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Fable: The Journey

Intervista a Peter Molyneux: "il designer"

Peter Molyneux non è stato a Barcellona solo per ricevere un premio alla carriera. E' servito per ispirare una conferenza magistrale sul game design e per rispondere alle domande di questa intervista.

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Fable: The Journey
Molyneux ha ripetuto più volte che è stato terribile come PR o pianificatore, che è semplicemente un designer.

Quale sarà il prossimo passo con Kinect e la realtà virtuale?

Parlo come un utente Kinect e un creatore di giochi. Ci sono molte possibilità di utilizzo del dispositivo. Vedere un corpo umano, riconoscere un volto, ascoltare una voce... si presta a moltissimi usi e applicazioni.

Ci può dare qualche indizio?

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Sì, ma devo stare attento a quello che dico per non infrangere accordi di riservatezza. Lascia che faccia un esempio. Stavo lavorando su un progetto chiamato Milo, che era la simulazione di un essere umano. Mi si avvicinò un americano e mi disse convinto: "Questo è un ottimo software per le persone che vivono da sole". Perché ci sono molti anziani che non hanno alcun rapporto con le persone, e potrebbe essere una soluzione magnifica.

Quando si creano giochi, quali cose pensa non si possano realizzare adesso, ma saranno possibili a breve?

Succedono tante cose in questi giorni... Tutto è sociale, Facebook, gli amici, c'è anche il cloud computing che sta arrivando e permette di giocare e tenere i dati con te ovunque ti trovi, esistono anche nuove forme di interazione con i dispositivi elettronici... Tutto ciò è affascinante, credo nel futuro e dobbiamo sfruttarlo. Per me, ma è solo una visione personale, bisogna creare un legame emotivo, un legame personale fra te, come individuo, e l'esperienza che stiamo creando, che non ho ancora visto da nessuna parte.

Parlando di passi successivi, il tuo gioco migliore, o il migliore a detta di molti giocatori, è Populous, il primo God Game. Pensi che può esserci c'è un passo successivo nel genere? Come può evolveresi?

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Beh, io penso il passo successivo è stato già fatto. E' difficile commentare perché sto lavorando su alcune idee in questo momento (e non sto annunciando nessun gioco). Ma penso che questo genere in particolare, che ti dà il controllo su qualcosa, permette di ottenere il potere e rendersi conto che questo ha un prezzo, è una idea che può essere ancora sfruttata. Ad esempio, un gioco realizzato da un team francese chiamato From Dust, mostra davvero cosa succede quando si ha il potere di scegliere. Inoltre bisogna ricordare che molti dei giochi sociali in questo momento (Farmville, ecc) sono una forma di God Game. Si ottiene il controllo su molti parametri, quindi penso che il genere è ampiamente utilizzato e continua costantemente ad essere arricchito.

Le recensioni di Fable III sono state molto dure nei confronti del gioco. Pensa che dovrebbe cambiare il sistema di recensioni con i voti?

Credo che le recensioni di Fable III sono state eque. E' andata male, ma era la cosa migliore che potesse capitare. Perché credo che quando si termina un gioco come Fable III è importante sapere che ci sono stati momenti buoni e altri meno buoni. Ti spinge a migliorare per creare un grande gioco. Amo le recensioni, degli utenti, delle riviste, di Metacritic... Le ho lette, soprattutto quelle degli utenti, perché hanno argomentazioni davvero valide. E la verità è che con Fable III avevamo esaurito il tempo. Abbiamo dovuto tagliare molto, tanto che il risultato finale non è stato ovunque così buono. Adoro le recensioni e spero che rimangano così, che mi piaccia il punteggio o meno.

Fable: The Journey
Fable: The Journey è l'esperienza Kinect ambientata nell'universo del creativo inglese.

Molti giovani sviluppatori erano presenti alla conferenza. Cosa direbbe dall'alto della sua esperienza? Quali sono i passi che dovrebbero compiere e in che ordine?

Una delle cose necessarie all'industria dei giochi è gente brillante. Talento, passione. Se sei un programmatore, un artista o designer, metti passione in tutto quello che fai. Pensa che tutto quello che stai realizzando deve essere il meglio che puoi fare. Se entri nei giochi solo per fare soldi, non funziona. Il primo passo è la passione. Il secondao è creare qualcosa di facile, pensare a qualcosa di molto semplice. Non cercare di creare il gioco della tua vita. Pensa al motivo per cui le persone dovrebbero scaricare o acquistare o apprezzare questo gioco, perché sicuramente ci sono molte persone come te. Il terzo passo, se sei in una società, ascolta i problemi degli altri e non delegare i tuoi problemi agli altri. Se trovi un problema, se non ti piace una caratteristica del gioco, se sei un artista o un programmatore, fai qualcosa. Molti dicono "Sto lavorando a questo gioco, ma non mi piace." Non ci sono scuse. Se lo stai sviluppando per conto tuo, e piace solo a te, allora non smettere di giocarlo. E' la cosa più importante, essere felici di sviluppare.

C'è l'intenzione di educare i giocatori e di dare delle lezioni morali nei giochi in cui è il giocatore a scegliere il proprio destino?

Per me c'è sempre un lato filosofico nel voler essere buoni o cattivi. Per questo lo trovo affascinante: tutti possiamo decidere cosa è bene e cosa è male, "non farei questo", "fare sempre quello". "Sarò sempre buono", "non ucciderei mai nessuno". Ma non lo sappiamo, perché, come esseri umani, finché non ci troviamo in una situazione non possiamo sapere come ci potremmo comportare. Quello che ci consentono di fare i videogiochi è metterci in queste situazioni. In Fable II spesso ho pensato: "Ho appena fatto una cosa che non avrei mai pensato di fare". Così la gente può anche imparare qualcosa su se stessa.

I videogiochi sono una forma d'arte?

Senza dubbio, i videogiochi sono arte. In qualsiasi concetto, definizione di parola, dizionario o enciclopedia, non esiste una definzione di arte, non viene definita. Perché, artisticamente parlando, si potrebbe parlare di diversi giochi con lavori d'arte molto belli. Ho giocato un titolo chiamato Swords & Sworcery che è tutta un'opera d'arte. La musica e i suoni, è incredibilmente artistico! Soprattutto quando pensi che tutto viene fatto dal giocatore, non dal regista del gioco. Questa è la differenza. E le storie, che sono veramente ricche, profonde e significative. Senza dubbio sono arte. Forse non sono la persona indicata a cui fare questa domanda, vado in giro dicendo che i giochi sono arte da Space Invaders.

Data la tua esperienza, la tua carriera, i tuoi fan presenti. Nel corso degli anni, hai condiviso le idee fin dall'inizio dei progetti. Pensi che sia bene condividere tutte le aspirazioni, le aspettative, le idee così presto? Qual è la strategia migliore dopo il tuo ultimo gioco?

Penso che sia interessante, perché durante l'E3 ... Sai, io sono un PR terribile. I PR ti dicono "non dire questo su The Journey, non dire quello". "Non vogliamo dire molto su questa funzione, o su quell'altra". E' stato un disastro perché la gente ha mal interpretato quello che vedeva. Tutto quello che faccio è andare a dire alla stampa quello che dico al team. Per me è importante comunicare la filosofia del gioco. Quello che sto cercando di realizzare, piuttosto che le varie funzioni. Quando parlo di Fable: The Journey, sto veramente cercando di ottenere una esperienza emotiva. Penso che sia meglio parlarne all'inizio, e non quando il gioco è in vendita. Perché lo trovo affascinante. Ci sono così tanti "piani" nel mondo. Se si guarda la TV o i film, nessuno parla mai delle idee che ci sono dietro. Non mi piace. So di mettermi nei guai e so di parlare di giochi che hanno ancora bisogno di un paio di anni di sviluppo perché siano pronti. Ma penso che sia meglio provare ad aprire le porte dello sviluppo alle persone. Spiegare quello che hai nella testa, che stai creando.

Fable: The Journey
Molyneux, ancora oggi appassionato dalle idee.

Come designer, cosa succede quando hai bisogno di un'idea per forza?

E' capitato che "dovevo avere un'idea." Ma alla fine, in un modo o nell'altro, ho condiviso la cosa con le persone e ha sempre funzionato. Penso che tutti noi possiamo avere idee geniali. Siamo tutti animali creativi. Ecco perché senza i videogiochi, non sarei nessuno. Non sarei stato nessuno. L'arte per me era un incubo, andavo malissimo a scuola, non sapevo suonare uno strumento musicale... non avevo modo di esprimermi creativamente. E poi è arrivato un computer e, come per magia, ho improvvisamente realizzato: "posso usare questa tastiera per trasformare le idee che ho nella testa e realizzarle!" Tutti abbiamo delle idee intrappolate nella nostra testa.

Parlando di Fable: The Journey e gli altri tre giochi Fable. In questo universo c'è uno sviluppo storico che può essere visto nei personaggi e nella tecnologia, tutto si evolve nel tempo. Pensi che sia possibile creare un Fable con ambientazione futuristica? O non è possibile in quanto non abbiamo riferimenti sul futuro?

Sì, penso che sia possibile ambientare Fable nel futuro. Infatti, abbiamo a lungo rimuginato su un'idea simile. Non vedo perché non potremmo avere lo stesso gameplay con questa ambientazione. In ogni caso, potrebbe non conterebbe. La vera domanda è: sto migliorando il gioco o lo sto semplicemente cambiando? Molto spesso penso che quando si sviluppi qualcosa per tanto tempo, si è tentati di farlo semplicemente in modo diverso.

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