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Il triste addio alle campagne singleplayer: Un'analisi

Perché le campagne hanno perso il loro ruolo nel genere shooter?

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Che cosa hanno in comune Mega Man X, Super Metroid, Super Mario World, The Legend of Zelda: Ocarina of Time e The Last of Us? La risposta più semplice e scontata è che sono tutti giochi nel senso classico del termine. Una risposta a cui seguono considerazioni come "era molto divertente", "sinceramente ho pianto in quel punto", o, non so, tipo: "era fantastico a 1080p". Vi hanno letteralmente rapito, e questo è un aspetto davvero molto importante.

Ma ancora più di questo, i giochi più importanti di una generazione - a mio modesto parere, ovviamente - sono quelli riescono a restarti dentro per molto tempo. E un'altra cosa: nessuno dei giochi di cui sopra presenta la caratteristica funzione Tutorial nel menu di avvio. Tutti i giochi sopra menzionati è come se fossero delle enormi e gigantesche cipolle, in cui, strato dopo strato, impariamo a scoprire come usare determinate abilità e a prenderne sempre più dimestichezza. Durante le sequenze culminanti, possiamo ammirare quanto siamo diventati abili grazie a tutte quelle serate e quei pomeriggi di weekend piovosi. O di sole, non importa.

Un aspetto che questi action-adventure narrativi vantano è principalmente una campagna simgleplayer davvero solida. E proprio quando si pensava che la campagna singleplayer fosse oramai fuori moda - come accaduto in giochi come Titanfall, Evolve, oltre a titoli più recenti quali Rainbow Six: Siege e Star Wars Battlefront - è arrivato Call of Duty: Black Ops 3 che ci ha letteralmente travolto con 12 intense ore di missioni, il tutto condito con decine e decine di achievement specifici guadagnati per la missione portata a termine. Ci saranno comunque persone che giocano alle versioni Xbox 360 e PS3 di Black Ops 3 che non sanno di cosa stiamo parlando, o che semplicemente se ne fregano, ma per quanto riguarda le versioni per le console di nuova generazione e PC, non posso che essere grato a Treyarch per questa decisione. Non solo c'è un'opzione campagna, ma è veramente gigantesca da esplorare. Come ai bei vecchi tempi!

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Ora, questa discussione non deve impantanarsi su questioni narrative. Stiamo solo apprezzando le meccaniche e che riscontriamo una certa affinità con il gioco e i suoi designer. Black Ops 3 non vanta sicuramente dialoghi brillanti, ma ha investito pesantemente e con metodo sulla campagna in una miriade di modi.

Forse tutto dipende dal fatto che Treyarch ha cercato un ritorno nel loro investimento. Tante ore di sviluppo su uno dei giochi più importanti dell'anno che viaggia in media ai $100.000 al secondo. Mettendosi d'impegno sulla Campagna, Treyarch ha fatto davvero un lavoro eccellente, concentrandosi su tutto ciò che il team poteva fare. Più duro era il lavoro per ottenere questi riconoscimenti, più ci si sentivamo in dovere di stringere la mano ai ragazzi che hanno lavorato a quel livello (o di prenderli a pugni in faccia). Questo dimostra che ci hanno creduto, fino in fondo.

Magari più studi ed editori dovrebbero prendere in considerazione questo aspetto? Oppure, semplicemente lasciare ai gamer di trovare il loro approccio al gioco, che hanno dimostrato di avere interessanti meccaniche di base. Questo è il percorso intrapreso da Star Wars Battlefront, che si fonda sostanzialmente su aspettative mutuate dal cinema, in primis, e dalla TV. Potete tornare a casa, buttare in un angolo i vestiti, mettervi comodamente in mutande e diventare un pilota X-Fighter o un comandante rispettato di una squadra che lotta contro Stormtroopers nervosi. Ma dopo neanche una manciata di missioni di addestramento, però, non ci sentiamo davvero guidati sulle vie della Forza. Tutto ciò che troveremo davanti a noi sono giganteschi campi di battaglia in cui combattere nemici. E per me questo è stato davvero deludente.

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Forse è perché ci stiamo trovando a vivere quella stessa fase che ha attraversato - e che attraversa ancora oggi, sia chiaro - il cinema per ciò che riguarda quell'epoca chiamata "era Blockbuster". Quando questa arte, il videogioco, ha iniziato a muovere i primi passi, c'erano così tanti nuovi eroi che si lanciavano in missioni a scorrimento laterale per salvare il mondo (o almeno una principessa), di cui potevate assaporare ogni singolo momento, perché avevate uno scopo. Da questo punto di vista, anche un gioco semplice come Sonic the Hedgehog è un esempio brillante: dovevamo portare a termine il gioco a tempi record. A prima vista la Green Hill Zone era un jolly con un mix bizzarro di cascate e loop iconici, ma poi il suo layout è cambiato completamente non appena ho iniziato a considerare la rotta ottimale, un aspetto che ho dovuto/voluto capire da solo.

Credo che al giorno d'oggi questo aspetto sia stato completamente eliminato, e veniamo aiutati a scoprire tutto, facendo perdere un po' quel gusto che caratterizzava le esperienze di una volta. Il modo in cui si arriva ad apprezzare questi aspetti nascosti sono tutti astutamente manipolati e questo, come accade per giochi come Destiny, non fanno altro che alimentare discussioni nelle community, secondo cui tutto ciò che troviamo in questi giochi ci viene letteralmente imboccato. Un aspetto che magari farà la gioia di molti giocatori (con l'approvazione degli stessi studi di sviluppo), ma che al tempo stesso creano disagio in altri giocatori.

Per tagliare conto, la mia posizione non vuole essere radicale, ci mancherebbe; non dico che dobbiamo essere gettati in pasto ai lupi, ma quanto meno di essere addestrati ad essere un cacciatori. Per essere divertente, un gioco non deve essere facile. Calciare un pallone da calcio o colpire una palla da squash è difficile. Avere il volto nel fango non è piacevole ... ma è divertente! Sto solo dicendo che se uno studio vuole creare un'esperienza, un aspetto che dovrebbe considerare è darci gli strumenti per imparare a cavarcela in quella data situazione, non prenderci per mano e guidarci passo passo.

C'è un vecchio video dello Youtuber Egoraptor che mi farebbe piacere condividere su questo argomento. Si chiama Sequelitis - Mega Man Classic vs. Mega Man X e, anche se il ragazzo urla per venti minuti, ha ragione su quanto sostiene. Anche i giochi come Super Mario World non ci hanno reso la vita facile, ma andando per tentativi, cercando di comprendere il protagonista e (di solito) il suo mondo, a poco a poco abbiamo imparato ad adattarci a quell'universo e a comprendere le sue regole.
Cosa voglio dire, che forse EA/DICE avrebbe dovuto rendere Battlefront un action-RPG? Ovviamente no. E ciò che assolutamente non vogliamo è che gli studi di sviluppo facciano delle campagne singleplayer giusto per riempire un buco; piuttosto, qualcosa che abbia senso, che possa migliorare l'esperienza. Questo non vuole essere un invito a sviluppare giochi che abbiano sempre tutto (campagne, online, ecc.), ma sto solo dicendo che una maggiore attenzione su campagne migliori rafforzerebbe ancora di più un'esperienza, in particolare se si tratta di qualcosa che vogliamo vivere fino in fondo.

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