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Hitman: Absolution

Hitman: Absolution

Hitman dopo cinque anni ritornerà sui nostri schermi. L'Agente 47 è di nuovo fra noi ed è pronto ad uccidere. Questa volta, grazie anche al suo Istinto.

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Sapevamo che un nuovo titolo Hitman stava arrivando. Un'attesa che è durata cinque lunghi anni, mentre il mondo guarda IO Interactive esplorare il mondo criminale attraverso altre strade, chiedendosi in continuazione se sarebbero mai tornati ai loro vecchi franchise.

Infine è arrivato l'E3 di quest'anno, dove abbiamo finalmente avuto una risposta. Siamo venuti a conoscenza di un nome: Hitman: Absolution. Abbiamo ricevuto trailer, immagini. Ma non avevamo informazioni concrete. Beh, fino ad ora.

Pochi giorni prima che IO Interactive svelasse al mondo il gioco, eravamo seduti in una sala riunioni buia. Il luogo: gli uffici di Copenaghen di IO Interactive. Sul grande schermo compare il logo di Hitman: Absolution, dietro al quale si librano pesanti gocce di pioggia contro una finestra la cui vista spazia su un paesaggio urbano enormemente scoraggiante.

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Il titolo sfuma mentre l'Agente 47 fa un ingresso insolitamente rumoroso schiantandosi attraverso il vetro. Indossa i suoi vestiti iconici; abito nero, cravatta rossa, ma la definizione di quel volto familiare è migliorata in maniera massiccia a partire dall'ultima volta che lo abbiamo visto.

Lui è entrato una biblioteca abbandonata e fatiscente di Chicago. Escrementi di uccelli ovunque, sul pavimento semidistrutto. I balconi non hanno la ringhiera. C'è poca luce, ad eccezione di un fioco bagliore rosso delle lampade di emergenza che lampeggia oltre delle doppie porte collocate alla fine della sala. Il segnale di un'uscita. Ma c'è anche il problema della dozzina di agenti di polizia che separano 47 dal suo obiettivo.

"Questa è una delle prime sezioni del gioco", spiega Tore Blystad, game director di Absolution. 47 è il bersaglio di una grande caccia all'uomo, e la sua fuga ha fatto sì che restasse senza le sue solite armi e strumenti. Ma questo non significa che egli non sia meno pericoloso di prima.

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Non è un segreto che il motore di gioco Glacier stesse cominciando a mostrare segni di invecchiamento. Kane & Lynch 2 soffriva di problemi di bassa qualità grafica, ma potevamo ancora vedere le rughe sui volti. Tuttavia è impressionante per un motore che ha un tale patrimonio alle spalle, avendo debuttato con il primo Hitman undici anni fa.

Glacier è stato finalmente messo a riposo (o, più probabilmente, data l'azienda, trascinato in un vicolo buio e ucciso a sangue freddo con due proiettili in testa). Al suo posto arriva Ver 2.0, un nuovo motore che costituirà la base per i titoli IO negli anni a venire. È subito evidente che la decisione è stata quella giusta.

Hitman: Absolution sembra buono. Davvero buono. L'illuminazione, le ombre, gli effetti particellari, il livello di dettaglio sia negli ambienti che nei personaggi, le animazioni, tutto. Il gioco può stare spalla a spalla con i titoli dell'era moderna. IO si è rimessa in gara.

Una successiva sezione della demo mostra 47 inseguito da un elicottero. I suoi fari proiettano ombre belle attraverso le finestre, mentre la pioggia martella dall'esterno. Ogni goccia di pioggia crea una propria animazione quando cade sul tetto, mentre l'acqua scorre convincente giù per i muri e le pareti . E mentre 47 attraversa il diluvio, i suoi vestiti si fanno presto fradici.

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Ma questo avverrà più avanti. Ora, siamo ancora nella biblioteca. Una mezza dozzina di agenti sono alla ricerca di 47 attraverso questo rudere scuro, con le torce e la luna a fornire le uniche fonti di illuminazione.

Le morti dei nemici sono dotate di tutte le metodiche che ci si aspetterebbero da 47. Si intrufola dietro uno di loro e lo strangola con le mani nude, si muove tra un nemico e l'altro come una versione vietata ai minori di Pac-Man.

E qui si vede una delle prime innovazioni controverse del gioco. Mentre 47 si nasconde dietro una libreria, il nostro obiettivo si illumina di una luce dorata, che passa attraverso i muri e gli altri ostacoli. Una linea luminosa nel piano mostra il percorso più vicino al poliziotto successivo, che si interseca direttamente con la posizione corrente di 47. L'assassino silenzioso striscia al lato, afferra una prolunga da un tavolo vicino, e mentre il poliziotto passa la usa per strangolarlo.

Questa capacità ha un nome: Instinct (Istinto), e fa parte dell'obiettivo di IO di aggiornare alcune delle meccaniche di gioco più obsolete della serie.

"I vecchi giochi Hitman sono pesanti e mentre hanno il loro ritmo, sono abbastanza lenti e basati sulle meccaniche di prova ed errore", dice Blystad. "Abbiamo voluto creare un'esperienza che cattura l'anima dei vecchi giochi, ma li rende praticabili per il giocatore moderno".

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L'idea è che anche se 47 è una macchina per uccidere elegante che sa leggere l'ambiente e prevedere i movimenti dell'avversario, non è garantito che il giocatore abbia anch'egli queste capacità. Con l'Istinto, il giocatore può vedere il mondo attraverso gli occhi di 47 in modo da poter meglio avere una panoramica delle sue opzioni e scelte, come afferma il direttore del gameplay Christian Elverdam.

"Immaginate di avere ucciso qualcuno in modo goffo, tant'è che un'altra guardia può averlo udito, e vuole a indagare", dice Elverdam. "Con l'istinto, si può vedere dal vostro nascondiglio che la guardia sta andando a sinistra e, pertanto, scegliere di andare a destra evitandola, anziché scegliere ciecamente una delle due direzioni. Abbiamo rimosso gran parte di questa meccanica a tentativi, dando invece al giocatore la possibilità di scegliere."

Elverdam continua: "A volte i giocatori nei precedenti giochi avevano la sensazione di avere a disposizione un'enorme quantità di opzioni, ma non riuscivano a capire le conseguenze di quelle scelte.

"Qualcosa che hai fatto in una sezione potrebbe avere un grande effetto da un altra parte, e ci piacerebbe rendere queste conseguenze più evidenti per il giocatore. Quindi questo è solo uno dei sistemi che abbiamo creato per aiutarvi a capire cosa pensa l'IA, e che vi aiuti a fare la vostra scelta .

L'Istinto ha una sua meccanica. Si basa su una barra di ricarica, che può essere alimentata solo attraverso uccisioni silenziose e ad altre azioni tipiche di Hitman. E, naturalmente, non è necessario utilizzarla.

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47 continua il suo viaggio silenzioso ma mortale attraverso la biblioteca. Un poliziotto viene picchiato con un piccolo busto di marmo (le armi improvvisate sono una grande parte dell'esperienza), mentre un altro è lanciato fuori dalla balaustra di un ballatoio, facendolo finire in un buco nel pavimento al livello sottostante.

Vediamo 47 evitare un ufficiale di pattugliamento, arrampicarsi su una galleria interna (che viene segnata quando l'Istinto è attivo). Egli trova un bastone, si intrufola in dietro un poliziotto e lo uccide in modo efficiente, silenzioso, e raccapricciante. Egli scivola sul collo dell'ufficiale, lo trascina a terra con il bastone e lo preme sul pavimento fino a romperlo. Un suono agghiacciante di un osso rotto echeggia in tutta la biblioteca.

Durante la demo vediamo più classica delle meccaniche di Hitman. I cadaveri possono essere raccolti e trasportati di nascosto, e si può prendere in ostaggio una persona ignara e usarla come scudo umano. Vediamo l'assassino calvo sabotare una scatola dei fusibili per togliere le luci. Più tardi lo vediamo travestirsi in uniforme da poliziotto. Il costume entra in gioco quando si sta cercando di sfuggire all'elicottero, lasciandogli sfuggire a una perquisizione della polizia.

L'Istinto durante i travestimenti svolge un altro ruolo. Attivando il sistema durante un incontro con un altro nucleo di polizia giudiziaria, si consente a 47 di trovare una nuova via d'uscita. Gli consentirà infatti di immergersi nel ruolo interpretato, celando il suo volto come meglio può al suo passaggio vicino al gruppo di poliziotti.

C'è molta tensione in queste sequenze ... e quel senso di eccitazione che si prova quando si sa di averla fatta franca. Funziona perfettamente, mentre 47 cammina dritto in una stanza piena di polizia e SWAT. Accanto a lui ci sono un paio di fucili d'assalto, luccicanti seducente. Li oltrepassa, e afferra una ciambella dalla scatola accanto all'arsenale. Dopodiché si mischia tra i poliziotti.

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Potrebbe quasi sembrare che l'Istinto renda il gioco troppo facile, ma non è questo il caso.

"Uno dei problemi con il vecchio Hitman era dato dal fatto che se non eri un esperto del gioco, sembravi un assassino alle prime armi", afferma Tore Blystad. "Questa volta non è difficile essere un buon assassino. Invece, è difficile tenere la situazione sotto controllo, ed evitare di andare in berserk. Preferiamo spingere i giocatori che sono soliti giocare in modalità furtiva di andare verso una direzione più action ".

Dipende tutto da quanto si desideri rendere impegnativo il gioco. Siamo liberi di fare tutto senza usare l'Istinto. E il gioco è molto più stratificato ora. Mentre prima vi era un elemento binario nello stile del gioco (o eravamo nascosti, o eravamo stati scoperti), ora possiamo vedere le guardie indagare prima di dare l'allarme, e anche se si viene visti, si può uccidere il testimone, prima di fuggire. Ci sono vari livelli prima che il gioco giunga nel caos più assoluto.

È ancora possibile riuscire ad essere completamente invisibili, ma richiede una totale perfezione. Non credete che sia facile. "Sappiamo di avere una fanbase molto forte e leale, e sono di solito molto hardcore", dice Blystad. "Così una delle cose su cui ci siamo molto concentrati è quella di rendere il gioco ancora più hardcore in alcuni punti... ma credo che questa volta avremo qualcosa per tutti. Il nostro pubblico è molto più ampio rispetto al passato. Blystad sembra quasi fare eco al dilemma di Nintendo al suo show dell'E3: creare qualcosa che piacerà a tutti.

47 continua a stare nel mezzo di un caos organizzato, fingendo di dedicare tutta la sua energia e la sua concentrazione sulla ciambella nella sua mano. Un comandante entra e urla qualche ordine alla squadra, dando spunto a 47 di sgattaiolare fuori e sparire. Mentre esce di scena, un poliziotto lo scambia per un collega, chiedendogli da quanto tempo è tornato al lavoro. "Non ho mai smesso" risponde 47. E con questo, si infila in una stazione della metropolitana, mescolandosi con centinaia di pedoni e dissolvendosi nella notte.

E qui finisce la demo. Le folle giocheranno un ruolo importante nel gioco, affermano gli sviluppatori, ma arriveranno più avanti. Il nuovo motore sembra essere in grado di gestire più di mille personaggi contemporaneamente, ognuno controllata singolarmente da un imponente sistema di intelligenza artificiale creato dopo quattro anni di sviluppo.

Oltre la folla, ci sono altre carte che gli sviluppatori stanno ancora tenendosi strette, come il modo in cui l'Istinto influenzerà gli scontri a fuoco, la presenza del multigiocatore, e i motivi per cui la polizia sta setacciando Chicago in cerca dell'Agente 47.

Queste sono tutte risposte che avremo in una data successiva. Fino ad allora, i fan preoccupati dovrebbero essere rassicurati sul fatto che il gioco sembra cogliere appieno ciò che rende Hitman, beh, Hitman, ma contemporaneamente modernizzando il gameplay stealth. Absolution, assoluzione, significa una dichiarazione ecclesiastica del perdono dei peccati. Dopo cinque anni di attesa, siamo disposti ad attendere un altro anno per vedere se saremo in grado di perdonare il tempo trascorso lontano dall'ultima volta che abbiamo giocato in compagnia di Hitman.

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RECENSIONE. Scritto da Bengt Lemne

L'attesa è stata lunga, ma alla fine l'Agente 47 è tornato per commettere qualche omicidio senza farsi notare. Hitman: Absolution sa adattarsi anche ai gusti del giocatore moderno.



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