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Alan Wake 2

Il mondo di Control attraverso la lente di Alan Wake: Remedy è pronto a fondere di nuovo i loro due migliori giochi

Quali sono le dimensioni della seconda e ultima espansione di Alan Wake 2, che viene rilasciata oggi? Abbiamo avuto l'opportunità di discuterne con il regista Kyle Rowley.

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"Il mondo di Control attraverso la lente di Alan Wake". Questa è l'appropriata descrizione del regista Kyle Rowley della seconda e ultima espansione per il Gioco dell'Anno 2023 di molti (e il mio personale). Mentre la prima espansione Night Springs ha preso una brusca svolta a sinistra e ha servito tre brevi episodi che si alternavano tonalmente tra il profondamente sciocco e il... Un po' meno sciocco, The Lake House promette un ritorno al lato più sinistro e spaventoso del gioco principale. Pensa di più Valhalla Nursing Home e di meno We Sing.

Prima del lancio di The Lake House, noi, insieme ad altri tre media, abbiamo avuto l'opportunità di porre a Rowley le nostre domande più urgenti dopo aver visto circa 10 minuti di gameplay piuttosto terrificante in cui l'agente della FBC Kiran Estevez si rende rapidamente conto che c'è qualcosa di molto sbagliato nella casa sul lago, altrimenti dal titolo accogliente, che finora (purtroppo?) sembra non avere alcun collegamento con Sam Lake.

GamesRadar: In Control, hai avuto un crossover Alan Wake sotto forma di AWE. Cosa hai imparato da questo che potresti portare a questo crossover?

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Rowley: Quando il team di Control stava sviluppando AWE, ci sono state molte conversazioni tra i due team su come avremmo potuto utilizzare i temi centrali delle due serie nei rispettivi giochi. In AWE era chiaro contro buio e si usava un carattere da Alan Wake. In The Lake House era più o meno lo stesso. Abbiamo lavorato a stretto contatto con il team Control. Abbiamo fatto loro domande e imparato a conoscere il loro particolare stile audiovisivo e ci hanno anche fornito delle risorse. Quindi è stata una collaborazione tra i due team. Perché siamo davvero due team separati, ma siamo nello stesso edificio, quindi è stato facile organizzare le riunioni.

La sfida più grande è stata la divisione del lavoro, perché hanno i loro progetti, quindi non è stato sempre facile trovare il tempo per le nostre richieste. Questo è qualcosa che siamo diventati più bravi a gestire.

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Gamespot: Sembra il crossover più simile a un crossover. Come si fa a bilanciare l'essere geek che io, e sono sicuro che tutti gli altri qui dentro, e renderla facilmente accessibile a persone che potrebbero non aver giocato Control ?

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Rowley: Prima di tutto, la storia deve stare in piedi da sola. Era la stessa situazione quando stavamo sviluppando Alan Wake 2. Eravamo consapevoli che non tutti avevano giocato a Control o anche Alan Wake 1. Quindi ci concentriamo sul fatto che sia una buona esperienza per tutti, ma specialmente in The Lake House abbiamo un sacco di cose come file di casi, e-mail ecc. da cui coloro che sono all'interno della tradizione possono ottenere qualcosa.

Gamereactor: È lo stesso team che ha sviluppato Night Springs ? E quanto è grande la squadra rispetto al gioco principale?

Rowley: Sì, è esattamente la stessa squadra. Probabilmente siamo circa 40 persone a The Lake House senza contributori esterni. Il Alan Wake 2, eravamo in 150 persone quando era al suo apice.

Gamekult: In che modo passare dal lavorare su un gioco horror, a lavorare su qualcosa di più spensierato, e poi tornare a lavorare sull'horror puro influisce sull'umore del team?

Rowley: Se lavori sull'horror troppo a lungo alla volta, puoi diventare un po' desensibilizzato, quindi penso che Night Springs sia stato un buon detergente per la tavolozza sia per la squadra che per i giocatori. E da qui è stato bello tornare all'horror puro con l'esperienza che abbiamo acquisito da Alan Wake 2 alle nostre spalle. Quindi è stata una buona sequenza per noi.

Gamereactor: Quando hai introdotto il gameplay, è stato con la frase il mondo di Control attraverso la lente di Alan Wake. Puoi spiegarci meglio come si fondono i due mondi?

Rowley: L'architettura degli edifici FBC è davvero unica. Di natura molto brutalista. Quindi, quando abbiamo costruito The Lake House building, abbiamo guardato molto a The Oldest House. Ashley, direttore del design del mondo dei controlli, ha lavorato con noi all'espansione per fare tutto bene. Al contrario, il gameplay di Control è molto veloce. Jesse può volare in aria, quindi le aree sono spaziose e aperte. Ecco perché abbiamo esaminato l'architettura, ma l'abbiamo regolata per la fotocamera di Alan Wake. Come si sentono questi spazi quando sono un po' più intimi e ti avvolgono più che in Control ? Quindi si tratta di come possiamo portare un'estetica riconoscibile Control nei nostri giochi in modo che sembrino naturali e si adattino.

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Gamespot: Cosa apporta Estevez alla storia e al gameplay come personaggio?

Rowley: Come parte dell 'FBC, porta una nuova prospettiva sul soprannaturale. Reagisce in modo diverso da come reagirebbe una persona normale. Quando un Painted esce da un muro, la maggior parte delle persone si fa prendere dal panico, ma lei è già stata lì e può diventare un po' infastidita piuttosto che spaventata, perché ora deve scrivere un altro rapporto su un fenomeno soprannaturale.

È stato interessante per noi esplorare un'altra parte di FBC. Control funziona nel contesto di The Oldest House, ma qui abbiamo una prospettiva leggermente diversa. Qui possiamo esplorare com'è FBC al di fuori della loro sede. Come operano come agenzia negli Stati Uniti?

Gamereactor: Alan Wake 2 e le sue espansioni hanno ora sette diversi personaggi giocabili. Questa è la prima volta per Remedy. Com'è che ti è venuta voglia di presentarne così tanti?

Rowley: Originariamente c'erano molti più personaggi giocabili nel gioco per Alan Wake 2 di quelli che abbiamo ottenuto, quindi aveva senso usarne di più nelle espansioni. E poiché Alan Wake 2 è un gioco horror, cambiare i personaggi ci permette di spezzare meglio il gioco e cambiare il tono, il che penso renda il ritmo migliore.

GamesRadar: Ho notato che i jumpscares in cui un volto prende il sopravvento sull'intero schermo sono tornati qui. Come si fa a bilanciarli in modo che non sembrino economici?

Rowley: È complicato e penso che li abbiamo usati un po' troppo (nel gioco principale, ecc.). Li usiamo per un paio di cose. Dal punto di vista narrativo, devono influenzare il personaggio che li percepisce. Attacchi mentali, se vuoi. E poi li usiamo per creare un flusso nelle missioni. Quindi nel gioco principale avevamo diversi modi di usarli, ma per il giocatore sembravano davvero solo un jumpscare. Quindi qui li usiamo con più parsimonia, ma sono comunque un modo per comunicare lo stato mentale dei personaggi e presentare il soprannaturale, quindi li abbiamo tenuti nel nostro repertorio.

Gamereactor: Con The Lake House dici addio a Alan Wake 2. Come ci si sente a dire addio a qualcosa su cui hai lavorato per così tanto tempo?

Rowley: Sì, è passato molto tempo. Sei anni fino a gennaio. Sarà... Sì, non lo so davvero. Quando abbiamo finito Alan Wake 2, ero quasi intorpidito perché era stato un progetto davvero impegnativo, ma poiché dovevamo iniziare a pensare ai DLC molto rapidamente, non potevo rimanere in quella sensazione per molto tempo. Penso che mi prenderò una vacanza e poi tornerò e comincerò a pensare ad altre cose. Sarà agrodolce perché mi è piaciuto lavorare al gioco, con il team, con Sam. L'accoglienza è stata fantastica ed è stato divertente partecipare agli spettacoli di premiazione. Ma sarà anche bene porvi fine.

The Lake House è ora disponibile come parte dell'aggiornamento Deluxe Edition. Torneremo con una recensione prima della fine della settimana.

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