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Hadoque vuole che tu sia curioso e che ti connetti emotivamente con Ultros

Piuttosto che seguire semplicemente un filo narrativo definito.

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Senza dubbio, Ultros di Hadoque è uno dei giochi indie più entusiasmanti di questo mese. Il titolo Metroidvania presenta uno stile artistico psichedelico e strano, il tutto con una trama ambientata nell'utero di un essere cosmico. Inutile dire che è un progetto davvero unico in tutto e per tutto.

Ma, stando così le cose, in che modo il team di sviluppo ha cercato di presentare Ultros in un modo che coinvolga i fan? Abbiamo parlato con la narrative designer e scrittrice Pelle Cahndlerby per saperne di più su Ultros, le sue ispirazioni e come sta cercando di trasmettere emozioni.

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Parlando con Gamereactor, Cahndlerby ha dichiarato: "Penso che prima di tutto tu voglia pensare davvero a fondo, cosa voglio presentare? Cosa voglio che le persone ne traggano? Devono capire tutto? E voglio dire, ho un amore per David Lynch e il suo lavoro. E se avete mai visto un suo film o una sua serie, quanto ne avete davvero ottenuto? Ma quanto ti sei sentito davvero quando l'hai visto? A cosa ti ha fatto pensare? Cosa ti ha fatto sentire nelle vibrazioni, negli stati d'animo, nei colori, negli angoli delle cose?

"Quindi, scrivere un gioco non è come scrivere un libro. Scrivere un gioco non è come scrivere la maggior parte delle serie o dei film, giusto? Devi pensare che il giocatore farà le sue scelte. Quindi il vostro compito è quello di aiutarli, di aiutarli ad essere curiosi. E quando arrivi a un punto, se ritieni che sì, ho un messaggio che non voglio davvero che si perdano qui, allora devi vedere come posso farlo passare usando più parole? Sai, ad alcune persone non piacciono le parole, giusto? Alcune persone non leggono il testo. E poi, come narrative designer, guardi l'ambiente. Cosa possiamo dire con ciò che ci circonda? Sono i colori, gli oggetti, la suggestione di come sei entrato nella stanza? Questo ti dice qualcosa?"

Cahndlerby ha continuato: "Ma quando ce la fai in un gioco, è come se dovessi sempre pensare che questo debba atterrare da qualche parte. So cosa sto guardando quando guardo la partita, spero. Ma come lo guarderanno le persone che lo giocano? Chi lo sa?"

Puoi dare un'occhiata all'intervista completa qui sotto, dove discutiamo anche dei temi principali di Ultros ', del suo insolito stile artistico e di come il team ha cercato di perfezionare e implementare un approccio ciclico Metroidvania.

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