Il successo di Silent Hill 2 Remake è ancora fresco, e da esso è arrivato il conseguente annuncio di un nuovo ordine da parte di Konami per lo studio Bloober Team per creare un altro gioco basato su un franchise super-segreto, what-it-it-be TBC. Quindi il momento non potrebbe essere più appropriato per parlare con Monika Chmura, che era a Danzica per discutere il design dei livelli del Woodside Apartments nel remake, durante un panel per la conferenza DevGAMM. Anche l'ambientazione della nostra intervista esclusiva, con lo sfondo nebbioso, non potrebbe essere più azzeccata, come potete vedere qui sotto:
Avviso spoiler: è in quella sezione che incontri per la prima volta uno degli antagonisti del gioco, uno che ha trasceso sia il gioco che il genere survival horror negli anni 2000.
Parlando dell'incontro Pyramid Head, Monika ha evidenziato la sfida di creare un'atmosfera tesa attraverso il layout e l'illuminazione, dicendo che "avevamo bisogno di un corridoio lungo e dritto che avesse molta oscurità... Volevamo che quel momento fosse davvero elevato, che ci fosse una preparazione adeguata". The (Bloober) Team mirava a catturare la stessa essenza agghiacciante dell'originale, migliorando al contempo l'esperienza per i giocatori moderni.
"Quindi, come hai detto, la Pyramid Head è abbastanza, la definirei un fenomeno culturale pop in questo momento", definisce Chmura nell'intervista completa. "Perché abbiamo cambiato la geometria e i corridoi lunghi non funzionano necessariamente bene in una telecamera in terza persona. Così abbiamo deciso di romperli un po'. Ma per quella parte specifica, avevamo bisogno di un corridoio lungo e dritto che avesse molta oscurità. Quindi abbiamo faticato un po' a trovare il punto giusto perché volevamo che quel momento fosse davvero elevato, che ci fosse una preparazione adeguata. Che ha un'illuminazione adeguata. E così si sente quella forza che viene da questo personaggio".
"E si collega anche agli altri eventi", continua nel video. "Quindi, quando prendi la pistola, senti l'urlo e trovi un cadavere nell'appartamento che hai visitato in precedenza. [Con i proiettili]. E poi la Testa della Piramide scompare. Quindi era fondamentale mantenere intatto quel flusso e questa catena di eventi nello stesso modo in cui lo era nel gioco originale. Perché abbiamo sentito che corrisponde fortemente alla costruzione del carattere di Pyramid Head".
Parlando di altri personaggi che ritornano e riflettendo su Eddie e Laura, Monika ha sottolineato la loro importanza nel mantenere l'integrità della narrazione, spiegando che "non volevamo cambiare nulla perché l'introduzione di entrambi è semplicemente fantastica... era più una questione di level design per garantire quella spaziatura". L'idea era che il ritorno dei personaggi fosse attentamente ritmato per preservare il loro impatto emotivo dal gioco originale.
E parlando del gioco originale, la designer ha anche condiviso la sua ammirazione per la visione creativa di Masahiro Ito, affermando che "ha incredibili capacità artistiche e un incredibile pensiero visivo... parlavamo tutti la stessa lingua, eravamo sulla stessa lunghezza d'onda", nonostante altri abbiano detto di recente che il creatore originale voleva cambiare molto, mentre lo studio di remake ha insistito per preservare più materiale originale. A quanto pare, l'allineamento del team con Ito-san ha garantito una visione coesa che fondeva magnificamente la sua abilità artistica unica con la loro moderna esperienza nel design dei livelli.
Riproduci l'intervista completa per saperne di più sul design dei livelli, sul lavoro di squadra e sulla vita a Bloober, o sull'importanza e la sfida dell'oscurità nel remake. Per concludere l'intervista, abbiamo chiesto scherzosamente a Monika se il nuovo progetto super-segreto sotto una IP Konami sarebbe stato Contra o Pro Evolution Soccer, e dobbiamo ammettere quanto magistralmente abbia gestito la questione:
- Quindi la mia domanda è: è Konami IP Pro Evolution Soccer o Contra?
-Ok. Quindi in polacco, quando non possiamo commentare, diciamo come Tomato.
-Pomodoro? Davvero? Bisogna dirlo anche in inglese e in spagnolo.
- Quindi sì. Dirò pomodoro come risposta".
- Pomodoro per me? Ok.
- Come risposta alla tua domanda.