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Il futuro di Zelda

Quando i titoli di coda sono finiti in Zelda: Tears of the Kingdom, Conny ha iniziato a pensare. In parte sulla serie nel suo complesso, ma principalmente; Quale direzione prenderà dopo?

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Ora che ho trascorso più di cento ore a Hyrule, e ci vorrà un po' di tempo prima che il prossimo capitolo della serie sia qui, è tempo di guardare avanti invece che indietro. E tutti i pensieri iniziano con una citazione.

"Penso che sia corretto dire che ha creato un nuovo tipo di formato per la serie da cui procedere".

Queste parole appartengono a Eiji Aonuma, produttore degli ultimi giochi di Zelda e direttore di diversi prima di allora. Voglio iniziare analizzando quelle parole, perché è in quel particolare "procedere da ... " a cui personalmente attribuisco la massima importanza. Sembra esserci una sorta di preoccupazione generale che il modo in cui Breath of the Wild e Tears of the Kingdom appaiono e funzionano sia un quadro completamente determinato, ma ovviamente non è così. Lo vedo più come una base vaga, e le parole di Aonuma lo confermano. I giochi futuri avranno cambiamenti, miglioramenti e saranno diversi in molti modi. Non devi preoccuparti di questo. Tears of the Kingdom è stato un sequel diretto, e quindi per certi versi molto simile. Lo stesso, anche se molto espanso, mondo. Le stesse meccaniche, lo stesso tipo di esplorazione per legare insieme la storia del gioco. E molto altro ancora. Ma naturalmente, ci sono stati anche molti cambiamenti, miglioramenti e novità e se il prossimo gioco cambia anche visivamente e si svolge in una nuova versione di Hyrule, allora abbiamo già fatto un grande passo avanti rispetto a quello che abbiamo ottenuto ora nelle ultime due edizioni.

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Potrebbe anche affrontare il più grande cambiamento che la gente vuole vedere subito, e no - non sto parlando di armi che non si rompono. Perché anche se abbiamo 120 santuari in Breath of the Wild e ben 152 in Tears of the Kingdom, i templi tradizionali sono qualcosa che è stato richiesto e discusso un bel po 'da quando abbiamo messo piede nel mondo aperto introdotto nel marzo 2017. Abbiamo quattro bestie divine che hanno ricevuto la loro giusta dose di critiche e in Tears of the Kingdom era come se Nintendo, almeno un po ', avesse ascoltato questo e quando le parole "Tempio del Vento", "Tempio del Fuoco", "Tempio dell'Acqua" e "Tempio del Fulmine" sono apparse sullo schermo, Un sentimento nostalgico ha preso vita. Sebbene la varietà fosse maggiore del suo predecessore Divine Beasts, questi templi non erano proprio quello che volevamo, ma era un passo nella giusta direzione. Un piccolo, ma comunque un passo.

Penso che la questione di ciò che conta come tempio tradizionale derivi da alcuni fattori. Il primo è ovviamente un design di un luogo con una mappa come i vecchi giochi. Ti muovi in corridoi e stanze chiaramente divise, risolvi enigmi, trovi chiavi e sconfiggi i nemici per passare a un boss finale. Tears of the Kingdom aveva parti di questo, ma tutto ruotava più intorno a spazi aperti più grandi e un progetto ricorrente di attivazione di cinque macchine di qualche tipo. Qui penso che Nintendo debba avere il coraggio di tornare al tipo di design in cui loro stessi sono stati così bravi nei giochi precedenti. Anche il primo The Legend of Zelda aveva templi davvero buoni e personalmente non mi dispiacerebbe tornare a limitare gli spazi e regalarci enigmi nelle stanze che devono essere risolti per progredire.

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L'altra cosa che brilla per la sua assenza è un elemento specifico che può essere trovato solo nel tempio in cui ci troviamo ed è essenziale per risolverlo. Qui capisco che il mondo aperto limiti questo, ma non sono così sicuro che debba farlo. Penso piuttosto il contrario: trovare un oggetto specifico in un tempio può far sì che il mondo esterno inviti nuovi modi di affrontare le sfide e l'esplorazione. Ad esempio, penso al fatto che Nintendo è stata molto restrittiva sull'acqua. Certo, ci sono piccoli corsi d'acqua e in entrambi i giochi recenti siamo stati in grado di costruire zattere per attraversare specchi d'acqua più piccoli, ma questo è tutto. Il fatto che un tempio dell'acqua abbia qualcosa che permette a Link di respirare sott'acqua consente l'esplorazione in un modo completamente nuovo. Solo quando non passi questo tempio puoi esplorare tutti i laghi di Hyrule e trovare segreti sul fondo. Applicatelo al resto dei templi e le possibilità diventano sbalorditive se riuscite a trovare oggetti che vi diano nuove opportunità al di fuori di essi.

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Sono sempre stato convinto che solo perché crei un mondo aperto, puoi ancora progettare elementi specifici. Alcuni sviluppatori di giochi hanno una forte convinzione che un gioco più lineare permetta loro di dirigere l'esperienza, e sicuramente - capisco che inseguimenti in auto mozzafiato e molte sequenze platform in cui ponti e altre cose crollano sotto i piedi del personaggio funzionano meglio in quel formato. Ma questo non significa che diventi impossibile in un mondo aperto. Correre in giro in Tears of the Kingdom e vedere un masso cadere dal cielo, o posizionare un enorme Flame Gleeok sul ponte del lago Hylia sono solo due esempi di come è possibile creare eventi posizionando in modo specifico le cose che si scoprono quando si arriva per la prima volta in un determinato luogo. Tuttavia, penso che la filosofia di design di Nintendo sia che dovresti essere in grado di trarre vantaggio da tutto questo, non importa quanto presto o tardi nel gioco tu sia, che non vogliono limitare nessuno indipendentemente da ciò che hanno fatto, scoperto o di cui sono stati equipaggiati. Ma non mi dispiacerebbe se si allontanassero in parte da quello.

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Un'altra cosa che spero Nintendo ridisegni è il modo in cui viene raccontata la storia. Era più forte in Tears of the Kingdom che in Breath of the Wild e i ricordi del gioco erano più facili da trovare. La caccia ai geoglifi del gioco è stata eccitante e una caratteristica interessante del mondo aperto, ma Nintendo ha ora, in due giochi, principalmente raccontato una storia su ciò che è successo allora. Otteniamo alcuni dialoghi che fanno avanzare la trama mentre parliamo con i personaggi, ma in realtà nessuna cutscene durante il gioco (con poche eccezioni). Questo è spiegato dal fatto che dai forma alla tua storia e posso assolutamente capire che è la tua avventura nel mondo che sarà la più forte. L'esperienza di ogni giocatore sarà diversa e ricordo di averne creata una delle più memorabili per me in Tears of the Kingdom.

Ho deciso di andare dall'estremità della parte sud-orientale della mappa al lato opposto, nella parte superiore del nord-ovest. Il mondo è un posto grande, quindi sapevo che questo da solo avrebbe richiesto tempo. Ma ho anche stabilito alcune regole obbligatorie da seguire. Completavo i santuari che scoprivo lungo la strada, e se qualcos'altro sotto forma di missione secondaria o simile incrociava il mio cammino, lo facevo anch'io. L'intero viaggio è durato tre ore, una sessione di gioco perfetta che ha davvero messo in mostra i punti di forza di questo formato. Ma come ho detto prima, solo perché è così aperto non significa che non puoi includere sequenze scriptate. Perché proprio come quando arrivi in un punto specifico in altri giochi open world, puoi scegliere di iniziare una sequenza intermedia. Penso che il legame con Link sarebbe più forte per questo, se ci fosse una storia raccontata più tradizionalmente che non fosse raccontata solo in flashback.

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Molte delle cose che vogliamo dai futuri giochi di Zelda sono cose che abbiamo già ottenuto nei precedenti giochi della serie, che Nintendo ha da allora abbandonato. I templi più lineari, più classici e così via. Ma in molti modi, tutti i giochi della serie hanno anche invitato a un'esplorazione in gran parte illimitata in cui possiamo correre per Hyrule quasi senza ostacoli tra i templi del gioco, o anche navigare su un grande oceano un po 'come vogliamo. Alcuni degli ovvi ostacoli non funzionano altrettanto bene ora, anche in Ocarina of Time non siamo riusciti a superare alcune sezioni perché Link non si è arrampicato, ma anche ora che possiamo esplorare il mondo come vogliamo, rende gli oggetti specifici un must per raggiungere determinate parti, e anche se i giocatori hanno eliminato il tempio del fuoco di Tears of the Kingdom arrampicandosi e volando in giro piuttosto che cavalcando le rotaie, Puoi ancora costruire stanze e puzzle - qualcosa di cui il tempio finale dell'ultimo gioco è un perfetto esempio. È esattamente il tipo di puzzle solving che avrei voluto vedere ricreato nel labirinto che costruisce un tempio, alla ricerca di chiavi, passaggi nascosti da far saltare in aria. Non importa se ostacoli l'esplorazione di Link con tetti e altre soluzioni. Lascia che il mondo esterno sia grande e libero come lo è stato in due giochi, ma sii più tradizionale in questo particolare aspetto. In Tears of the Kingdom, avevamo la possibilità di teletrasportarci attraverso i soffitti fino a ciò che era sopra, e se questa abilità non esiste nel prossimo gioco di Zelda, c'è anche la possibilità di progettare templi più tradizionali.

Capisco che Nintendo stia ovviamente provando tutte queste idee. O almeno discuterne. Poi, naturalmente, anche tutte le nuove cose che vogliono sviluppare avranno un posto, nuove meccaniche di gioco e nuove location. Per me, questo, ciò che sarà nuovo, è eccitante almeno quanto sperare in templi più classici. Con un mondo grande come Hyrule nell'ultimo gioco, è un po' vertiginoso immaginare dove andrà questa particolare parte. Ma in realtà, puoi applicare lo stesso pensiero qui; Prendi tutto ciò che è stato creato e lo perfezioni e lo cambi. Un sotterraneo nell'ultimo gioco è stata un'aggiunta gradita, ma qui puoi ovviamente crearne uno più vibrante. Città, villaggi, più vita e movimento. Tutte le nuove funzionalità presentate sono come piantare un seme per la prossima puntata e la successiva. Se Tears of the Kingdom ha dimostrato qualcosa, è stato quanto potrebbe ancora essere sviluppato dal suo predecessore, come si potrebbe riempire il mondo con ancora di più - e non sembra ancora che Nintendo abbia raggiunto nemmeno lontanamente ciò che è possibile.

Il futuro di Zelda

Anche se sosterrò sempre che i maggiori punti di forza del gioco di Zelda risiedono nel suo contenuto e che, nonostante gli evidenti difetti tecnici, amo il suo design, parte di questo testo deve comunque riguardare la grafica. Dopo tutto, è un testo che pone prima di tutto la questione di ciò che verrà dopo. Ora che abbiamo due acclamati giochi per Switch, fa ancora parte di un inevitabile cambiamento nella grafica. Quando i titoli di coda scorrevano in Tears of the Kingdom, ho iniziato l'espansione di Horizon: Forbidden West. Vedere di nuovo Aloy in Burning Shores è stato fantastico e anche se l'ultima avventura di Zelda è in un campionato superiore in termini di valore di intrattenimento, c'era una cosa che i giochi Horizon fanno così incredibilmente bene e cioè impostare un livello molto alto in termini di tecnologia.

Prima di immergermi in questo, voglio chiarire che amo il design delle ultime due avventure di Link. Non siamo tutti d'accordo su questo, ma penso che siano molto belli soprattutto perché Nintendo riesce a creare un mood e a darmi la sensazione che voglio da un'avventura del genere. Tuttavia, non c'è dubbio che un gioco di Zelda tecnicamente più perfetto sarebbe stato il benvenuto. Ma per quanto un gioco tecnicamente più raffinato possa essere il benvenuto, è probabile che si tratterà principalmente di trovare uno stile visivo che il prossimo hardware di Nintendo presenti in modo solido. Non credo che il design di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom sia scelto esclusivamente perché è ciò che Nintendo Switch può fare, anche se questo ha certamente un ruolo. Penso che la filosofia di design di Nintendo si appoggi semplicemente pesantemente al modo in cui questi giochi appaiono graficamente. Ma credo anche che un nuovo gioco della serie debba distinguersi in più modi oltre alle semplici meccaniche di gioco, e qui la grafica diventa una pietra miliare importante. Resta da vedere se si orienta maggiormente verso il mantenimento di qualcosa di simile, ma con cambiamenti nell'interfaccia, nei menu e in altre cose - o con un design completamente diverso. Le prime immagini e il primo teaser ci diranno almeno con cosa andremo a finire, ed è la grafica che sarà il primo indizio di come il prossimo gioco di Zelda sarà diverso da quello che abbiamo ottenuto su Switch.

Il futuro di Zelda

Ora abbiamo avuto due giochi di Zelda, in un periodo di sette anni, che hanno definito dove si trova oggi questa serie di giochi. Non sono piaciuti a tutti, tutt'altro, ma sono molto popolari e celebrati nel loro complesso. Tuttavia, penso che sia importante pensare che questo è il modo in cui definiamo la serie di giochi in questo momento, proprio come l'abbiamo definita in base a ciò che Ocarina of Time / Majora's Mask ci ha dato, o come il cel shading in Wind Waker ha anche caratterizzato la serie di giochi durante un certo periodo. Quando ora lasceremo questa Hyrule, il prossimo gioco sarà ovviamente come la serie è caratterizzata al momento e non penso che dobbiamo preoccuparci troppo che Nintendo rimanga bloccata nei vecchi solchi. Naturalmente, potrei sbagliarmi completamente qui. Il futuro lo dirà, ma ho pensato di concludere questo testo dando i miei pensieri personali su quello che sarà il prossimo gioco di Zelda. Poi puoi tornare a questo puro gioco di indovinelli e vedere se avevo ragione, o se ero completamente fuori linea.

Ma penso, personalmente, che il prossimo Zelda sarà molto più diverso di quanto potremmo pensare oggi. Penso che i menu e il design siano pesantemente rielaborati, penso che lo stile visivo abbia avuto un grande cambiamento e penso che, anche se il concetto è un mondo aperto, la serie riporterà molte cose classiche, dove i templi completamente raffinati sono uno di questi. Tuttavia, penso che le abilità di Link simili a quelle che aveva in due giochi torneranno in qualche forma, ma che potrebbe riguardare più un singolo oggetto come un'ocarina o il bastone di Wind Waker. Uno o più elementi semplicemente, qualcosa di diverso da quello che abbiamo ora, ma ancora manipolando e cambiando le cose. Penso anche che Nintendo ci regalerà delle vere sorprese, come giocare con Zelda per un po' o Link che può trasformarsi in un altro personaggio come in Majora's Mask. Penso anche che un compagno come Navi o Midna sarà un elemento importante e ampiamente utilizzato per tutti gli enigmi del prossimo gioco. Ma soprattutto penso che l'open world sarà un parco giochi diverso, una Hyrule molto diversa o in realtà un regno completamente diverso.

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Sono tutte congetture, ovviamente. Ma dal momento che Zelda è una serie che per molti versi è prevedibile come non lo è, possiamo supporre che Nintendo abbia alcune cose care. L'identità della serie può essere trovata in molti piccoli dettagli e anche se alcuni hanno detto che è stato perso con gli ultimi giochi, mi sono sentito a casa in quei giochi. Non puoi mai rendere tutti felici e un ritiro più tradizionale nel prossimo gioco renderà ovviamente infelici anche alcune persone. Viviamo ancora in un'epoca in cui Tears of the Kingdom è ancora relativamente attuale e tutti abbiamo sogni e speranze di ciò che ogni nuovo gioco conterrà. Sono sicuro che Nintendo pensa a ogni possibile meccanica, ogni possibile idea, e poi fa una scelta su cosa entra e cosa no. Possiamo essere sicuri che se non tutto ciò che vuoi è nel prossimo gioco, ce ne saranno di più e anche se la serie potrebbe non trovare mai la strada per tornare alle sue radici nel modo in cui molti vogliono, Nintendo troverà qualcos'altro che piacerà.

A volte, scherzando, mi chiedo "quanti Zelda mi restano da provare prima di morire?" e se la mia matematica al riguardo si basa su un'aspettativa di vita statistica di 81 anni e otteniamo uno Zelda ogni sette (ma spero un po 'più spesso), ho almeno sette avventure con Link da giocare. Il che, naturalmente, significa anche che ho ancora molti testi come questo da scrivere.

Sentiti libero di condividere i tuoi pensieri sui giochi di Zelda nella sezione commenti e dicci cosa pensi che i giochi futuri conterranno e quale direzione speri che prenderà la serie.



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