dei personaggi si espande e il gioco richiede quasi che tu abbia una relazione investita con i personaggi che compongono la tua "banda di tessitori", diventa ancora più evidente che questa configurazione semplicemente non funziona. Il doppiaggio è di prim'ordine, non fraintendete, ma questi ritagli di cartone che sono a malapena animati, perché li vediamo sempre in un personaggio quasi completo e quindi rendono le piccole differenze cruciali così infinitamente indistinte, non sono proprio un modo efficace per trasmettere il doppiaggio altrimenti eccellente. Di conseguenza, la storia è raramente commovente, mai coinvolgente e, purtroppo, decisamente noiosa, sebbene sia sicuramente composta da concetti e idee interessanti.

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Hai la tua base da cui praticamente tutta la trama si svolge attraverso questi scambi statici e immobili. È anche il luogo in cui lasci le risorse raccolte, produci nuovi equipaggiamenti e plasmi la tua versione di Brynn. È davvero rudimentale, non commettere errori. Quasi tutta l'attrezzatura è ottenuta tramite script che trovi in movimento e, sebbene la raccolta di materiali sia un grosso problema, raramente è una parte cruciale del tuo ciclo. Puoi aggiornare ogni stazione, ma costa solo... Beh, più risorse, e poi ci sono varie missioni con cui puoi andare avanti. C'è un ciclo giornaliero a metà, e quando sorge un nuovo giorno è contrassegnato da "Giorno 10" o qualcosa del genere, non ha alcun impatto reale sul gioco. Non ci sono altre meccaniche per segnare il passare del tempo, nessuna costruzione di basi significative e solo sistemi RPG rudimentali qui. Nessun livello, nessun albero delle abilità.

Quindi il gioco ne ha bisogno? No, non in linea di principio, e troppo spesso noi, e voi, prendiamo di mira i giochi perché riempiono l'esperienza con troppi sistemi che distraggono e creano grind inutili. Vale la pena menzionare la semplicità indesiderata qui, poiché il gioco purtroppo fatica anche a inchiodare gli elementi di gioco che sono così centrali per l'esperienza.

Eternal Strands è un gioco di ruolo d'azione in terza persona in cui, nei panni di Brynn, carichi in una delle dozzine di zone aperte in The Enclave, corri, scali superfici verticali grazie a un sistema di arrampicata aperto simile a Zelda, raccogli risorse che puoi "accumulare" sgattaiolando a casa oltre la base, sconfiggi i nemici con varie armi, completi missioni secondarie e principali, E infine sfida l'unico boss gigante che si aggira per ogni zona. È qui, negli aspetti più orientati al gameplay, che Eternal Strands trova un ritmo migliore. Le zone sono pulite, il gioco è generalmente abbastanza ben fatto esteticamente e, grazie all'eccellente distanza di visualizzazione e a una visione artistica abbastanza precisa dietro il mondo, è in realtà eccitante da esplorare, anche se scoprirai rapidamente che solo le risorse divise dai classici colori World of Warcraft sono tutto ciò che è davvero lì a grandi linee.

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Ma arrampicare, e in alcuni casi combattere, è soddisfacente. È bello saltare in avanti, scoccare una freccia con l'arco di Brynn e mappare ogni zona. Ci sono ancora problemi, come un modello di danno mal dimensionato che fa sì che alcune battaglie si trascinino troppo a lungo, e nessun vero sviluppo strategico nei nemici che si combattono, ma il più grande punto di forza di Eternal Strand è che il gameplay semplice, accessibile e fisicamente solido è abbastanza soddisfacente, anche quando mancano i nemici, il design dei livelli e l'effettiva selezione strategica. Questa dualità si esprime al meglio quando si combattono i boss, creature giganti simili a Shadow of the Colossus, di cui ce n'è uno in ogni zona e che si rigenerano ogni volta che te ne vai. Questi sono entrambi abbastanza soddisfacenti da combattere, con vari schemi di attacco e un design solido. Di solito richiedono di rimuovere gradualmente l'armatura con colpi ben piazzati e, anche se può diventare noioso, lo spettacolo è fondamentalmente sufficiente per giustificare la dozzina di volte in cui abbatti uno di questi giganti.

Tuttavia, è difficile dire che il sogno di un crossover Breath of the Wild /Shadow of the Colossus sia un successo clamoroso. Semplicemente non lo è. È divertente a tratti, non c'è dubbio, ma dal combattimento agli aggiornamenti del meta, dalla narrazione statica a un ciclo di gioco quotidiano un po' a metà, non è che Eternal Strands offra molto, ma riesce anche a telegrafare abbastanza chiaramente al giocatore che non riesce a realizzare appieno le idee che ci sono qui. Questo non è un disastro, ma è, sfortunatamente, un esempio di un gioco che armeggia con le priorità, e si vede.

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05 Gamereactor Italia
5 / 10
+
Grande mondo. Un sacco di contenuti. Belle battaglie dell'Arca. Discreto valore di intrattenimento. Doppiaggio solido.
-
Progressione noiosa. Presentazione narrativa terribile. Ha bisogno di più carne sulle idee centrali. Prolisso.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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