Che cavolo è questa roba? Un gioco sulla sabbia, sull'acqua, sugli alberi e la lava, e alcuni piccoli abitanti che sfidano i pericoli di un paesaggio proto-terresre? Beh, è proprio così. Nel gioco si interpreta una forza fluttuante in un mondo ricoperto di oceani e vulcani, ed è possibile plasmare la terra a nostro piacere. Lo scopo di tutto ciò non è da subito chiaro, o perlomeno non è così importante a un primo sguardo. In From Dust si gioca semplicemente con la sabbia - un gioco evidentemente ispirato alle grandi opere architettoniche che noi tutti da bambini abbiamo creato in vacanza.
Il direttore creativo del gioco Eric Chahi (responsabile di Another World) e il produttore Guillaume Bunier, ci hanno mostrato come funzionano le manipolazioni geologiche. Con il grilletto sinistro si raccoglie una sfera galleggiante di un elemento, mentre con il grilletto destro la si rilascia in un punto della mappa a nostra scelta. Rilasciando un po' d'acqua sopra la sabbia si vede la stessa sabbia cambiare conformazione, mentre l'acqua realisticamente filtra verso il basso. L'erosione mostra i suoi effetti, con l'acqua che scava avvallamenti nei terreni sabbiosi. Al contrario, si possono bloccare i fiumi con delle dighe. Si possono piantare gli alberi e vederli riprodursi e germogliare vicino ai banchi di sabbia. Facendo cadere la lava sugli alberi questi prendono fuoco. From Dust è un gioco in qualche modo scientifico, in grado di accelerare alcuni processi naturali e di rallentarne altri, sempre rispondendo a una rigida serie di regole in merito ai solidi, ai fluidi e... alle cose sabbiose. È intelligente, bello a vedersi ed è un concept estremamente invitante. Avanti, prendi la tua sabbiolina, porta l'acqua: ti bastano solo l'indice della mano destra e quello della mano sinistra.
Quando però arriva il momento di dare del senso a questo screensaver interattivo, From Dust diventa paragonabile a Populous, nel quale si muovevano i popoli. In questo mondo ci sono gli abitanti, i quali devono essere protetti dai vari disastri naturali - dei quali ce ne viene mostrato solo uno alla Gamescom. Una barra temporale è l'unico elemento dell'HUD, il quale indica tutti gli eventi futuri ed evidenzia gli eventi più imminenti. L'icona di uno tsunami si muove da destra verso sinistra mentre ci viene mostrato come spostare un abitante verso un luogo preciso, il quale nasconde una sorta di reliquia capace di proteggere il villaggio dalla tragedia al sapore di acqua alta. Il percorso che l'abitante deve compiere diventa rosso nei punti in cui il personaggio incontrerà problemi - burroni e rapide - e il giocatore dovrà ingegnare ponti, deviare i fiumi e bloccare le eruzioni.
"Gli forniremo un po' di aiuto per tornare al villaggio" afferma Brunier nel momento in cui raccoglie una grossa sfera di acqua. L'eroe - in questo caso un'eroina - si arrampica su di una roccia, si tuffa nel fiume e arriva presto al mare. "Ora le creerò una spiaggia", dichiara aggiungendo sabbia sotto la donna e consentendole di tornare al villaggio sana e salva. Gli abitanti iniziano a fare degli sbuffi inumani quando la donna ritorna con la reliquia. Burnier allarga l'inquadratura per mostrarci il disastro in arrivo.
Lo tsunami è strano - da un punto di vista visuale il motore grafico sembra non essere in grado di mostrare muri verticali di acqua, in quanto sulla cima dell'onda si vedono poligoni scombinati e texture stretchate. Ma da un punto di vista tecnico, è impressionante: un vero tsunami viene renderizzato tenendo ben saldi i parametri del simulatore fisico dei liquidi. Nessun trucco. Il bagnasciuga si ritira poco prima che l'onda raggiunga la terraferma, attorniando il villaggio (nel quale gli abitanti danzano, generando una sorta di campo di forza invisibile). L'onda continua su tutto l'arcipelago, demolendo e indebolendo tutto quello che incontra, spiagge e vulcani. Ci vogliono due minuti prima che l'acqua nel livello si ritiri completamente.
Chahi non ci rilascia molti altri dettagli, suggerendo che ci saranno disastri basati sugli altri elementi. Ci saranno i fiumi di lava, naturalmente, ma Brunier ci mostra come un incendio può essere domato semplicemente eliminando il suo "carburante": la vegetazione. Due disastri possono annichilirsi a vicenda - uno tsunami può spegnere un incendio, per esempio, ma quando si bada a più di un villaggio è necessario maneggiare con cura tutti i poteri elementali per tenere l'ecosistema in vita. Un sistema di livellaggio in stile RPG è inoltre presente, così come un sistema strategico che consente di accumulare le risorse in un villaggio a spese di un altro.
L'esplorazione è un altro obiettivo del gioco, ed è necessario fondare nuovi villaggi per ampliare la propria influenza, accrescere il proprio potere e muoversi nel mondo. Alla crescita dei propri poteri corrisponde la capacità di accumulare masse sempre più ampie di terra e acqua, fino al punto di mettere a repentaglio l'esistenza stessa dei propri villaggi attraverso la manipolazione del terreno. From Dust non includerà una modalità multiplayer, ma Chahi afferma di avere alcune idee chiare in merito a come una modalità cooperativa possa funzionare. Sia gli sviluppatori che Ubisoft, naturalmente, vogliono prima capire come il pubblico risponderà a un gioco così poco convenzionale come From Dust prima di concentrarsi in fasi più complesse dello sviluppo, ma trattandosi di un titolo scaricabile per PS3, Xbox 360 e PC il gioco sembra esse a briglia sciolta: essendo poco costoso da produrre, si tratta di un progetto a basso rischio anche per il publisher, nonché un'assoluta panacea per tutti gli altri giochi violenti, esplosivi, sanguinolenti e tamarri presenti alla Gamescom. Non che non ci piaccia sbudellare gli avversari, ma il pensiero di una semplice sessione di gioco "easy" sembra una prospettiva incredibilmente invitante. O, forse, stiamo solo invecchiando.