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The Last of Us

L'ultima frase: Naughty Dog ci parla della storia di The Last of us

Attenzione spoiler! Abbiamo parlato con i creatori del gioco della storia, delle scelte, delle rivelazioni...e il prossimo gioco Easter Eggs.

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ATTENZIONE, SPOILER DI SEGUITO! Se non avete iniziato o ancora finito The Last of Us, non leggete il seguente articolo!

E' stato appena due settimane fa quando abbiamo incontrato Neil Druckmann e Bruce Straley in un angolo ancora piuttosto vivace allo stand business di Sony, situato al piano delle hall principali del Convention Center di L.A. Appena un'ora dopo, queste hall avrebbero chiuso i battenti, e l'E3 2013 sarebbe giunto ufficialmente al termine.

La nostra chiacchierata con i creatori di The Last of Us, rispettivamente il direttore creativo e il game designer, è stata l'ultima intervista sulla nostra tabella di marcia E3. E' stata anche l'unica in cui io e il redattore GRTV - e cameraman dell'intervista - Nick Holmberg abbiamo parlato di più, anche con gli hardware next-gen e i giochi spiaccicati in faccia dagli ultimi giorni.

Perchè da fan per nulla scontento dello studio, Nick ha portato con sè sul volo l'artbook di The Last of Us e due penne d'argento con cui farsi fare l'autografo da qualcuno di Naughty Dog. Tre giorni prima si era imbattuto in Neil fuori dalla conferenza Sony, solo per scoprire che nessuna delle due penne funzionasse nel momento cruciale. E' stata la battuta che ci ha accompagnato per l'intera settimana, che si trattasse di un segno del destino, che qualcosa sarebbe andato storto, che l'intervista sarebbe saltata per un motivo sconosciuto.

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La nostra fortuna ci ha assistito, e verso le 4 del pomeriggio (ora di Los Angeles) un PR ci ha presentato a Bruce e Neil. A questo punto il gioco era uscito da poche ore, e stava cavalcando l'onda delle ottime recensioni, giustamente guadagnate, da parte della stampa nelle ultime due settimane.

Eravamo due di quei campioni. Abbiamo trascorso buona parte del tempo a discutere dei punti più delicati della storia con altri colleghi, che avevano già scritto le proprie recensioni. Tutti avevano un'opinione.

Così abbiamo dato il via ad una serie di ragionamenti dietro le decisioni e le scelte fatte - non solo per i personaggi del gioco, ma anche per lo studio che li ha creati - ed era questo principalmente il motivo per cui eravamo qui. Così ci siamo trovati e abbiamo parlato. Di tantissime cose.

(e alla fine, Nick è riuscito a farsi firmare il suo artbook.)

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Sappiate che ci sono enormi spoiler più avanti. Quindi, se non avete ancora finito il gioco, mettete per il momento il segnalibro a questo articolo e leggetelo non appena avrete finito The Last of Us.

Per sicurezza, lo ripetiamo:

ATTENZIONE, SPOILER DI SEGUITO!

Di seguito potete rileggere la nostra recensione.

The Last of Us

Un finale diverso

Neil: "Sapevamo che saremmo arrivati ad un punto in cui i personaggi si sarebbero scambiati i ruoli e Ellie sarebbe diventata la protettrice, sia nella storia sia nel gameplay. Questo è stato sempre l'obiettivo principale. E la cosa interessante è che avevamo anche le idee piuttosto chiare su come finire la storia, ma nel corso della produzione, sono cambiate e sono diventate qualcosa di diverso, anche perchè gli stessi personaggi erano stati tratteggiati in modo diverso lungo la realizzazione del gioco.

L'inverno e il cliffhanger

Neil:"Ne abbiamo discusso a lungo, se si dovesse rivelare o non rivelare - o se la gente si sarebbe appassionata abbastanza ad Ellie da andare avanti con l'avventura, senza sapere cosa sia successo a Joel. "

"Ma alla fine abbiamo voluto rispettare il nostro pubblico e abbiamo fatto in modo che indugiassero su una serie di domande a cui non sempre è possibile dare risposta... sembrava un approccio più interessante da prendere. Così quando Ellie scrive due righe per chiedere la medicina - lo sai. Lo sai senza che siamo stati noi a mostrartelo o a dirtelo. Bastava una riga".

Bruce: "... io e Neil ci abbiamo pensato a lungo su quando avremmo dovuto rivelarlo, quando non avremmo dovuto rivelarlo, come fare per rivelarlo, ed è stata una vera e propria lotta. Penso che alla fine siamo riusciti a trovare un ottimo equilibrio."

Neil: "Abbiamo fatto un sacco di brainstorming - dovremmo mostrare come Ellie ha messo Joel sul cavallo, o come lei lo ha legato al cavallo, come ha fatto ad arrivare alla cabina ... avevamo parlato di realizzare un montaggio che mostrasse e spiegasse tutte queste cose. E alla fine - non se ne aveva il bisogno. Lo puoi togliere. Non è importante ai fini della storia. Dovevamo solo tagliare avanti e mostrare Ellie da sola, affiancarla a David, e questo ci avrebbe detto molto di più su Ellie e chi sia diventata."

Prospettive mutevoli

Bruce: "E' un gioco di contrasti, dagli ambienti, agli stessi Joel ed Ellie, per uniformare le diverse fazioni in cui sei coinvolto. Volevamo giocare con l'idea di "chi sono gli amici? chi sono i nemici?", e ti leghi a Ellie, e sai che ne sarebbe capace da un punto di vista - quello di Joel.

"Quando sei aiutato da David [nel ruolo di Ellie] all'interno della miniera, hai fatto questo per tutto il tempo e tutto ad un tratto la situazione si capovolge e qualcosa nel tuo cervello si accende e ti suggerisce" oh, questo è ciò che Ellie ha provato tutto questo tempo trascorso insieme", e mi pone in una prospettiva diversa che non ho mai visto prima e che fa provare dei sentimenti per lei."

Neil: "E 'qualcosa di unico per i giochi che è difficile da articolare, ma stiamo provando a sperimentare la carta del creare empatia, e durante tutto il gioco siete Joel. Ogni azione che si compie è di Joel, e guardate Ellie dall'esterno. - e tutto ad un tratto, sei Ellie. E ora ogni azione che fai - e tutto quello che ho visto far fare a lei, ora ho un punto di vista diverso, ho modo di capirla molto meglio, ed è questo che rende davvero unico il nostro medium. Non sarebbe possibile farlo in un libro o in un film o in show televisivo. E' possibile solo nei videogiochi".

La scelta di Joel

Neil: "Abbiamo discusso parecchio dopo, sul fatto che avremmo dovuto rendere questo aspetto come una scelta o meno del gioco, ma quello che sentivamo in proposito è che a quel punto, Joel è in un tale stato ... quello che sperimenta all'inizio del gioco è un destino peggiore della morte. E' come se fosse finito all'inferno. E come se lo facesse una seconda volta -.. lui è disposto a fare di tutto per non farlo, ma penso che non ne abbia scelta. E' veramente in un punto in cui per lui non c'era scelta.... "

Bruce: "Ed è la scelta di Joel. E lo capiamo... ci abbiamo messo così tanto a costruire quel rapporto, e spero che possiate capire o empatizzare con ciò che Joel ha attraversato, con il rapporto che ha, quel legame che ha creato. E seppur siate d'accordo o meno, speriamo almeno che possiate capire il suo personaggio... ".

Neil: "È difficile rispondere a una cosa del genere, perché è suscettibile di interpretazione; è come quando si scrive una sceneggiatura vaga e gli attori vanno a braccio e possono interiorizzarla, fanno una propria scelta. Joel si ferma quando sta parlando con Marlen - è esitazione, o sta solo pianificando cosa fare dopo? Non posso dirvi in via definitiva cosa sia o cosa non sia questo gioco. E' proprio come tu lo imaginavi? Come ti sei sentito quando ci hai giocato?"

Potete leggere la nostra recensione qui

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