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Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Killer silenzioso o soldato d'assalto? Hitman: Absolution cambierà le regole della serie. Lo abbiamo visto in anteprima, e ne siamo rimasti piacevolmente sorpresi.

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IO ha le mani d'oro. Lo studio danese sa bene come reindirizzare gli ambienti con sufficiente bellezza e attenzione al dettaglio, tanto da lasciarti sommergere completamente dalle scenografie del gioco.

Si tratta di un'abilità eseguita con finezza attraverso il motore Glacier 2. Anche se Kane & Lynch 2 aveva i suoi difetti, quella porzione di vita di Shangai (le viuzze, l'inquinamento acustico, la sporcizia) ne era un esempio.

In Absolution, la cosa si fa ancora più grande - perlomeno dalla demo che abbiamo provato, limitata a un orfanotrofio ma con un ritratto molto convincente. Una volta rimossi i filtri pixellati dei giochi precedenti, Glacier 2 brilla di luce propria.

Lo abbiamo apprezzato in maniera crescente durante le due partite alle quali abbiamo assistito e collocate nello stesso livello: a partire dall'intelligente disposizione delle stanze, fino al disordine naturale di un'infermeria.

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Nella prima partita si doveva mantenere l'anonimato, nella seconda si assumeva un approccio più offensivo. In questo modo si sono mostrati i diversi approcci al gioco ma, come ha spiegato il direttore del gioco Tore Blystad, non vi sono solo due modi per affrontare il gioco.

47 segue le tracce di una giovane ragazza, ma la caccia si è arrestata a causa di alcuni teppisti. Questi, sparpagliati in diversi gruppi, riempiono due piani dell'orfanotrofio. Lo studio ha lavorato sodo per differenziare le azioni degli NPC, in tale che un livello se ripetuto non appaia mai uguale a prima. Per ora dobbiamo prendere Tore sulla parola, ma nelle due partite da 10 minuti ciascuna abbiamo notato parecchia profondità.

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Da dietro le porte di un bagno vediamo i diversi gruppi di sgherri compiere il loro lavoro: alcuni si occupano di una guardia, altri saccheggiano i cadaveri, altri si rilassano negli angoli. Le varie conversazioni tra di loro riescono a mascherare le routine dell'intelligenza artificiale con un comportamento abbastanza realistico. In questo modo, ogni stanza dell'orfanotrofio diventa una mini sfida ed è necessario elaborare una strategia.

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Nonostante la nuova meccanica di gioco, Hitman: Absolution è ancora credibile: si è notata la fatica da parte degli sviluppatori intenti a giocare nel trovare dei punti di copertura durante le sparatorie, aiutati solo dalla presenza di una barra di energia esageratamente grande, aumentata solo per il bene della demo; molto meglio fare in modo che i nostri avversari non sappiano mai della nostra presenza.

Lo studio conosce bene questa sezione del gioco: la prima partita viene eseguita con confidenza. Ci sono dei momenti puramente cinematici, in grado di mandare in panico i giocatori meno esperti.

Per esempio, bisogna sgattaiolare da dietro una libreria in una frazione di secondo al fine di evitare un cattivo apparso all'improvviso. Fortunatamente gli altri nemici presenti nella stanza danno la schiena al nostro assassino preferito. Il giocatore a questo punto afferra il nemico di pattuglia e lo manda al tappeto senza ucciderlo. Prima di scaricarlo in un frigo, 47 ne assume le sembianze - con i vestiti che gli crescono letteralmente addosso, con un tocco prettamente artistico.

La sequenza evidenzia sia il vecchio che il nuovo del repertorio di 47. Travestirsi consente di passare davanti ai nemici in piena luce, ma è comunque necessario nascondersi quando qualcuno si avvicina troppo, nascondendo il proprio volto parzialmente o mettendosi la mano sulla faccia.

Questi momenti sono contrassegnati dalla presenza di un pulsante sullo schermo. Al contempo compare un reticolo circolare che indica quando si può essere individuati, mentre la barra dell'Istinto cala.

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L'Istinto è ciò che ci consente di reagire. Abilitandolo i nemici vengono contrassegnati attraverso muri e pavimenti, e coloro i quali interferiscono con la nostra posizione sono evidenziati da una striscia fiammeggiante che ne identifica il percorso.

Da dietro la libreria, vediamo una fiamma accendersi proprio sotto i nostri piedi: il giocatore ha meno di un secondo per cambiare la posizione ed evitare di essere catturato.

Questa nuova funzionalità rappresenta l'unico dubbio nei confronti di questo gioco. Un dubbio che, peraltro, è presente solo in chi ha seguito la serie sin dalle origini.

E anche se IO ha ammesso di voler attrarre un pubblico più ampio con Absolution, la decisione non è quella di abbassare la difficoltà generale del gioco. La sua giunta è stata pensata per mantenere i giocatori concentrati sul mondo di gioco, per fare usare loro gli occhi e le orecchie e per stare costantemente all'erta. Lo studio ha rilevato che, in passato, i giocatori passavano troppo tempo a guardare le mappe in 2D e i sottomenu prima di passare all'azione.

Probabilmente, evidenziare i nemici e i loro percorsi potrà abbassare leggermente la difficoltà, ma va considerato che l'istinto è limitato solo alle immediate vicinanze del giocatore, e sono ancora i rumori dei passi, delle voci e del suono di una sigaretta che brucia ad indicare in maniera maggiore il pericolo che si avvicina.

Vediamo 47 trascinare un corpo in un guardaroba, quando un bersaglio appare su di una scala di servizio. Quando ci si avvicina al nemico, seguendo il suo percorso a pochi metri, la musica di sottofondo si abbassa per lasciare spazio a un forte battito cardiaco. Piccoli dettagli che garantiscono la tensione in meccaniche ben note ai giocatori.

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L'orfanotrofio si trasforma in un poligono di tiro quando 47 decide di passare al contatto diretto con i nemici, mostrando l'altro lato dell'Istinto.

La barra presente sullo schermo ci mostra una lista di mosse utili ad ogni assassino. Si può tirare uno giocattolo parlante per creare un diversivo, o infiltrare una siringa nel collo di un nemico. In alternativa, con una decisione che rapidamente istiga ad accumulare più cadaveri, si può colpire un nemico alla schiena con un'ascia da vigile del fuoco.

L'Istinto dà a 47 la possibilità di agire in bullet-time e di inquadrare più bersagli con il mirino, in una maniera simile al Dead Eye di John Marston in Red Dead Redemption. L'interfaccia utente ci fa notare parecchi ordigni esplosivi, che facciamo saltare per vedere i corpi dei nemici venire spezzati e lanciati verso le pareti e i soffitti. È divertente, ma considerando quanto facilmente lo schermo si colora di rosso anche quando si è in copertura, la scelta di fare il Bruce Willis della situazione appare soltanto come l'ultima spiaggia qualora si venga scoperti.

Ma anche le manovre aggressive possono dare i loro frutti: soccorrere la guardia pestata a sangue dai nemici ci consente di scoprire un fucile a pompa nascosto. Un'ottima arma di scorta casomai ci trovassimo a distanza ravvicinata da un nemico.

Il team sviluppo è rapido nel mettere in pausa il gioco allo stesso punto durante entrambi i walkthrough: 47 sta per togliere la corrente all'edificio. Dopo la seconda partita, ci viene mostrato un montaggio pieno di indizi su quella che sarà l'avventura del nostro killer.

La portata della storia principale, dei cattivi e degli obiettivi per il momento non è nota: ci sono stati dati dei meri cenni alle ragioni dietro tutto quello che abbiamo visto, ma onestamente siamo molto più interessati nel vedere come IO ci farà approcciare in stile ninja ai diversi livelli.

Il gioco è praticamente completo. Con la nuova tecnologia a disposizione, il team è ora al lavoro per bilanciare la difficoltà e perfezionare il risultato finale. Una fase di lavoro importante nelle produzioni più grandi, e siamo felici di sapere che il gioco ha raggiunto questo livello di completezza.

Hitman: Absolution arriverà quest'anno in data da definirsi e, secondo noi, colpirà nel segno. Come un vero killer.

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RECENSIONE. Scritto da Bengt Lemne

L'attesa è stata lunga, ma alla fine l'Agente 47 è tornato per commettere qualche omicidio senza farsi notare. Hitman: Absolution sa adattarsi anche ai gusti del giocatore moderno.



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