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Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V

Lo abbiamo visto, provato e non abbiamo dubbi: ecco il gioco sandbox più impressionante mai creato nella storia dei videogiochi.

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Siamo appollaiati sul pattino di un elicottero che si libra in alto sopra la costa occidentale del mondo di GTA V, una zona amena chiamata Contea di Blaine. Rockstar inizia il gioco lasciando che questa gita in cielo ci mostri il panorama montuoso circostante: un'introduzione del mondo che ci attende.

La telecamera, però, si sposta sulle strade sottostanti, sull'enorme massa d'acqua che riflette il sole del giorno, e sottolinea il profilo della città di Los Santos e dei suoi grattacieli scintillanti in lontananza. Quando ci lanciamo nel blu, avvistiamo un jet enorme appena decollo da una base militare alla nostra destra.

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Il pensiero che non potevamo essere più abbagliati di così: la distanza e le dimensioni di quanto ci circonda è mozzafiato. Diamo uno sguardo sotto al televisore per assicurarci che sì, questa è una versione PS3, non PC. Non next-gen. Eppure, la console sta riuscendo a ricreare un vasto paesaggio senza nemmeno sacrificare un po' del suo frame rate o qualche dettaglio. Già sentiamo la voglia di andare ad esplorare, di scoprire una breve ma interessante lista di caratteristiche di ciò che si trova là fuori, e quello che vediamo all'orizzonte ci incuriosisce ancora di più: tutto è orientato verso l'estrema diversità, sia geografica che culturale.

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Tra Los Santos e la Contea di Blaine c'è di tutto, dai campeggiatori intenti a pescare in rigogliosi torrenti in un bosco baciato dal sole, fino a ex-attori che si spendono una fortuna nei propri vizi nei pressi di Vinewood Boulevard. Avvistiamo dei gatti selvatici che infestano i valichi, sentiamo parlare di bande di motociclisti che pattugliano le strade del centro città. C'è un nuovo peccato o una distrazione in ogni strada, in ogni angolo, e - come se fosse una prima assoluta per la serie - tutto è aperto fin dall'inizio del gioco. Possiamo vedere, esplorare, sperimentare ciò che vogliamo. Rockstar potrebbe aver costruito il mondo, ma noi saremo quelli che ci viviamo dentro.

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Ma dobbiamo aspettare. In primo luogo, gli sviluppatori ci prendono sottobraccio in una visita guidata a ciò che è cambiato in GTA V, appena il paracadute di apre a metà del salto e Rockstar ci mostra il primo protagonista del gioco, Franklin, in un giro turistico sulle catene montuose. Il gioco si costruisce attorno a un trio di personalità molto diverse: Franklin sarà affiancato dall'ex galeotto Michael e dal suo ex socio occasionale, Trevor.

La narrazione si giocherà in maniera simile a una serie TV, con le singole trame che si intrecciano in alcuni punti come vuole la storia. Ma in qualsiasi momento durante il gioco, è possibile far apparire una rotella di selezione del personaggio e cambiare tra uno qualsiasi dei tre antieroi. Ognuno avrà la propria storia, indipendentemente dal fatto che indossi i loro panni. Quando si cambia il personaggio al di fuori della propria missione, ci si può trovare in situazioni inaspettate. Nel bel mezzo della missione... lo vedremo più avanti.

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Il sistema di commutazione è rapido: un tocco rapido e si accede alla mappa, un altro pulsante e ci ritroviamo nei panni dell'altro personaggio.

L'idea è quella di creare una maggiore varietà, interpretando diverse vite. Nella demo di oggi abbiamo un assaggio di quelle vite - paracadutismo con Franklin, in città con Michael, svegliarsi quasi nudo su una spiaggia cadavere con Trevor, che ha bisogno di fare una rapida uscita in barca (l'ex pilota dell'esercito sta già diventando uno dei miei personaggi preferiti).

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In tutti e tre le vita interpretate si vede l'ombra di un cowboy. L'impatto di Red Dead Redemption pervade tutto GTA V. Il Western datato 2010 viene riportato più volte nel corso della presentazione, le lezioni apprese da esso sono state implementate in un ambiente moderno. I residenti di Los Santos ora condividono lo spazio con la fauna locale e il suo fiorente ecosistema. Atterrando, Franklin sfiora un puma. Poco dopo, mentre stiamo guidando attraverso le colline che circondano Los Santos con Michael, guardiamo l'auto davanti a sbattere contro un cervo spaventato che precipita fuori sulla strada.

Stiamo percorrendo la zona come per il volere di una celebrità locale, che siede fianco e che ci chiede di sbarazzarci dei paparazzi che lo inseguono. Questa è soltanto una delle missioni secondarie, che si attivano avvicinandosi ai personaggi con un punto interrogativo sulla testa. GTA V si estende per fornire il mondo sandbox più realistico mai visto in questa generazione di console, senza perdere l'umorismo che è un altro marchio di fabbrica del franchising.

E non si è perso l'amore per i proiettili.

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Ci sono alcune missioni denominate Heist in cui è possibile pianificare il proprio equipaggiamento prima di iniziare. Queste missioni sono le più narrative, e sono introdotte da lunghi filmati.

Dopo una cutscene assistiamo a un assalto a un furgone portavalori. Michael guida un furgone dell'immondizia in un punto prestabilito per bloccare entrambe le corsie di una strada tranquilla, e in un vicino vicolo Franklin si trova pronto in un altro camion. Trevor veglia con il binocolo da un tetto... e ha un assortimento di armi. Tutti sono vestiti con una tuta sporca e passamontagna. Furgone, camion, travestimenti e, come vedremo tra poco, vie di fuga - tutti devono essere ordinati e pianificati prima che la missione abbia inizio.

Durante la preparazione alla rapina, una partitura musicale dinamica guida il ritmo e a tempo con gli eventi su schermo. Quindici minuti prima, quando stavamo volteggiando nel cielo, questa colonna sonora è interamente tranquilla e serena. Mentre i piani della rapina cominciano a dispiegarsi, c'è un tempo più veloce e incalzante. Forse è cambiato durante la sequenza di azione vera e propria, ma le nostre orecchie erano troppo impegnate ad ascoltare i rumori degli spari.

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La gamma sonora è incredibile, e così costantemente perfetta con esattamente quello che sta succedendo quel momento che non possiamo fare a meno di innamorarci immediatamente. Anche questa idea nasce da RDR, e come il western, la colonna sonora si fa spazio nelle orecchie solo quando necessario.

Durante la rapina cambiamo tra i personaggi, in primo luogo per ordine del gioco, per impostare la scena e per darci anche una comprensione dello spazio in cui ci muoviamo.

Si arrivano a giocare le più importanti battute della storia - Michael guida al punto predestinato e sistema il furgone, Franklin fa rombare il motore nel vicolo adiacente e nel lato del camion di sicurezza che è appena stato fermato dalla nostra barricata di fortuna - ma come si odono i lamenti delle sirene della polizia, inizia uno scontro a fuoco. Michael e Franklin saltano dietro barricate nelle vicinanze, e inizia la battaglia.

I passaggi da un personaggio all'altro in battaglia sono istantanei. L'idea è che non ci sarà mai un momento di noia. L'AI gestisce i compagni in maniera intelligente, ma è meglio scegliersi una tattica personale per ottimizzare il tutto. Ad esempio, si può fornire fuoco di copertura da Trevor, riducendo i membri della polizia in piedi con un fucile da cecchino, o sbarazzarsi di un elicottero con un lanciarazzi.

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La fuga era stata prevista (in questo caso pianificata da Rockstar). I personaggi seguono un percorso pre-programmato sulla mappa con il GPS per scaricare il camion sotto un ponte autostradale, incendiarlo e saltare poi su di una macchina sportiva prima di liberare l'area. Si può scegliere cosa fare e come farlo.

Questo è solo un piccolo esempio di quello che verrà, ma la pre-pianificazione è una mossa astuta. Non solo vi darà più gioie personali nella storia, ma premia i giocatori che esplorano la città per trovare potenziali punti ciechi, veicoli, travestimenti e altro ancora. Data la dimensione del gioco - più grande di San Andreas, Liberty City e RDR combinati - c' è un sacco di strada da fare.

Ma c'è molto altro da fare. Vediamo Trevor nuotare vicino ai resti di una nave enorme, rotta e in decomposizione sul fondo dell'oceano, e ci sono gli squali.

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Possiamo tenerci in contatto con i nostri amici, navigare in internet e sui siti sociali attraverso il telefono, di nuovo in basso a destra dello schermo, ma il nuovo dispositivo ha un paio di aggiustamenti, ed è in grado di scattare fotografie.

Anche se non ti senti sociale, c'è molto da fare. Si possono vedere di giorno o di notte spettacoli TV, andare a yoga, giocare a golf, tennis. Personalizzare la propria auto, le nostre pistole, noi stessi.

Ogni protagonista avrà la propria abilità speciale: Franklin può rallentare il tempo, Michael può fare lo stesso durante scontri a fuoco. Trevor può ricevere più danni durante i combattimenti.

La presentazione è impressionante: Rockstar sta lavorando sodo per offrirci il più eccezionale sandbox di questa o di qualsiasi altra generazione. La premessa è accogliente e abbiamo già prurito ai piedi per il desiderio di esplorare questa città.

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