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Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII-2

Dopo la delusione del tredicesimo episodio, Square Enix ci riprova dando retta ai suoi fan. Abbiamo provato in anticipo XIII-2, il sequel diretto di Final Fantasy XIII.

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Accade solo in un titolo di Final Fantasy di vedere uno straniero adescare una giovane ragazza dicendogli di avere visto la sua (presumibilmente) defunta sorella, invitandola a seguirlo per rivederla viva. Una specie di Terminator pervertito.

Siamo consapevoli del fatto che sia il cinismo a parlare. Final Fantasy mescola il salvataggio del mondo a una narrativa da soap opera, il tutto senza battere ciglio. Il nuovo arrivato Noel Kreiss persuade Serah Farron che [spoiler di Final Fantasy XIII di seguito] non lo accettava nel primo gioco, a seguirlo in un viaggio nel tempo a cercare la sorella perduta di nome Lightning, che tutti danno per morta.

I loro viaggi nelle ere di Cocoon e Pulse si alternano con una sorprendente velocità, se confrontata alla lentezza di FFXIII. Tutto è più rapido e, perché no, più immediato.

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Entrambi saltano in aree diverse, molto più aperte rispetto ai percorsi lineari del gioco originale, le quali contengono una vasta gamma di missioni secondarie con un sapore caratteristico degli MMO. È necessario ripulire dai mostri delle rovine per aiutare i responsabili di uno scavo archeologico, tosare una pecora, aiutare uno studente a recuperare i suoi appunti... C'è un buon mix di compiti banali, quasi ridicoli, oltre alle missioni più classiche ambientate nei dungeon.

Ma anche così, il gioco è ancora fortemente Final Fantasy. Tante cose da fare, ma distribuite in piccole porzioni, quasi degli assaggi sulla natura della vita, della morte e del destino. Tutto questo si equilibra, al contrario, con un maggior numero di battute leggere che faranno venire il mal di stomaco ai fan dei J-RPG più canonici.

Lo stesso vale per le varie meccaniche riprese da Final Fantasy XIII. Il Crystarium e il Paradigm Shift dominano le battaglie. Ma il cambiamento più grande si riscontra nel modo in cui si sviluppa l'esperienza. Le location sono scollegate le une dalle altre: i viaggi tra i vari luoghi e i vari tempi si attivano mediante una selezione nel menù, molto comoda.

Aree ed epoche, per la precisione, si selezionano attraverso l'Historica Crux System. Ancora una volta Square non si è trattenuta nel trovare un nome originale alle proprie creazioni.

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In sostanza, si seleziona uno scenario dal quale si stagliano diversi rami. Tuttavia, il gioco fa di tutto per non sacrificare la sua riacquisita non-linearità. Sono stati rimossi i lunghi corridoi di transizione presenti in Final Fantasy XIII, che ha portato molti giocatori a ritenere alcune aree dei semplici hub.

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Possiamo immaginare che torneremo più volte in questi mondi. Fuggire e ritornare da o in un nuovo tempo, richiede l'acquisizione di artefatto specifico nascosto nel livello, che a sua volta apre un portale temporaneo: vi sono dei monoliti risplendenti, posizionati in forma aleatoria nei livelli, enfatizzando ancora di più l'idea di esplorazione che Square ha voluto imprimere fortemente in questo gioco. Tuttavia, nei livelli vi sono artefatti che aprono solo delle porte specifiche, pertanto se si desidera percorrere una strada alternativa, è necessario esplorare ulteriormente.

Se si sbaglia o si desidera ricominciare, è sempre possibile ripristinare le condizioni a prima del nostro arrivo. Premendo un pulsante si può "resettare" qualsiasi periodo temporale precedente a noi, iniziando a vestire i panni del Marty McFly della situazione. Le ramificazioni che ne conseguono sono sempre una premessa interessante, ed è un peccato che l'idea che le azioni del giocatore possano alterare il futuro non sia stata adottata in maniera ancora più incisiva.

Quando abbiamo chiesto al produttore Yoshinori Kitase in merito agli effetti delle nostre azioni, egli ha sottolineato che "se fai qualcosa nel passato non avrà conseguenze nel mondo futuro, in piccole aree come i tesori o i piccoli oggetti nel livello. Non volevamo apportare questi cambiamenti così leggeri per riflettere gli effetti di ogni salto temporale."

Quello che cambia, semmai, sono le circostanze all'interno degli scenari. Un gigante robotico, in procinto di essere dissotterrato, attiva le rovine Bresha, una delle prime tappe del nostro viaggio. In questo caso, è possibile interrompere le battaglie per indagare su un dispositivo di recente scoperta, che potrebbe darci un vantaggio nelle battaglie a venire (e infatti è così).

Oppure, si scopre un dispositivo in grado di alterare il clima, dopo aver esplorato un insediamento presso Archylte Steppe. Animali di ogni forma e dimensione vagano attraverso i campi della zona, ma alcuni appaiono solo in condizioni particolari. Le varie missioni ci richiedono di utilizzare il dispositivo rapidamente per stanare gli animali più feroci.

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In verità, le alterazioni dettate dai viaggi nel tempo sono superficiali, ma sembrano variare nel corso ogni livello, come abbiamo visto finora, per diventare infine una dinamica benvenuta nel sistema di gioco. E lo stesso vale per i dialoghi, che permettono di scegliere tra più risposte. Si tratta di una chiara influenza degli RPG occidentali, ma tutti i dialoghi che abbiamo visto mancavano di un vero e proprio impatto.

Sia i luoghi che il sistema di combattimento sono un mix di vecchio e nuovo, anche se le aree migliorate rispetto al gioco originale sono state "ridefinite radicalmente", ha detto Kitase. Le battaglie, in un primo momento, ci propongono una sorta di minigioco.

Un Mog, quella sorta di gatto alato che compare di solito nella serie dicendo Kupo ogni due per tre, si unisce al party. Oltre a cercare tesori nascosti, Mog introduce il concetto dell'"orologio Mog". Quando i nemici appaiono sullo schermo del campo, un cerchio luminoso sul terreno indica il loro (limitato) campo visivo, e un orologio inizia un conto alla rovescia.

Ci sono due opzioni. Si può cercare di sfuggire al nemico, il che richiede di fuggire dal cerchio in alcuni secondi, oppure colpire il nemico e iniziare la lotta. Se lo si fa, ci si garantisce un attacco preventivo. Se ci si attarda o si fallisce la fuga, sarà il nemico ad attaccare per primo. Più i nemici sono coriacei, più è facile che riescano a raggiungerci prima che possiamo fare qualsiasi mossa.

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I Paradigm Shift sono gli stessi (con un tutorial breve e conciso), e consentono di definire uno scambio tra Noel e Serah durante la battaglia. Mentre altri personaggi entrano ed escono del nostro gruppo a seconda di come si evolve la vicenda, è possibile reclutare anche dei mostri per la nostra squadra. Funzionano come un NPC standard, ma aggiungono il fascino del collezionismo e possono lanciare alcuni attacchi speciali unici.

In realtà, all'inizio del gioco c'è ben poca introduzione, e il modo in cui i personaggi interagiscono tra di loro potrà creare qualche grattacapo ai giocatori che non conoscono il precedente episodio. Questo rivela chiaramente a chi si rivolge questo gioco: il titolo è dedicato a chi ha giocato Final Fantasy XIII, restando deluso.

E grazie anche ai cambiamenti, il gioco sembra un vero e proprio passo in avanti sotto forma di remix, che condivide molto con quello che fece X-2 per migliorare alcuni aspetti di Final Fantasy X. Al di là dei vari salti nel tempo, è una interpretazione diretta del Final Fantasy di questa generazione, e non vediamo l'ora di vedere come il gioco si svilupperà dopo le prime ore di gioco.

Quindi, per il momento, possiamo stare tranquilli, e quantomeno Square ha dimostrato di essere disposta a rispondere alle preoccupazioni dei fan, cercando di trovare una propria strada e una strada per questo straordinario franchising.

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