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Halo: Reach

Halo: Reach

Halo: Reach arriverà tra sei settimane, ma lo sviluppo è sostanzialmente completo. A Milano il team di Bungie ci ha dedicato qualche ora per mostrare la sua ultima fatica.

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Hanno passione da vendere i ragazzi di Bungie. Bisogna riconoscerlo. Il progetto di Halo: Reach va avanti da tre anni e l'evento organizzato presso gli uffici di Microsoft alle porte di Milano porta con sé un mix di grandi attese, sguardi al passato e - come prevedibile - qualche fan un po' troppo hardcore. Nerd a parte ci siamo seduti al banco di prova sotto la guida del team di Bungie e ci siamo goduti Halo: Reach.

Microsoft crede davvero in questo progetto, dunque perché non iniziare smontando le loro aspettative? Non che ci sia molto da smontare, per la verità: Halo è una serie curatissima, difficilmente in grado di deludere, in particolare quando il prodotto non è uno spin-off ma un titolo solido e completo. In ogni caso va riconosciuto che il gioco mostrato, pur essendo pronto al 99%, non rasenta certo la perfezione. Vistosi cali di frame hanno accompagnato ben più di qualche momento isolato, con picchi negativi al di sotto dei 30 fps persino nel meraviglioso filmato introduttivo. Nella mia testa ho malignamente sussurrato un "peggio per voi", perché - come vedremo - Bungie ha creato qualcosa di esagerato. Nel bene, s'intende.

Halo: Reach

Quello che colpisce all'occhio, e che probabilmente è stato pagato con i suddetti cali di frame, è la vastità del mondo creato. Finalmente nella campagna non si ha la sensazione di essere buttati in mezzo alla mischia, su pianeti sterili, privi di forme viventi animali, privi di colonizzatori come avveniva nei precedenti episodi. Nelle prime sequenze di gioco si sbarca su di un pianeta e si fa subito conoscenza della fauna locale, per la precisione una strana specie di struzzo che il tizio di Bungie ha prontamente messo sotto le ruote del suo veicolo. Si notano dei campi coltivati, lasciando intendere una presenza di civili. Poco dopo ecco comparire i primi colonizzatori, umanoidi (o umani?) in grado di esprimersi in una strana lingua aliena, prontamente tradotta dal nostro luogotenente. E poi, finalmente, i Covenant. Un sacco a dire il vero. Si è scatenato l'inferno: una pioggia di fuoco, nemici con armature più coriacee, i soliti Grunt in preda al panico e i Jackal con i loro scudi.

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La grandezza degli spazi non riguarda soltanto la varietà di ambienti e di particolari che rendono i mondi infinitamente più "vivi" che in passato, ma anche la dimensione in senso lato. Le mappe sono letteralmente enormi, con una distanza dell'orizzonte quasi siderale, in grado di aprirsi su fondali meravigliosamente dipinti, con cime innevate e picchi sublimi. La sindrome gargantuesca sembra avere colpito il cuore di Bungie, che ha dedicato altrettanta ampiezza anche agli spazi multiplayer. Ma questo lo vedremo più avanti.

Halo: Reach

Per quanto concerne la campagna in single player Bungie preferisce tergiversare e non rivelare il numero di ore giocabili. Un laconico "in linea con Halo 2 e Halo 3" lascia pensare a una campagna piuttosto scarsa, sebbene a detta degli sviluppatori si tratta della loro campagna più ambiziosa. Per chi non conoscesse ancora l'espediente narrativo alla base di Halo: Reach, eccovi accontentati: il gioco è un prequel della saga di Halo ed ha luogo nell'anno 2252, poco prima degli eventi del primo videogioco. Il giocatore prende il controllo di un nuovo eroe chiamato Noble 6: sarà onere del giocatore scegliere il sesso del proprio alter ego, e per quanto mi riguarda sono certo che questa volta il mio avatar porterà il reggiseno. Corazzato, naturalmente.

L'interfaccia di gioco ha subito qualche importante variazione. Una su tutte si riscontra nella barra dell'energia, arricchita con una sottobarra che mostra l'energia vitale. In altre parole una volta esauriti gli scudi, il giocatore vede intaccata una seconda barra energetica. Quando anch'essa viene svuotata completamente, il personaggio muore istantaneamente. Questa piccola aggiunta, in realtà, modifica in modo sostanziale il gameplay, spingendo naturalmente il giocatore a un rischio maggiore. Avendo pieno controllo della propria situazione di salute, infatti, si tende a completare gli assalti anziché cercare riparo. Il classico esempio di come un piccolo cambiamento può determinare grandi risultati.

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Halo: Reach

Dopo qualche sequenza concitata, una scorazzata con un veicolo e qualche Covenant fatto a pezzi, Bungie ha preferito interrompere la dimostrazione dedicando circa 15 minuti a un elemento che in Halo 3 mi era sempre sembrato l'apoteosi dell'inutilità (ok Halo-flippati, massacratemi): la Fucina. Per me la Fucina di Halo 3 ha da sempre rappresentato un'inutile perdita di tempo, uno strumento inefficace per creare nuove mappe ma validissimo per rompere le scatole al prossimo, oppure per realizzare dei filmati pleonastici da condividere su YouTube. Ebbene, mi devo ricredere. In Halo: Reach la Fucina consente realmente di creare nuovi ambienti, di costruire mappe nelle mappe, di isolare porzioni di luoghi giganteschi trasformando un ambiente buono solo per i cecchini in un angusto spazio d'assalto, rendendo bunker ciò che era bucolico o viceversa. Ci è stata mostrata una mappa costruita da Bungie attraverso la Fucina, che i giocatori troveranno nel gioco al momento del lancio: uno spettacolo. Un labirinto di corridoi sospeso a mezz'aria in una mappa altrimenti ambientata su di una scogliera a ridosso dell'oceano. Capolavoro. La fucina si accompagna con oltre 150 oggetti unici di cui uno, in particolare, siamo certi creerà scompiglio on-line. In Halo: Reach è infatti possibile generare un ologramma di se stessi che parte alla carica. Accodarsi dietro di lui lasciando che il nemico lo attacchi per poi coglierlo di sorpresa non ha prezzo.

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Infine, come ultima novità, ci si è brevemente soffermati sul sistema dei crediti. Halo: Reach includerà infatti la possibilità per il giocatore di acquisire dei crediti giocando nella campagna, in multiplayer, on-line o smanettando nella fucina. "The more you play, the more you get". Questo è il motto di Bungie, che con i crediti consente ai giocatori di sbloccare lentamente armature e amenità varie. I giocatori più esperti, dunque, si noteranno anche dal grado di personalizzazione del proprio equipaggiamento.

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