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I Am Alive

I Am Alive

Abbiamo assistito alla prima dimostrazione di I Am Alive, il nuovo titolo scaricabile di Ubisoft. Lo strano sviluppo di questo gioco è stato al centro della nostra attenzione...

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Ci troviamo in una piccola sala conferenze di Londra, e siamo una ventina di giornalisti. Le luci brillano di nuovo dopo una buona introduzione alle più recenti produzioni digitali di Ubisoft, mentre il giro di domande spinge il dibattito verso la storia dello sviluppo del gioco, piuttosto che affrontare quello che abbiamo appena visto sullo schermo.

Abbiamo assistito alla prima dimostrazione in termini di gameplay di I Am Alive, un gioco che ha cominciato a penetrare nelle menti del pubblico grazie a un trailer impressionante, mostrato all'E3 2008. Da allora, tanti cambiamenti di date, di studio, di console... Un gioco di cui si è parlato più attraverso rumor che con fatti reali.

E oggi, finalmente, abbiamo fra le mani i fatti: si tratta di un gioco scaricabile per Xbox 360 e PS3, pesa meno di due gigabyte su disco e dura otto ore, e sarà disponibile nel 2012. Uh, e sarà anche "il nuovo punto di riferimento nell'arena digitale", come ha affermato un rappresentante della società di produzione.

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Se questa promessa sarà mantenuta lo si vedrà più avanti. Quello che abbiamo visto oggi è un titolo che sembra discreto, un'avventura d'azione che combina lunghi tratti di arrampicate e discese tra grattacieli e ponti contorti, con fughe a tutta velocità per strade polverose e mortali.

Si tratta di un territorio post-apocalittico ambientato al presente. È passato un anno dal cosiddetto "The Event", e un anno da quando il protagonista (una specie di Nathan Drake vestito bene) è tornato nella sua città natale per trovare la moglie e la figlia.

Si comincia nella periferia di Haventon (con un'introduzione che ricorda molti film dell'orrore e che preferiamo non svelarvi). Si gioca una serie di livelli legati alla storia, di solito in un percorso lineare, ma vi è un interfacciamento con un hub in continua espansione: la città. Una rapida occhiata alla mappa ci mostra che il luogo somiglia all'isola di Manhattan, sia per la forma che (quasi) per la dimensione.

L'enfasi posta sulla crescita della tensione suggerisce ovvi paragoni con altri giochi, ma è interessante notare che l'unico titolo di cui lo studio fa nome è Silent Hill, dal quale trae l'atmosfera delle strade polverose e il silenzio tombale. La visibilità è scarsa, l'alta densità di inquinamento atmosferico è letale e ci sono altri pericoli nascosti nell'ombra. Le escursioni nella polvere sono rischiose, ma permettono di trovare oggetti da collezione, essenziali per la sopravvivenza.

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Gli oggetti sono piuttosto rari e la maggior parte sono usati per recuperare la salute, per migliorare la resistenza o assistere arrampicata. La salute può essere recuperata con una bottiglia d'acqua, mentre scalare una vetta può dare un po' di respiro per pianificare la prossima mossa. Perché ogni azione viene eseguita contro il tempo. Contro la resistenza del vostro corpo.

Trattenere il respiro è un meccanismo essenziale di I Am Alive. Ogni sforzo, da correre a scalare, consuma parte di una barra sullo schermo. I salti più ampi si prendono grosse fette della barra di stamina (come in The Legend of Zelda: Skyward Sword, ndt). Una volta vuota, si deve premere rapidamente il grilletto destro per evitare di cadere, pregando che la sporgenza dove ci si trova consenta di riposare, fino a quando si ricarica la barra di energia.

Si tratta di un meccanismo ben integrato: relega l'urgenza del giocatore a una manovra familiare, e ogni salita diventa una prova divisa in più parti, spezzando il tipico percorso da A a B in piccole sezioni.

In un livello, lo sviluppatore è intento a scalare un grattacielo pendente, sventrato dal crollo di un altro palazzo. Al di là delle tubazioni che sporgono, non esiste un chiaro punto di partenza, ed è necessario muovere la telecamera per esplorare il possibile piano successivo, cercando di discernere i punti di sosta lungo la strada.

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Lo studio ha anche costruito un sistema di gerarchia ovvio ma decente quando si tratta di confrontarsi con i sopravvissuti.

Se si tengono nascoste le armi (pistola a parte, sono piuttosto primitive), è possibile iniziare diverse conversazioni.

Ma alcuni gruppi armati attaccano a vista. Si ha la possibilità di contrattaccare, ma bisogna prendere in considerazione la posizione della gang di nemici intorno a noi. In questo mondo, basta quasi un colpo per morire. Come abbiamo visto, c'è anche bisogno di una certa pianificazione.

Prendendo una pistola si sposta la telecamera in prima persona, e i nemici iniziano ad impugnare armi da mischia e a circondarci, mentre coloro che hanno armi da tiro iniziano a sparare. Abbiamo solo un proiettile nel caricatore: conviene sparare, abbattere qualcuno con un pugno e fuggire. Se non ci si riesce, è necessario ricominciare da capo.

I proiettili sono un po' difficili da vedere. Abbiamo affrontato una missione opzionale in cui si doveva decidere se esplorare un quartiere per salvare alcuni prigionieri per ottenere alcuni oggetti. Gli scenari sono piuttosto lineari, ci è stato detto, ma ci sono diverse "missioni secondarie" facoltative che popolano la storia e invitano a completare il gioco e a fare salire il punteggio "vittima", una statistica mostrata in ogni salvataggio che va di pari passo con la consueta percentuale di completamento del gioco, a indicare chiaramente che si tratta di un fattore essenziale in questo sistema di gioco.

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Forse la preoccupazione maggiore in merito al gioco, però, è giunta quando i presenti si sono irritati a causa delle domande incentrate sul passaggio dal gioco da titolo retail a titolo digitale, piuttosto che domande su ciò che avevamo appena visto.

Quello che abbiamo visto sembra un adattamento di atmosfera a un gioco di genere survival horror, ma senza nulla di nuovo, ma che ben si adatta agli elementi presenti nel sistema di gameplay.

Se le arrampicate, lo stealth e le dinamiche di combattimento riusciranno a tenerci attenti per le otto ore di gioco previste, il gioco sarà valutato positivamente, ma ovviamente è impossibile fare delle previsioni. Lo stesso vale per la connessione tra il personaggio e il giocatore: resta da vedere se i controlli offuscheranno il collegamento con i diversi elementi di gioco.

Nel contesto del mercato globale, si può capire la preoccupazione che ha lo studio di sviluppo nel mostrare il gioco per la prima volta. Sembra quasi che il passaggio ai negozi digitali cambi completamente la percezione che il pubblico ha del gioco, mostrandolo come più vicino al mercato indie.

Se riuscirà ad aggrapparsi allo spirito indipendente e si muoverà con disinvoltura nel terreno digitale, I Am Alive avrà certamente un mercato.

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