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Fable III

Fable III

Lo straordinario mondo di Fable tra poche settimane giungerà di nuovo nei nostri salotti. Abbiamo visitato gli studi di Microsoft per dare uno sguardo prima del "c'era una volta".

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A volte si può essere sopraffatti dal genio creativo di un autore. Capita spesso di trovarsi in una situazione in cui, semplicemente, non si riesce a comprendere il perché di alcune scelte. Per quanto il creativo cerchi di spiegarti con la voce e con il cuore le sue buone intenzioni, si generano sempre dei punti di incomprensione che ti portano a ritenere l'artista un pazzo. O comunque una persona con qualche rotella fuori posto.

Peter Molyneux è questo: un genio pazzo. Uno straordinario innovatore, guidato dal cuore e da alcuni lampi creativi che ci hanno regalato dei titoli indimenticabili. Il problema è che Molyneux si limita a ideare, mentre il ruolo della traduzione delle sue idee in videogioco spetta ad altri. Ed è qui che si generano i problemi: quello che per Molyneux è - sulla carta - un'idea geniale, talvolta si traduce in una meccanica di gioco semplicemente poco amichevole, talvolta colpevole di regressioni anziché di passi avanti.

Fable III

Fable III non è altro che l'ultimo colpo di genio di Molyneux e, come tale, si trova sull'orlo di un precipizio. Da un lato l'oblio, dall'altro la salvezza. Questo è quanto è emerso oggi alla presentazione italiana di Fable III, dove abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Josh Atkins, lead designer di Fable III e responsabile del processo di traduzione delle visioni di Molyneux in gioco.

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Lo diciamo subito: Molyneux in Fable III ha pensato di portare l'action RPG a un nuovo livello. Non più menù complicati, opzioni sbloccabili dopo calcoli matematici, power up creati attraverso la spasmodica ricerca di elementi racimolati durante l'avventura. Fable III è solo (si fa per dire) una grossa metafora. Una metafora della vita di un eroe, della crescita di un regno, dell'evoluzione umana, politica, sociale.

Fable III

Il filmato iniziale, con protagonista un pollo in fuga da un cuoco, non è altro che la sintesi di quello che il gioco vuole rappresentare: la ribellione parte da piccole azioni, porta a grandi conseguenze, mette a repentaglio la propria vita, si costella di sogni e di speranze. E non è detto che abbia un lieto fine.

Fable III non è altro che la trasposizione in gioco di questa metafora e, per farlo, ha scelto la via più complessa: l'uso di altre metafore. Dunque, come dicevamo, niente menù a discesa ma una stanza (onirica?) in cui un maggiordomo adempie alle nostre richieste, fornendoci vestiti, visioni d'insieme del nostro regno, assistenza alla compravendita di case e negozi, consulenza al bilancio delle nostre finanze.

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La progressione del nostro personaggio avviene anch'essa in maniera allegorica, con uno sviluppo rappresentato da un cammino nel quale si incontrano forzieri chiusi e cancelli bloccati, apribili solo grazie alle nostre azioni nel mondo che determinano l'aumento di seguaci.

Fable III

La socialità viene esponenzialmente aumentata, costringendo il giocatore a interagire con qualunque personaggio nel gioco al fine di ottenere una quest. Ovvero, oltre ad alcuni personaggi chiave, il giocatore può ottenere quest secondarie da qualunque NPC presente in gioco semplicemente parlandoci, stringendogli la mano o intrattenendolo con balletti, canzoni, rutti e peti. Questo produce un curioso effetto, grazie al quale il giocatore è naturalmente portato a prestare attenzione agli abitanti che lo circondano, evitando così la naturale propensione a cercare solo i personaggi principali.

Lo stesso sistema metaforico si ripercuote nelle armi presenti nel gioco, le quali si modificano a seconda delle nostre azioni e non più attraverso menù di personalizzazione o combinazioni con elementi e reagenti virtuali. Dunque, un personaggio buono alle prese con un enorme martello, si troverà ben presto a maneggiare un arma luccicante, bardata d'oro e impreziosita da pietre e orpelli. Viceversa, un personaggio cattivo, intento a massacrare gli innocenti, vedrà il suo martello sporco di sangue, annerito, sostanzialmente imbruttito e reso più spaventoso.

Fable III

Tutti questi elementi sulla carta rappresentano una profonda rivoluzione nel genere dell'action RPG. Una rivoluzione più teorica che ludica, più basata su elementi metaforico-artistici che sulla "ciccia" che tanto piace ai videogiocatori. Eppure il lavoro svolto sul gameplay sembr in qualche modo dare un colpo al cerchio e uno alla botte, fornendoci un titolo sul quale i teorici potranno arrovellarsi, ma che i giocatori presumibilmente non disdegneranno.

Resta davvero un mistero il futuro di Fable III: se verrà compreso, sarà universalmente riconosciuto come capolavoro. In caso contrario, servirà un po' di tempo per metabolizzarlo. In ogni caso Fable III rimane uno dei capisaldo della line up Microsoft del 2010 e, con un certo grado di certezza, non possiamo che collocarlo fra i titoli più attesi del 2010. Fra meno di un mese la verità: Fable III sarà infatti disponibile a partire dal 21 di ottobre.

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