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Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth

Il secondo capitolo del remake più ambizioso della storia dei videogiochi è arrivato. È all'altezza della sua eredità e degli standard odierni?

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I remake sono il nuovo oro dell'industria dei videogiochi. O almeno è così che ci si sente in questi giorni, con praticamente tutti i principali editori che guardano ai più grandi successi del passato per rifinirli e dare loro una nuova prospettiva di vita. Non sono immune a questo tipo di richiamo nostalgico, ma anche il flusso infinito di remake che si accontentano di aggiornare solo la grafica mi rende un po' stanco. In effetti, sono incline a preferire un semplice remaster, ma è un po' più difficile far pagare il prezzo pieno. No, i remake che mi fanno drizzare le orecchie sono quelli che osano ripensare il gameplay del gioco originale e forse anche sfidare la sua eredità riscrivendo la storia.

Forse è per questo che la fine del primo capitolo della trilogia remake di Final Fantasy VII è stata così inebriante. Già, con la sua selvaggia espansione del mondo del primo gioco e l'aggiornamento del gameplay contemporaneo, era forse il remake del gioco più ambizioso fino ad oggi, ma il finale ha fatto un ulteriore passo avanti gettando in aria l'intera narrazione del gioco originale e permettendo a tutto di essere possibile. È diventato un esame dell'eredità del gioco e ha sfidato le nostre aspettative radicate su cosa sia un remake.

Ora la seconda puntata è arrivata e, per fortuna, possiede ancora tutte le qualità sopra menzionate. Final Fantasy VII: Rebirth è, in breve, un eccellente sequel e un titolo essenziale per tutti noi che siamo cresciuti con il classico del 1997 e per quelli di voi che sono saltati sul Chocobo nel 2020.

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Se hai giocato a Remake (e dovresti farlo prima di immergerti in Rebirth ), saprai cosa aspettarti. Un JPRG grande, colorato, orientato all'azione con molto cuore. Il mondo stesso, tuttavia, è marcatamente diverso nel design, con frequenti grandi aree aperte che sostituiscono i corridoi e le strade per lo più strette di Remake. Tuttavia, le aree aperte sono un miscuglio. Da un lato, sono fedeli all'overworld dell'originale ed è bello lasciarsi andare a versioni graficamente sbalorditive delle aree familiari. Ma non c'è modo di aggirare il fatto che le attività Square Enix che si sono diffuse in tutto il mondo sono un po' generiche. Stiamo parlando di torri che si attivano, battaglie contro nemici particolarmente difficili e caccia al tesoro in groppa a un Chocobo. Tuttavia, Square Enix dovrebbe essere elogiato per aver collegato le attività a molti altri sistemi del gioco. Completando le attività, il livello della tua squadra aumenta, dandoti accesso a migliori potenziamenti nell'albero delle abilità del gioco, e cercando templi dedicati alle evocazioni del gioco, puoi rendere le battaglie contro di loro più gestibili.

È anche un po' strano che il percorso diretto attraverso la storia ignori gran parte della mappa. Ad esempio, in Junon, seguendo il percorso diretto si visita a malapena l'area abbastanza estesa che Square Enix ha progettato. Qui, il gioco sembra un prodotto a compartimenti stagni, in cui il mondo aperto esiste separatamente dalla storia principale invece di lavorare in tandem con essa, come i migliori mondi aperti sono in grado di fare.

Nel complesso, tuttavia, il mondo più aperto è una vittoria per il gioco perché contestualizza l'epico viaggio attorno al quale è costruita questa parte della trilogia. Sei semplicemente più immerso nell'avventura e nel viaggio quando le distese aperte si rivelano accompagnate dal classico tema dell'overworld, che nelle sue nuove versioni infonde ancora un senso di nostalgia che nessun altro tema può eguagliare per me.

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Aiuta anche il fatto che il mondo, da un punto di vista puramente grafico, impressioni con le sue pianure aperte, le vette imponenti, le giungle lussureggianti e le città dettagliate. Quest'ultimo è uno dei punti salienti del gioco, perché come fan del gioco originale, è incredibile vedere come Square Enix abbia preso piccole città su pochi schermi e le abbia fatte esplodere in luoghi intricati e vibranti. La prima città, Kalm, ha il fascino dell'Europa centrale con le sue strade tortuose e il vivace centro città, mentre la Costa del Sol cattura magnificamente la finta radiosità e la superficialità delle trappole per turisti più piatte del Mediterraneo.

Le città brulicano di vita, con gente del posto e turisti che giocano, prendono il sole, posano e qualsiasi altra cosa tu faccia per le strade. E visitando le strade, i negozi e i bar, le città si aprono ulteriormente con dialoghi di sottofondo che aggiungono vita e carattere al mondo. Lo stesso vale per le missioni secondarie del gioco, che, sebbene ancora strutturalmente un po' carenti, sono un grande miglioramento rispetto alla serie Final Fantasy.

Crea uno sfondo eccellente per l'epico viaggio che la nostra squadra di eroi, ora unita, deve intraprendere per salvare il pianeta Gaia da Shinra e Sephiroth. Il primo perché lo stanno risucchiando di energia, il secondo perché il suo piano per salvare Gaia comporta solo troppa perdita di vite innocenti.

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La storia potrebbe soffrire un po' per il fatto di essere il capitolo centrale, ma la regista Naomi Hamaguchi e il resto del team riescono comunque a fornire al gioco un inizio e una fine che abbiano senso. Inoltre, come tutti sappiamo, è il viaggio e non la destinazione che conta di più, ed è il viaggio in cui Final Fantasy VII: Rebirth eccelle. Cloud, Aerith e il resto del viaggio della squadra attraverso Gaia è ricco di momenti memorabili, come Cloud sotto copertura che convoca i soldati della Shinra per la grande parata militare a Junon, o condivide un momento di tranquillità con i suoi compagni di viaggio sulla spiaggia di sabbia bianca della Costa del Sol.

I dialoghi possono essere eccessivamente espliciti, e dal punto di vista tonale la recitazione è dappertutto, ma questo fa parte del fascino, e per me, sia i momenti profondamente sciocchi come un Red XIII vestito da umano che quelli profondamente seri come il confronto di Barrett con il suo passato colpiscono nel segno molto più spesso di quanto manchino.

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Gran parte del tuo percorso attraverso il mondo è ancora lastricato dalla lama di una spada sovradimensionata, ma rispetto a Remake, Square Enix ha prestato molta più attenzione a variare l'esperienza questa volta. Il viaggio si svolge sulla terra, sull'acqua e nell'aria, e sulla terraferma, le auto, i segway e, naturalmente, i Chocobo assicurano che non dobbiate coprire le ormai vaste distanze a piedi. Quest'ultimo, in particolare, riceve molto amore. Ogni regione ha il suo Chocobo speciale con un'abilità unica, come arrampicarsi sulle pareti o planare da grandi altezze. Square Enix fa anche un grande uso del grande gruppo di personaggi dedicando alcune sezioni a un personaggio specifico. Hanno tutti un'abilità unica che cambia leggermente il gameplay e crea una dinamica e una varietà tanto necessarie dal modo tutt'altro che eccitante di Cloud di attraversare il terreno.

Ultimo ma certamente non meno importante, non dimentichiamo la vera e propria orda di minigiochi che Final Fantasy VII: Rebirth ha da offrire. C'è un clone Rocket League, Fort Condor auto-moba, il gioco di carte Queens Blood, e questo prima di arrivare a Golden Saucer, uno sparatutto spaziale, la sequenza in moto di Remake e un pilota di kart Chocobo che potrebbe quasi essere una versione a sé stante, e ognuno dei quali compete per il tuo tempo.

Nonostante la maggiore varietà, tuttavia, il problema più grande di Final Fantasy VII: Rebirth è lo stesso di Remake: un senso di ritmo a volte scarso. Inutile dire che con tre giochi che sono lunghi quasi quanto il gioco originale, è necessario aggiungere nuovi scambi di dialoghi, battaglie con i boss e aree, e a volte questo aiuta a creare personaggi migliori e un mondo più profondo. Altre volte, il gioco trascina le sezioni, probabilmente per paura di essere troppo brevi. Un dungeon dura più a lungo di quanto dovrebbe, una serie di battaglie con i boss punteggia la gioia di combattere, o forse vieni mandato a fare noiose commissioni da un NPC piuttosto poco importante, il tutto come parte della storia principale.

Final Fantasy VII: RebirthFinal Fantasy VII: Rebirth

Naturalmente, dobbiamo anche dare un'occhiata all'aspetto tecnico delle cose. Nel complesso, Final Fantasy VII: Rebirth è un prodotto raffinato e non ho riscontrato problemi degni di nota sul fronte tecnico. Tuttavia, la modalità prestazioni del gioco è una delusione per il suo aspetto piuttosto fangoso, che la rende una scelta meno ovvia di quanto dovrebbe essere. E visto che siamo in tema di lamentele, sono sorpreso che Square Enix sblocchi ancora una volta il livello di difficoltà difficile solo dopo aver completato il gioco.

Final Fantasy VII: Rebirth rende giustizia alle sue origini aggiornandolo magnificamente per un pubblico contemporaneo, osando armeggiare con alcune delle cose che alcuni fan potrebbero considerare sacrilegio. I cambiamenti potrebbero non essere così radicali come suggeriva il finale del remake, ma va bene così. Nella sua forma attuale, Final Fantasy VII: Rebirth colpisce il punto debole tra nostalgia e innovazione. Square Enix hanno ancora un po' da imparare sui mondi aperti, e hanno un po' da imparare sulla brevità, almeno più spesso. Ma il gioco è così ricco di momenti divertenti, belli e mozzafiato che il quattordicenne Ketil, che si innamorò di Cloud, Barrett, Aerith, Tifa e del resto della squadra e delle loro avventure alla fine degli anni '90, non può che essere deliziato dal gioco che abbiamo ora. Mentre l'ultima bella immagine scorreva sullo schermo, ero felice e triste allo stesso tempo, ma soprattutto eccitato di vedere come sarebbe andata a finire.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Bellissimo mondo. Battaglie intense. La colonna sonora. Una nuova fantastica rivisitazione di un classico. Tanti momenti belli, divertenti e tristi. Un viaggio straordinario.
-
L'open world è un po' stereotipato. Il gioco trascina alcune sequenze.
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Ketil Skotte

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