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Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus Uprising

L'indimenticabile Kid Icarus farà il suo ritorno su Nintendo 3DS. Abbiamo provato Uprising in anteprima, ma c'è qualcosa che ha fatto calare il nostro entusiasmo...

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Il ritorno dell'angelo alato di Nintendo è stato usato per enfatizzare le esperienze di gioco che saranno disponibili esclusivamente su Nintendo 3DS. E non c'è dubbio che questo personaggio sia adatto a mostrare le caratteristiche della console, con impressionanti sequenze di volo che mostrano il ragazzino intento a volare nelle valli più anguste fin su nel cielo, con il fervore di un ottovolante.

Ovviamente è interessante per molti. In una sala dove venivano mostrati il nuovo Super Mario, Resident Evil, Lylat Wars e un'altra mezza dozzina di giochi interessanti, Kid Icarus era l'unico ad avere attorno a sé una costante fila di persone speranzose di potervi mettere mano durante l'evento svoltosi qualche settimana fa a Londra. In parte per la lunga coda, ma principalmente per assaporarlo con più calma, lo abbiamo lasciato come ultimo titolo della giornata.

Dopo un hands on di tre livelli, non ne siamo completamente convinti.

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Da un punto di vista visivo, è stupefacente. C'è una ricchezza di colori e di chiarezza grafica che è evidente anche con lo slider del 3D regolato al minimo. Abbiamo avuto lo stesso impatto di quando abbiamo percorso Hyrule in Ocarina, ad esempio nel momento in cui ci siamo avvicinati ad un costone di roccia, con nuvole e nemici che si alternavano sullo schermo mentre osservavamo il terreno scorrere sotto di noi, con le luci delle numerose città che luccicavano a perdita d'occhio. Per fare un altro paragone, la sensazione del volo è a livello di Nights: Into Dreams per Sega Saturn.

Queste sequenze di volo su binari aprono ogni livello, il computer controlla la direzione mentre ci concentriamo sulle svariate ondate di attacchi. Per la prima volta da quando esiste il 3DS, teniamo lo stilo con una mano, toccando lo schermo per mirare, mentre scocchiamo le nostre frecce premendo rapidamente LT e tenendolo premuto per parare gli attacchi. Teniamo il 3DS con la sinistra, ruotando l'analogico con il pollice per muovere Icarus e schivare gli attacchi.

Il protagonista è un chiacchierone, anche nel cuore della battaglia, e continua a parlare con Palutena, connesso attraverso un sistema telepatico che funge da tutorial sul volo. Ci sono un sacco di dialoghi tra i due, con toni disneyani tali da giungere quasi alla distrazione. Apprezziamo comunque la storia sottesa, che fa uso di filmati del primo gioco per NES.

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Prima di iniziare un livello c'è un esteso arsenale di armi tra cui scegliere, dagli archi alle spade, dagli artigli ai cannoni, ognuno dei quali offre vantaggi a breve e a lungo raggio, e che probabilmente giocheranno un ruolo importante nelle tattiche di combattimento quando i nostri piedi toccheranno la terra ferma.

Una volta atterrati le nostre impressioni positive sul gioco sprofondano in un baratro, principalmente per il sistema di controllo. Nel corso di questa giornata abbiamo visto ogni gioco 3DS lavorare con la telecamera in maniera più o meno soddisfacente. Super Mario la teneva bloccata, Metal Gear Solid tornava indietro al controllo di Nintendo 64, con i pulsanti relegati al controllo del punto di vista.

In teoria, con tanto tempo e pazienza, il sistema di controllo ideato da Project Sora potrebbe essere fantastico. Ma di primo acchito si è rivelato enormemente frustrante e il nostro grado di divertimento è sceso a zero.

Si continua a controllare Icarus con il pad analogico, con un veloce tocco in avanti per uno scatto. Il sistema di controllo della telecamera è mappato sul touch screen, assieme alla mira. È necessario muovere il pennino per guardarsi attorno, facendo movimenti ampi per girare di 90 o 180 gradi.

Il sistema è fin troppo sensibile, e dato che alcuni nemici possono rotolare, avvitarsi o volare, è difficoltoso mantenerli nel campo visivo. Non si dovrebbe fare a botte con la telecamera più di quanto si fa a botte coi mostri.

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Le cose migliorano con i boss, in arene circolari dove tutto è più facile da tenere sotto controllo. Ma nei livelli più avanzati, mentre procediamo in una caverna con una scala a chiocciola, abbiamo dovuto smettere di giocare per un istante per calmare i nostri occhi e i nostri nervi. Proviamo compassione per chiunque proverà a giocarci in viaggio: il risultato sarà letteralmente nauseabondo.

È anche scomodo da tenere in mano, mentre si bilancia il peso del 3DS in una sola mano mentre si spara e ci si muove, premendo inoltre con il pennino sullo schermo. Non c'è modo di giocare in maniera confortevole per lunghe sessioni, ed è un sistema di controllo che non abbiamo mai completamente compreso nemmeno sul vecchio DS.

Se ci fosse un qualche sistema di lock-on dei nemici che agevolasse l'uso della telecamera, le cose funzionerebbero molto meglio. Per come è ora, il nostro entusiasmo nei confronti del titolo è sceso parecchio, e ci chiediamo quanti avranno la pazienza di impararne a fondo i controlli. Certo, molti vorranno farlo, ma in questa demo non siamo riusciti ad abituarci al ritmo del gioco.

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RECENSIONE. Scritto da Christian Gaca

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