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Wolfenstein: The New Order

Jerk Gustafsson e i macchinari che creano Wolfenstein e Indiana Jones

Celebriamo i 13 anni dello studio svedese MachineGames e gli 8 anni del nuovo Wolfenstein.

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La video intervista qui sotto con Jerk Gustafsson di MachineGames è stata girata alla vigilia dell'8 ° anniversario di Wolfenstein: The New Order e con lo studio che compie 13 anni. Pertanto, abbiamo colto l'occasione per saperne di più sulla storia dell'azienda e le sue rinnovate politiche di lavoro, sia sul modo in cui creano giochi, il che potrebbe essere un buon suggerimento su come Indiana Jones e altri progetti futuri prenderanno forma. Ecco la sua trascrizione per intero.

Gamereactor: Come ti senti guardando indietro a quel progetto che ovviamente si è trasformato in un enorme successo ed è stato il tuo primo progetto come etichetta, come nuovo studio? E cosa puoi dirci di come è nato quel progetto?

Jerk Gustafsson: Sì, questo è stato molto tempo fa, abbiamo iniziato MachineGames nel 2009, in realtà. Quando abbiamo iniziato stavamo pensando, cosa faremo? Cosa vogliamo fare? Quindi, il primo anno fondamentalmente abbiamo creato molti concetti di gioco e abbiamo cercato di trovare editori che volessero lavorare con noi. Quindi, penso che ci sia voluto circa un anno prima di approfondire i colloqui con Bethesda. Conoscevamo i ragazzi di Bethesda sin dai giorni di Starbreeze in realtà perché stavamo parlando con loro anche in quel momento di fare un progetto. Ovviamente erano uno degli editori con cui volevamo davvero lavorare.

Poi, penso che fosse l'inizio dell'estate del 2010, ci hanno chiesto: vuoi venire a visitare id Software e guardare la nuova tecnologia e vedere se saresti interessato a lavorare con la tecnologia di id Software in futuro? Così siamo andati in Texas e siamo rimasti lì per alcune settimane. Abbiamo esaminato l'editor e gli strumenti, ecc. È stato abbastanza buono per noi perché eravamo così vicini... Dal momento che molti di noi provenivano dal background di Quake, sapevamo molto sulla tecnologia, sapevamo molto su come funziona l'editor e su come funzionava l'id Engine in generale, quindi ci siamo messi al passo molto rapidamente, il che è stato fantastico.

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E poi in quel momento ci hanno anche chiesto: volete fare un gioco Wolfenstein? E ovviamente era qualcosa che eravamo felici di fare! (Ride) È una IP molto classica e fondamentalmente il padre degli FPS e siamo sempre stati uno studio in prima persona molto forte e abbiamo fatto questo tipo di giochi. Abbiamo sentito che era perfetto per noi. E ovviamente siamo stati onorati anche di poter fare qualcosa con quella classica IP. Quindi, abbiamo sostanzialmente adattato le basi per l'intero gioco durante quelle settimane a id Software. Avevamo una lavagna in una delle sale conferenze lì, in realtà ho un'immagine di quella lavagna ancora. Perché fondamentalmente abbiamo avuto l'inizio di New Order fino alla fine, tutti i grandi beat, tutti i ritmi della storia erano lì. L'abbiamo sviluppato durante quelle tre settimane e questo è stato anche il gioco che abbiamo spedito alla fine, il che è piuttosto interessante.

[L'immagine della lavagna bianca è mostrata al tempo 3:20 nel video] Ma abbiamo fatto molta strada, e ovviamente è stato molto bello incontrare anche tutti i nostri eroi dei giorni di Quake, con Tim Willits e Kevin Cloud, ecc. Tutto questo è stato molto eccitante per noi.

"In realtà abbiamo fatto molto per assicurarci di poter creare un ambiente sano e felice"

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★ Possiamo parlare di generi e di come voi ragazzi progetti di lavagna un po 'più tardi. Ma da quel momento in poi hai rilasciato quattro, cinque giochi. Come puoi essere così prolifico in meno di 10 anni senza ricorrere agli straordinari?

(Ride) Penso che l'industria sia cresciuta un po'. Ovviamente 20 anni fa, o anche 10-15 anni fa, c'erano molti più di questi scricchiolii e straordinari, ma penso che siamo cresciuti e penso che non solo MachineGames, ma l'industria nel suo complesso sia cresciuta un po '. Ora siamo anche un po' più vecchi (ride). Le persone hanno una famiglia e dobbiamo separare il lavoro dalla vita anche al di fuori del lavoro. Quindi, abbiamo fatto un bel po 'di lavoro qui a MachineGames per assicurarci di poter creare un ambiente sano e felice per il team, e sarà sempre un processo continuo. Ma abbiamo fatto davvero buoni progressi nello sviluppo di politiche all'interno dello studio per aiutare il nostro personale a evitare queste lunghe ore e questi lunghi periodi di straordinario.

Ad esempio, al giorno d'oggi abbiamo orari di ufficio limitati per assicurarci che le persone partano effettivamente in tempo. C'è anche il fatto che le persone sono appassionate del lavoro che fanno, e vogliamo anche mantenere quella passione, ma penso che possiamo essere efficienti e possiamo avere quel periodo che è così importante quando cerchi di finalizzare qualcosa in cui tutti lavorano insieme come una squadra cercando di lavorare verso lo stesso obiettivo e ottieni quella spinta anche senza aggiungere ore extra. Si ottiene ancora quell'aumento dell'efficienza mantenendo il normale orario d'ufficio.

★ Diresti che la chiave per quell'ambiente sano è inchiodare quell'equilibrio tra la passione dei tuoi dipendenti e forse spingerli fuori dall'ufficio quando il lavoro è finito?

Sì, in una certa misura. Una cosa è quando sei nel bel mezzo della produzione, dove potresti non vedere i progressi che vuoi vedere, le cose vanno un po 'lentamente, tutte queste cose. Ma quando vedi le cose che si uniscono, quando vedi che i pezzi del puzzle si stanno riunendo ottieni quella spinta extra a prescindere, l'efficienza aumenterà e sarai ricompensato dal successo del lavoro che hai fatto. Come ho detto, si può sostenere che entro le giornate lavorative di otto ore e siamo piuttosto generosi anche quando si tratta di flessibilità. Probabilmente non spingeremmo le persone fuori dall'ufficio (ride), ma al giorno d'oggi siamo molto attenti a fare in modo che le persone non lavorino troppo e che rimangano entro le ore dell'ufficio.

★ Hai detto che MachineGames è cresciuto negli ultimi anni. Come sei strutturato in questo momento? Come gestisci i team? Non so se ci sono alcuni team che possono fondersi per lavorare insieme o possono dividersi? Come diresti che la struttura si è evoluta negli ultimi otto anni?

Può essere difficile rispondere. L'ambiente in cui operiamo è molto dinamico e dobbiamo anche essere in grado di adattarci in base alle fasi di produzione. Sembra piuttosto diverso dalla pre produzione rispetto a quando sei verso la fine di un progetto. Ma in generale siamo organizzati sia in team interdipartimentali che in team monodipartimentali. Un team interdipartimentale, ad esempio, può essere un gruppo di persone responsabili di una sezione del gioco. Per un blocco di un ambiente, ad esempio. Questo includerà quindi level designer, artisti ambientali, artisti di oggetti di scena, ecc. E poi abbiamo anche alcuni reparti che lavorano più come una singola unità nel supportare altri team, come il dipartimento di concept art o il reparto audio.

Quindi, è un po 'diverso in base al tipo di reparto che è e alla fase in cui siamo attualmente in fase di sviluppo. Ma ovviamente impariamo sempre, e operiamo in modo un po' diverso ora rispetto a 10 anni fa, e anche se guardi 20 anni fa è molto diverso, continuerai sempre a commettere errori e ci saranno sempre cose da migliorare quando si tratta di come gestiamo lo studio. Soprattutto man mano che cresciamo, nuove persone entrano ... Anche tutte queste cose. C'è un sacco di lavoro che deve essere fatto per assicurarsi che tutti capiscano la cultura dello studio, tutti capiscano come operiamo ... Fondamentalmente è un processo in corso.

Wolfenstein: The New Order

★ Va bene, parliamo un po 'dei giochi stessi. So che è troppo presto per parlare di Indiana Jones, ma [Todd] Howard stesso ha confermato che sta lavorando alla storia, ecc. Quindi, cosa dici dei film? Quale diresti che è il tuo preferito? Qual è, secondo te, l'essenza di Indiana Jones?

Per me sarebbe Raiders of the Lost Ark, ovviamente. È qui che si stabiliscono i personaggi principali, e poi hanno creato i pilastri su cui il resto dei film fondamentalmente si trova. Penso anche che sia il miglior film, è un classico film d'avventura. Stiamo guardando molto a Raiders of the Lost Ark quando sviluppiamo il gioco.

★ Abbiamo detto che siamo invecchiati e che quei film sono piuttosto vecchi. C'era un film più recente e ci sarà un film più recente che è dietro l'angolo. Come pensi che il tempo che è passato e il nuovo film che sta uscendo potrebbe cambiare la percezione nella cultura pop di Indiana Jones oggi?

Dio, questa è una domanda difficile. Sono sicuro che lo farà in una certa misura, e sono sicuro che [Kingdom of the] Crystal Skull lo ha fatto anche in una certa misura, ma non ci penso molto io stesso. Ovviamente guardiamo tutte le cose, guardiamo i film, ma non solo i film, guardiamo parecchio ai vecchi giochi, ai fumetti... Dobbiamo solo assicurarci che, qualunque cosa facciamo, si adatti alla tradizione e raccontiamo una storia che funzioni con la tradizione e che non sia in alcun modo in contraddizione con la tradizione. Ma, quando si tratta del mio preferito, sì, sono i Raiders [dell'Arca Perduta]. Adoro anche The Last Crusade, penso che sia così bello con Sean Connery in quel film. Ma ci sono un sacco di cose buone in quasi tutti i film, devi solo trovare i pezzi che vuoi usare.

"Gli elementi co-op e RPG di Youngblood sono stati ottimi apprendimenti per noi (...) e ora siamo attrezzati come studio"

★ Sto morendo dalla voglia di saperne di più, ma sarà nel prossimo futuro, spero. Hai detto che sei bravo con gli FPS e possiamo attestarlo, ma come diresti che MachineGames è in termini di flessibilità con generi con cui puoi lavorare?

Hmmm... Abbiamo sperimentato molto con Youngblood. Vediamo ancora che è tra i nostri titoli più grandi. È ancora un gioco più piccolo, quindi ci siamo presi la libertà di sperimentare un po 'di più e provare cose come la co-op, ecc., E abbiamo aggiunto alcuni elementi RPG. Questi sono stati ottimi insegnamenti per noi, e penso che facendo quel gioco e sviluppando quel gioco, lavorando anche insieme a Arkane Studios su quel gioco abbiamo imparato parecchio. Penso che potremmo non sperimentare così tanto in futuro come abbiamo fatto specificamente con quel gioco, ma ora sappiamo che siamo attrezzati come studio per fare cose e fare cose e creare cose che sono un po 'al di fuori della nostra zona di comfort, il che penso che sia fantastico. Abbiamo molte buone opportunità in futuro per fare cose che sono un po' diverse da quelle che abbiamo fatto prima, pur mantenendo il nucleo di ciò che MachineGames è e quali sono i nostri giochi.

Wolfenstein: The New Order

★ Parlando delle cose che potrebbero essere leggermente diverse da quelle che hai fatto prima, ad esempio, abbiamo parlato di Wolfenstein. Tornando a quei giochi, c'è qualcosa che ti piacerebbe tornare indietro e modificare ora date le conoscenze, le intuizioni e il know-how aggiuntivi e i modi in cui lavori ora?

Oh sì, ci sono un sacco di cose! (Ride). Penso che Youngblood sia un buon esempio. Ci sono un sacco di cose che amo davvero che abbiamo fatto, perché è anche buono, devi permetterti di rischiare, devi permetterti di provare cose nuove, e penso che sia fantastico. Stessa cosa con il gioco VR con cui siamo stati coinvolti, Cyberpilot è un esempio, anche questo è una grande deviazione da ciò che facciamo normalmente.

Quindi, ci sono molte cose che vorresti fare in modo diverso quando ti guardi indietro. Questo vale per tutti i giochi che fai e tutti i giochi che abbiamo fatto, da allora con i giorni di Starbreeze Studios con Riddick e Darkness. Ma ci sono anche così tante cose di cui sei orgoglioso e che pensi di aver fatto bene e vuoi continuare a concentrarti anche su questo.

Quindi, penso che guardando indietro alle cose che rimpiangi o che avresti voluto fare meglio, cerchi di imparare da, e le cose che senti di aver fatto bene, questo ha successo, dovremmo continuare a farlo, poi cerchi di continuare a farlo, ma cerca invece di migliorarlo. Quindi, qualunque cosa sia, anche se è un grosso errore che hai commesso, ne traiamo ancora insegnamenti. Questi errori sono in realtà ciò che ci rende uno studio migliore nel tempo. Non rimpiango davvero nulla, anche se ci sono cose specifiche che avrei voluto fare diversamente, e questo accade abbastanza spesso.

Wolfenstein: The New Order

★ Quindi, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake, questi sono franchise enormi, non importa come li guardi, e abbiamo parlato della lavagna. Come vi avvicinate a queste proprietà con così tanti punti fermi, così tante percezioni come abbiamo discusso sia con Wolfenstein che con Indiana Jones? Come iniziate quelle prime tre settimane che avete menzionato in termini di concettualizzazione, forse decostruendo quale sia l'effettiva essenza di quelle proprietà e cercando di mettere in atto i concetti di gioco? Come ti avvicini a questo processo con proprietà così grandi?

(Ride) Penso che guardando indietro a New Order, di solito iniziamo con la storia, con ciò che vogliamo ottenere con la storia, ma quando si tratta di Wolfenstein passiamo molto tempo a pensare a come possiamo creare questo personaggio. Fondamentalmente aiuta questo classico eroe d'azione, B.J., quasi un tipo Schwarzenegger dei giochi precedenti, e come possiamo rendere questo personaggio un po 'più profondo, capirlo un po 'di più, come possiamo evolvere la sua trama andando avanti. C'è molto lavoro da fare in questo. Inoltre, naturalmente, molte ricerche, molto tempo speso a guardare i giochi più vecchi e tutte queste cose.

Ma in generale si tratta principalmente di impostare tutto ciò di cui abbiamo bisogno per il progetto, capire i momenti chiave della narrazione, qual è l'obiettivo principale della storia, identificare questi grandi ritmi della storia, tutti gli elementi di gioco importanti e anche l'identità visiva del gioco.

Ovviamente sono un sacco di cose allo stesso tempo (ride), ma di solito iniziamo con quella lavagna e diciamo: vogliamo iniziare qui, poi vogliamo andare qui, e abbiamo questo grande evento qui, e poi abbiamo quella trama e questo è il fondamento del gioco. Di solito siamo molto bravi ad attenerci a ciò che abbiamo deciso di fare, quindi quando vedrai questa immagine più tardi vedrai che questo è il gioco New Order dall'inizio alla fine. Ovviamente le cose cambiano durante lo sviluppo, a volte devi tagliare le cose perché non hai tempo, a volte vuoi aggiungere cose perché scopri: "Oh, questo funziona in un buon modo, dovremmo usarlo di più", tutte queste cose. Ma, quando si tratta dei grandi ritmi della storia, siamo abbastanza coerenti.

"Per un gioco open world molto probabilmente andremmo a vedere come possiamo ramificare la storia in un buon modo"

★ Forse applicare questa filosofia agli FPS è il modo in cui hai davvero aggiunto al genere e ridefinito il genere negli ultimi 10 anni, e più prima con un nome diverso. La stessa filosofia che hai appena descritto e lo stesso modo di lavorare con il gioco, applicheresti quel "prima, quello che vogliamo dire, e poi i battiti di gameplay importanti che hai appena definito" a, diciamo, un gioco open world, un gioco multiplayer, perché prima di tutto sei uno studio narrativo, o ci vorrebbe un approccio completamente diverso?

In qualche modo un approccio diverso, sì. Abbiamo sperimentato un po' con Youngblood e continueremo a guardare alcuni di questi aggiornamenti anche in futuro, anche se penso che per i giochi su cui stiamo lavorando ora stiamo cercando di attenerci a ciò in cui sappiamo di essere bravi. Ma c'è sempre spazio per l'esplorazione, e se fosse un gioco multiplayer, ovviamente l'attenzione sarebbe molto probabilmente sull'aspetto sparatutto e assicurandoci di poterci concentrare su quel ciclo di gioco di base, e assicurarci di perfezionarlo e impostarlo prima di fare qualsiasi altra cosa.

Se fosse un gioco open world molto probabilmente andremmo a vedere come possiamo ramificare la storia in un buon modo, perché anche se hai una storia da punto A a punto B in un gioco open world, vuoi comunque assicurarti che tutto ciò che fai al di fuori di quella trama principale avvantaggi la storia e contribuisca a fare in generale la storia del gioco, A destra? Quindi, penso che dovresti comunque attenerti a quelle fondamenta, indipendentemente dal fatto che si tratti di un gioco multiplayer, di un gioco open world o semplicemente di un classico gioco per giocatore singolo basato sulla storia da punto A a punto B.

★ Naturalmente,. Che dire? Grazie mille per il tuo tempo, Jerk. Questa è stata una bella conversazione e non vediamo l'ora di saperne di più sui tuoi prossimi progetti. E buon 8° anniversario del New Order.

Grazie, non lo sapevo nemmeno! (Ride). Ma ora quando lo dici, sì! 8 anni fa, il tempo vola davvero.

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