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Il futuro fra le nuvole

I recenti sviluppi nel campo del cloud gaming lascia intuire un futuro sempre più "nuvoloso". Sarà questa l'evoluzione più importante nel campo dei videogame? Forse sì...

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Avete presente quando, vedendo una novità tecnologica, si ha subito l'impressione che questa idea cambierà il mondo? Capita raramente, anche perché molto spesso le innovazioni non sono altro che l'evoluzione di qualcosa di preesistente. Raramente vediamo qualcosa di realmente "nuovo" e, forse, la vera novità ci fa paura.

In passato l'uomo ha preso delle cantonate colossali ritenendo inutile ciò che oggi fa parte del quotidiano. William Thomson disse della radio: "Non ha alcun futuro". In Inghilterra si scrisse che il treno era superfluo perché non sarebbe mai stato in grado di andare più veloce di un cavallo. O, per trattare un tema più recenti, Robert Metcalfe nel 1995 disse che Internet sarebbe morto nel 1996.

Naturalmente è vero anche il contrario: siamo letteralmente sommersi da invenzioni che annunciano un cambiamento radicale del mondo così come lo conosciamo ma che poi, a conti fatti, lasciano solo dei grossi buchi dietro di sé. Si pensi alla bottiglia Lifesaver, teoricamente capace di risolvere il problema della sete nel mondo, alla Apple TV, al Minidisc e - perché no - alle tante console di videogiochi cadute nell'oblio.

Quando alla scorsa Gamescom vedemmo per la prima volta all'opera OnLive, la prima piattaforma di cloud gaming, le nostre prime impressioni oscillarono tra queste due antitetiche posizioni. C'era chi, come me, ha visto nel cloud gaming il futuro. Chi invece ha preferito prendere una posizione più distaccata. Chi, infine, ha definito il could gaming (e OnLive in particolare) un grosso specchietto per le allodole.

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Il futuro fra le nuvole

Sono passati poco meno di sei mesi da quel momento: OnLive è una realtà e funziona discretamente bene, ma non così bene da poterlo definire il boia del gaming tradizionale. Nel frattempo, però, sono successe diverse cose: Apple ha iniziato a ragionare "in cloud", offrendo ai propri utenti la possibilità di effettuare il backup dei propri dispositivi su di un server remoto. Google ha lanciato i suoi Chromebook. Xbox e Playstation hanno consentito ai propri utenti di gestire i salvataggi dei propri giochi in cloud. Piccoli ma significativi passi.

Gaikai è una soluzione più recente, altrettanto efficace, e con ottime partnership già attive. La possibilità di provare delle demo in streaming, senza scaricarle, via browser e da qualunque piattaforma è semplicemente impressionante. Giocare a Dead Rising 2 su di un netbook da 199 euro in una finestra di Internet Explorer fa uno strano effetto.

Il futuro fra le nuvole
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Insomma: il cloud gaming è una realtà e, pur essendo ai suoi primordi, è evidente che vi sia una potenzialità molto forte. La notizia di oggi, che vede la possibilità dell'abbandono da parte di Microsoft e/o di Sony del mercato delle console, seppur fomentata dal direttore di Gaikai, è plausibile. Perché produrre una costosa console quando è possibile offrire lo stesso servizio a un costo decisamente inferiore per l'utente e, al contempo, con un maggior controllo dei contenuti? Qualcuno, tra i grandi produttori di hardware dedicato all'intrattenimento digitale, sembra comprenderlo.

Naturalmente ci sono dei problemi da superare: in primo luogo, il cloud gaming ha bisogno di una costante connessione a Internet e, soprattutto, ha bisogno di banda. Se manca l'elettricità è impossibile giocare con una console casalinga. In futuro, oltre all'elettricità potrebbe essere necessario avere anche una connessione a Internet. Attualmente, ciò non è così scontato. La percentuale di console di ultima generazione non ancora connesse a internet è significativa, in particolare nei paesi dove la banda larga è poco diffusa. L'Italia, ad esempio, non riesce a raggiungere le alte percentuali di Stati Uniti e Regno Unito in termini di diffusione di Internet superveloce. Un dato che pone delle alte barriere all'ingresso del cloud gaming in paesi come il nostro.

In secondo luogo, uno dei punti di forza delle console di ultima generazione è certamente individuabile nella multifunzionalità. Una console non riproduce solo videogiochi, ma consente di vedere film, fotografie, di navigare, di ascoltare musica, eccetera. Un eventuale console in cloud dovrà fare tutto questo, un'opportunità attualmente non concepita dallo "scatolotto" low-cost offerto da OnLive.

Il futuro fra le nuvole
Lo "scatolotto" di Onlive: sarà questa la forma delle console del futuro?

Poi, vi è un problema più difficile da descrivere. Potremmo chiamarlo "isterismo feticistico". Per qualche ragione, molte persone sono restie a salvare i propri dati personali in rete e preferiscono possedere "l'oggetto" piuttosto che la sua manifestazione. Ovvero, comprano CD ma non mp3, noleggiano DVD ma non considerano il Video on Demand, comprano videogiochi in negozio ma non lo scaricano da Steam, da Xbox Live o da Playstation Network.

Infine, vi sono i commercianti. Quanti negozi specializzati in videogiochi sarebbero disposti a vendere una console low-cost sapendo che poi non venderanno un singolo software perché tutti disponibili online? Un problema simile si è visto con il rilascio di PSP Go, un vero fallimento commerciale anche per la scarsa propensione dei negozianti a vendere un prodotto i cui giochi si possono acquistare esclusivamente online. Un futuro full-cloud segnerebbe la fine dei vari GameStop, Game, Blockbuster e di tutte le catene dedite alla vendita e noleggio di supporti per home entertainment.

Eppure, come detto, qualcosa si sta muovendo. Non vogliamo lanciarci in previsioni azzardate, ma è chiaro come il cloud gaming sia uno dei futuri possibili. Probabilmente uno dei più quotati. Questo 2012 non sarà probabilmente l'anno del cloud, ma dal 2013 in poi l'orizzonte, secondo molti, sarà sempre più "nuvoloso".



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