È un fatto ben noto che una volta introdotto un nuovo mezzo, viene spesso immediatamente rifiutato come corruttore delle anime dei giovani e facilmente influenzabile. È successo alla TV, è successo alla radio e, che ci crediate o no, è successo anche a scrivere che Platone e Socrate condannavano come inferiori al dialogo faccia a faccia nell'antica Atene. E, naturalmente, i videogiochi hanno avuto la loro parte di controversie accusate di tutto, dal comportamento tossico agli attacchi terroristici da quando giochi come Doom, Mortal Kombat e GTA hanno guadagnato notorietà.
Mentre la maggior parte dei media mainstream al giorno d'oggi ha capito che giocare non ti rende automaticamente un assassino a sangue freddo, i videogiochi sono ancora spesso visti come una sorta di intrattenimento senza cervello. Ci sono segni di questo cambiamento però. Hollywood ha scavato nei giochi di recente, e durante la pandemia di Covid-19 giochi come Among Us e Animal Crossing hanno trovato un pubblico nuovo di zecca tra le persone che non si considerano necessariamente giocatori dedicati.
Forse uno dei segni più sicuri che i videogiochi stanno guadagnando riconoscimento è arrivato l'anno scorso, quando il Tribeca Film Festival ha ufficialmente fatto spazio ai giochi nel suo programma di premi e ha persino cambiato il suo nome in Tribeca Festival per illustrare che il cinema non è più l'unico obiettivo. Durante THIS Games, un festival cross-mediale nella città danese di Aarhus, abbiamo parlato con Casey Baltes, Vice Presidente di Tribeca Games, di come il festival promuova i videogiochi come forma d'arte e di come il mezzo potrebbe ottenere più riconoscimento.
"In precedenza, siamo stati in grado di portare al festival creatori di giochi come God of War, Red Dead Redemption II e Death Stranding, principalmente per mostrare al pubblico che forse non aveva mai giocato prima, che c'è un approccio artistico al mezzo", spiega Baltes. "Nel 2021 siamo stati in grado di aggiungere un elemento di scoperta. La nostra selezione ufficiale ci ha permesso di portare nuovi sviluppatori di giochi e nuovi giochi nel mix. E ci ha anche permesso di portare sul tavolo titoli indipendenti, titoli che non erano stati pubblicati prima o titoli che erano stati scoperti di recente. Con questa evoluzione siamo stati in grado di mostrare, per mancanza di una parola migliore, alcuni dei più grandi giochi di successo là fuori, insieme a titoli che non sono ancora così noti."
Guardando la selezione ufficiale di Tribeca per il 2022 è sicuramente una line-up diversificata. Abbiamo impressionanti produzioni AAA come A Plague Tale: Requiem ed esperienze piuttosto cinematografiche sotto forma di As Dusk Falls e Immortality. Ma troviamo anche giochi di piattaforma (Cuphead) e confusioni di generi (American Arcadia).
Chiaramente, il focus è su esperienze narrativamente o visivamente distinte che favoriscono un approccio più o meno "artistico". Ma ciò non significa che il processo di selezione per Tribeca sia limitato ai giochi con una storia tradizionale, poiché l'obiettivo è quello di evidenziare tutti i tipi di esperienze interattive, spiega Casey Baltes. Anche un titolo stravagante come Trombone Champ, pubblicato troppo tardi per far parte della selezione di quest'anno, viene comunque evidenziato da Baltes.
"Quello che mi colpisce di un gioco come Trombone Champ è la storia che sto leggendo sui giornali, le storie che vedo nei video di persone che giocano, che non ci hanno mai giocato prima. Dai veri suonatori di trombone che lo raccolgono cercando di vedere di cosa si tratta, alle folli feste di persone che modificano un trombone e lo suonano insieme. Quel dialogo, in senso culturale, delle storie che vengono create al di fuori del gioco, è tanto una parte del dialogo culturale, quanto ciò che film, TV, esperienze immersive e giochi possono spingere verso l'esterno nella società.
Il modo in cui "parliamo" dei giochi in senso lato - il modo in cui li descriviamo nei video di YouTube, nelle conversazioni o ne scriviamo in articoli e recensioni - gioca un ruolo enorme nell'ampliare il loro fascino, dice Baltes: "Ho passato circa il novanta per cento del mio tempo a parlare con persone che non giocano. E c'è un piccolo divario linguistico tra quelli che giocano regolarmente rispetto a quelli che potrebbero aver giocato solo un singolo gioco o non hanno mai giocato in passato. E penso che ciò che manca nella conversazione sui giochi possa quasi essere approfondito fino al linguaggio più semplicistico che useresti per parlare di qualsiasi forma culturale. Come parli di cose che hai letto o visto ultimamente".
Oltre al linguaggio, tutte le nostre missioni, livelli, potenziamenti, fps e simili che potrebbero non avere molto senso per i non giocatori, ci sono anche altre barriere, ovviamente. Mentre i libri possono essere letti gratuitamente in biblioteca e le serie e i film attuali non sono mai più di un abbonamento o un biglietto del cinema, i giochi richiedono un investimento più pesante. E anche se le persone possono permetterselo, non tutti sono felici con una console sotto la TV o un mostruoso PC da gioco che vomita ogni sorta di fuochi d'artificio RBG nella loro camera da letto. Infine, e forse la cosa più importante, c'è il gioco di comprensione; come controllano e la loro logica interna, che può essere difficile da comprendere se non sei cresciuto incollato a un Game Boy, Nintendo DS o un sistema simile. Ecco perché a Tribeca, un obiettivo principale è quello di presentare i giochi in un modo che attrae anche i non giocatori.
"Di solito iniziamo con la storia o il concetto. Iniziamo descrivendolo come faresti con qualsiasi altra cosa", spiega Casey Baltes. "In realtà ha aiutato a lavorare un po' nello spazio immersivo, perché il più delle volte, si inizia descrivendo un progetto VR con quello che è e poi, naturalmente, si descrive la piattaforma e la tecnologia successiva. Sento che la barriera per il controller o per qualsiasi numero di cose è diminuita quando hai quell'interesse immediato all'inizio rispetto a iniziare con la spiegazione, 'questo è un gioco per PC, hai bisogno di un controller' e così via."
Con i giochi che molto tempo fa superavano finanziariamente i film e ora stanno recuperando terreno in termini di riconoscimento, stiamo forse iniziando a vedere una convergenza di talenti. Gli esempi includono il game director Sam Barlow che ha diretto e prodotto tre film separati per il suo ultimo progetto, Immortality, o, muovendosi nella direzione opposta, Josef Fares che ha iniziato come regista di successo in Svezia, e l'anno scorso ha vinto Game of the Year con It Takes Two.
Per questo motivo, Casey Baltes ritiene che giochi e film diventeranno più strettamente allineati in futuro: "Ci sono molti strumenti e conoscenze che possono essere condivisi tra i settori per aiutare meglio la collaborazione incrociata in modo genuino. Capire quali sono forse alcuni dei punti di forza di quella tecnologia rispetto ad alcune delle debolezze o degli apprendimenti delle industrie, per essere in grado di condividere effettivamente un linguaggio di narrazione, linguaggio cinematografico, tecnologia e produzione in tempo reale, queste cose si sovrapporranno. "
Naturalmente, resta da vedere se un giorno i videogiochi saranno consumati e discussi con la stessa facilità di libri, film e sport. Ma le cose si stanno certamente muovendo nella giusta direzione e una cosa è certa. I giochi non possono più essere liquidati come intrattenimento insensato.