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The Lord of the Rings: Return to Moria

Gimli: "entriamo" - Ecco come inizia The Lord of the Rings: Return to Moria

Impariamo di più sulla "tradizione degli Anelli" raccontata per la prima volta nella Quarta Era, 70 anni dopo che Sauron fu sconfitto di nuovo e l'Anello distrutto nelle fiamme del Monte Fato.

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Uno dei titoli più eccitanti che abbiamo visto alla Gamescom è stato sicuramente The Lord of the Rings: Return to Moria, poiché sia le sue meccaniche di gioco come gioco di estrazione / creazione che la sua narrativa canonica mai raccontata prima sembravano incredibilmente azzeccate per i fan di Tolkien. Ora, il gioco uscirà in poco meno di due mesi, e gli sviluppatori di Free Range Games ci hanno detto molto di più su di esso nell'intervista molto rivelatrice qui sotto.

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Ma per capire i concetti di gameplay più profondi dietro LOTR: RTM oltre all'ovvio, gli sviluppatori fanno due confronti molto interessanti durante l'intervista.

"Oh, voglio dire, è un gioco fantastico. Siamo grandi fan di quel gioco", sottolinea il game director Jon-Paul Dumont a proposito di Subnautica. "Quindi, dove è entrato in gioco davvero, come possiamo permetterti di andare davvero in alto e molto in profondità? Perché, sai, con i nani, si tratta di scavare in profondità. Quindi, volevamo capire, questa era solo una delle nostre ispirazioni, come si fa a raccontare la storia attraverso la tradizione? Come fai ad avere un'esplorazione silenziosa insieme, poi abbiamo aggiunto orchi e combattimento e pericolo e oscurità?"

"Sì, e onestamente, è qualcosa di unico in questo gioco è, a differenza di molti dei giochi di survival crafting, di solito sono come una tela bianca su cui costruire", aggiunge il CEO Christopher Scholz quando gli viene chiesto di essere in grado di distruggere o ricostruire tutto nel gioco come una versione molto dettagliata di Minecraft. "Ma qui, è Moria, giusto? E così, la meraviglia è che sfondate un tunnel e vi aprite in questa vista e trovate un angolo fantastico di Moria. E poi c'è un senso di come, voglio riportarlo al suo antico splendore. Quindi, solo essere in grado di farlo, è un po' come [Super] Mario Sunshine, vuoi entrare, vuoi riparare tutto, vuoi riportarlo al suo stato originario. Quindi, è davvero, davvero divertente."

Perché Siri non riconosce "parla amico ed entra"?

"Beh, l'inizio della storia è [John Rhys-Davies'] Gimli che chiama tutti insieme per dire, entreremo e poi colpiranno un mistero", spiega il regista a proposito di questa nuova storia nella Quarta Era inesplorata. "Non possono aprire la porta. Il famoso 'parla amico ed entra', la porta non si aprirà. E così, quando tentano di entrare attraverso più mezzi nani, causano l'incidente che inizia il gioco in cui il tuo personaggio, il tuo gruppo di personaggi è ora intrappolato all'interno.

"E così, inizia con 'usciamo', che è una storia piuttosto classica di Moria", continua. "Ma poi alla fine scoprirai misteri che accompagnano la storia di Moria, del perché Durin non è ancora tornato, perché il Balrog era lì in primo luogo, perché non possiamo semplicemente tornare dentro, perché la fortuna dei nani è così cattiva?"

"E ora possiamo mostrarvi, come potete vedere sulla mappa, cosa è successo alla Terra di Mezzo nei 70 anni da quando l'Anello è stato distrutto"

"E così, stai attraversando la storia e la tradizione, cosa che puoi fare, o potresti semplicemente dire, 'Voglio solo sedermi qui e ricostruire questa zona fantastica'. Voglio costruire una base. Voglio estrarre tutto e costruire tutte le ricette. Mentre procedi, gestisci la tua luce. Stai imparando la storia. Stai estraendo oro, ferro. Stai creando nuove leghe. Stai imparando nuovi tipi di ricette artigianali che invecchiano sempre di più. Inizi a costruire cose della Seconda Era e della Prima Era".

"E poi alla fine gli orchi capiscono che sei lì, e non ti vogliono lì", scherza Dumont alla fine. "E parte di questo è anche la storia di, 'perché gli orchi sono lì?' Così, [Gimli] ha chiamato tutte le diverse tribù di nani insieme per farlo, come è stato predetto. Quindi, entrando nella Quarta Era, significava che potevamo fornire un mondo con cui le persone hanno familiarità, ma non la stessa storia. E così, sai dei nani, sai di Moria."

Nell'intervista completa ci sono ulteriori informazioni sui miglioramenti di QoL nel genere, come la tabella di creazione, i tipi di missioni, il mondo procedurale rispetto ai punti di riferimento pre-progettati e, naturalmente, gli imbrogli nani.

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