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F.E.A.R. 3

F.E.A.R. 3

Il concept dietro F.E.A.R. 3 spiana la strada al multiplayer. Abbiamo provato tutte le modalità multigiocatore in anteprima, scoprendo cosa ci attenderà nel terzo capitolo di questo FPS.

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Quando, poco meno di un anno fa, ponemmo i nostri occhi per la prima volta su F.3.A.R. (o, come preferiamo chiamarlo da queste parti, F.E.A.R. 3) non ci diedero la possibilità di giocare. Eppure, gli sviluppatori volevano mostrarci le potenzialità multiplayer del gioco.

D'altro canto, il concept stesso si presta al multiplayer: due fratelli, uno morto e l'altro vivo, uno cattivo e l'altro buono, uno dotato di poteri e l'altro di armi. Insomma: la modalità cooperativa è probabilmente in primo piano rispetto a tutto il resto. E da un anno a questa parte gli sviluppatori parlano solo di quello.

Non ci ha sopreso, dunque, che il primo evento organizzato a Milano e dedicato a F.E.A.R. 3 sia stato orientato esclusivamente alla parte multiplayer del gioco. Dopo una sessione di un paio d'ore in compagnia di altri colleghi (per la verità rincoglioniti tanto quanto il sottoscritto quando si trattava di evitare i nemici) abbiamo fra le mani un quadro generale su ciò che ci attenderà nel gioco definitivo.

Nel gioco sono presenti quattro modalità online, denominate Fu**ing Run, Contractions, Soul Survivor e Soul King. Vediamole nel dettaglio.

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La prima modalità non presenta solo il nome più interessante: Fu**ing Run è probabilmente il game mode che ha più destato entusiasmo durante il test. Lo scopo del gioco è semplicissimo: correre. Veloci. Senza voltarsi. Nel gioco si è infatti inseguiti da un muro mortale, denominato Wall of Death, che si mangia parte del livello inghiottendo tutti i partecipanti che hanno la sfortuna di restare indietro. Se un giocatore viene inghiottito, la partita finisce per tutti. Naturalmente il percorso è disseminato di nemici, ed è dunque necessario saper dosare l'uso della forza con intelligenza, tenendo sempre a mente che lo scopo principale è correre, non uccidere i nemici.

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Il Wall of Death, in tutto il suo splendore

Naturalmente il gioco di squadra è tutto. Il muro avanza lento ma inesorabile, e i giocatori rimasti indietro - presumibilmente perché abbattuti da un nemico - devono essere revitalizzati in fretta da un compagno. Dopo un lungo percorso, si intravede un'uscita: quando tutti i giocatori la raggiungono, si e pronti per passare alla fase successiva. Si prova una costante sensazione di essere inseguiti e osservati, e quando il muro si avvicina troppo la vista inizia ad offuscarsi e i colori a desaturarsi. Il panico che ha accompagnato tutte le partite era straordinario.

Contractions è la classica modalità a orde, ma con qualcosa di più perverso. Mano a mano che si affrontano le ondate di nemici (venti in totale), una nebbia invade il campo, obbligando il giocatore a dover attendere i nemici più a lungo prima di poter prendere la mira. Le cose si fanno ben presto incontrollabili, e anche in questo caso è necessario procedere con una coordinazione quasi perfetta al fine di uscirne vivi.

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La nebbia aumenta, i nemici pure

Soul Survivor aggiunge il primo elemento competitivo alla miscela. In realtà la modalità è prettamente cooperativa, con la differenza che Alma può intaccare un compagno, rendendolo un nemico. Il soldato corrotto, ha un tempo limite per corrompere a sua volta i membri della squadra. In altre parole, gli alleati si possono ben presto trovare in inferiorità numerica, traditi dai loro stessi compagni, il tutto mentre si ritrovano sotto attacco da parte delle consuete forze nemiche. Il gioco termina quando tutti i giocatori, tranne uno, sono passati al nemico. Il sopravvissuto viene dichiarato vincitore.

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Chi sarà il prossimo a cambiare fazione?

L'ultima modalità, denominata Soul King, è stata l'unica modalità competitiva presentataci all'evento. Il gameplay si basa sull'acquisizione di anime: chi detiene più anime allo scadere del tempo è eletto vincitore. La partita inizia con il giocatore nel ruolo di un fantasma, il quale può possedere un nemico armato al fine di uccidere altri nemici controllati dal computer. Ogni nemico rilascia alcuni punti anima, che si accumulano. Uccidendo un nemico controllato da un umano, è possibile rubargli la metà delle anime in suo possesso. I nemici umani, pertanto, rappresentano il bersaglio più appetibile: chi si trova in testa alla classifica passa ben presto da cacciatore a preda. I rovesciamenti di classifica sono pressoché costanti.

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Ci accingiamo a possedere un nemico. E poi caccia al Soul King.

Le modalità multiplayer di F.E.A.R. 3, principalmente incentrate sulla cooperazione, sono risultate abbastanza fresche e piacevoli da giocare. Naturalmente la coordinazione è tutto: in multiplayer locale si generano veri e propri deliri verbali. Resta da vedere se si riuscirà a ottenere lo stesso online, considerando che una buona parte dei giocatori evita di proposito l'uso delle cuffie e del microfono.

Inoltre, permangono alcuni dubbi sulla realizzazione tecnica del titolo. Pur essendo nel complesso piacevole, mancano evidenti rifiniture grafiche e si evidenzia qualche problema nel design delle mappe, in particolare nella modalità Fu***ing Run! dove l'orientamento è tutto. L'appuntamento con F.E.A.R. 3 e con il suo multiplayer è per il 24 giugno. Nel frattempo prepariamoci a correre e a possedere qualche anima.

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