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Kung-Fu High Impact

Kung-Fu High Impact

Sfida del secolo: rendere interessante un titolo Kinect a un branco di giornalisti assonnati in un caldo mercoledì mattina. A nostro avviso, missione compiuta.

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Diciamoci la verità: nessun giocatore hardcore avrebbe il coraggio di scommettere su di un gioco Kinect. In particolare se questo gioco è dichiaratamente casual. "Non ne ho mai sentito parlare, per me potrebbe anche essere un gioco per cellulari" mi ha confessato un collega mentre l'ascensore ci portava in una stanza dove si stava per tenere la presentazione di Kung-Fu High Impact.

Ad accoglierci Teemu Maki-Patola, il giovane co-fondatore di Virtual Air Guitar Company - che ci ha accolti con una fascia da kung fu sulla fronte. "Ve lo ricordate Kung-Fu Live per PSN?" ci dicono "Bene, dimenticatevelo". In effetti molti di noi temevano un porting su Kinect di un gioco PSN universalmente considerato mediocre. Lo sviluppatore è sempre lo stesso, e questo genere di operazioni a basso costo sono ormai parte della quotidianità.

Fortunatamente ci sbagliavamo. Kung-Fu High Impact è un gioco diverso, curato e - soprtattutto - funzionante. Dimenticata l'esperienza con la telecamera Playstation, il concept è pronto a ripartire con la precisione di Kinect a fungere da motore. La presentazione si apre con Maki-Patola intento a mettersi in pose ridicole davanti allo schermo. Il dispositivo Microsoft scatta alcune fotografie, che vengono poi riciclate in un'introduzione a fumetti del livello che stiamo per vedere.

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Ed ecco emergere il primo importante concept del gioco: il protagonista dell'avventura sei tu. Niente avatar, niente personaggi selezionabili: la telecamera ritaglia la nostra sagoma e ci riproduce sullo schermo con una precisione che ci lascia a bocca aperta.

L'idea di fondo è piuttosto semplice: tre diverse orde di nemici si scagliano contro di noi, e dobbiamo agitare gambe e braccia per mettere tutti al tappeto. La classica agitazione scimmiesca che deriva da questo genere di giochi, però, potrebbe non essere sufficiente. Il gioco fa infatti uso di alcune mosse standard per effettuare determinate azioni. Portare le braccia dietro la schiena, ad esempio, consente di effettuare un salto mortale all'indietro, mimare il gesto di un'"onda energetica" alla Dragon Ball consente di effettuare uno scatto, eccetera.

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Curiosa la possibilità di utilizzare un qualunque oggetto per rendere più efficaci i nostri attacchi. Maki-Patola per l'occasione si è portato due piccole asce vichinghe in compensato. È stato sufficiente afferrarle per vederle immediatamente riprodotte sullo schermo. E, soprattutto, per vederle fare a pezzi i nemici. Abbiamo provato a sostituirle con il primo oggetto capitatoci fra le mani, una bottiglietta di acqua minerale che avevo nello zaino. E i nemici sono caduti a colpi di San Benedetto.

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A questo si aggiunge la possibilità di effettuare alcune mosse speciali per un limitato periodo di tempo. Tali mosse sono segnalate da un'icona nella parte alta dello schermo, che con una sagoma mostra la posizione da assumere. In questo modo ci ritroviamo a sparare fulmini e saette dalle nostre braccia, semplicemente assumendo una posizione che fa il verso a Raiden della serie Mortal Kombat.

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Infine, il gameplay è stato arricchito da alcuni power up che danno la possibilità al giocatore di utilizzare delle armi (come ad esempio un arco dotato di frecce incendiarie), di potenziare i propri pugni o di diventare giganti per un breve periodo di tempo. Quest'ultimo, un potenziamento particolarmente utile in alcuni livelli, dove la nostra piccola sagoma è costretta a fronteggiare dei veri e propri colossi.

Degna di nota anche l'interazione con i livelli, spesso costituiti da più "strati" e dotati di elementi distruttibili. Lo sviluppatore, ad esempio, ci ha mostrato un punto in cui un nemico se ne stava appollaiato su di un ramo. Un paio di frecce incendiarie e il ramo si è spezzato, consentendoci di finire il cattivo a suon di mosse di kung-fu.

Kung-Fu High Impact non ha certamente grandi pretese, ma data la proliferazione di giochi mediocri sul mercato Kinect, il gioco ha tutte le carte in regola per portare una ventata di aria fresca. O quantomeno per fare ricredere un branco di giornalisti che hanno iniziato la presentazione con molta diffidenza e l'hanno terminata con un bel sorriso sulle labbra.

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PREVIEW. Scritto da Lorenzo Mosna

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