Il genere RPG ha finora avuto uno degli anni migliori che io ricordi. Forse il migliore del decennio. Abbiamo avuto storie di tutti i tipi, più varietà e narrazioni di qualsiasi altra, e anche grandi serie di successo che sono tornate in auge, parzialmente o completamente. E Atlus ha partecipato molto attivamente a tutto questo. In primo luogo, quando a febbraio hanno rilasciato Persona 3 Reload, un grande remake che alcuni hanno perso una successiva versione DLC, e anche con la versione "definitiva" di SMT V, nota come Shin Megami Tensei V: Vengeance. E mentre questi due titoli da soli potrebbero sostenere la celebrazione del 35° anniversario dello studio, ce n'è ancora uno da fare. Quello grande. Metaphor: ReFantazio sarà, a detta di tutti, il più grande gioco dello studio, e queste sono parole grosse da parte del team che ha rivoluzionato e riportato il JRPG sulla mappa in Occidente con Persona 5.
Ho seguito con interesse quasi religioso ogni dettaglio che è stato rilasciato dal suo annuncio, e così quando mi è stato chiesto se volevo partecipare a un tour vorticoso in modo da poter provare il gioco per quattro ore, non ho esitato un attimo. Sega mi ha messo su un aereo e mi ha mandato a New York per provare Metaphor: ReFantazio. Avevo bisogno di capire se il gioco si sarebbe lasciato definire con altri nomi, se si sarebbe accontentato di dare ai giocatori ciò che si aspettavano, o se avesse un'entità propria. E ho avuto la risposta.
Sega/Atlus non ha lasciato nemmeno la scelta dello spazio a una ventina di media da tutto il mondo per testare il gioco con leggerezza. Prima di essere una galleria d'arte neogotica, la Angel Orensanz Foundation era la più antica sinagoga di New York, e lo considero un fatto importante per iniziare a parlare della narrativa del gioco e della sua costruzione del mondo. Metaphor: ReFantazio è come guardare attraverso uno specchio fantastico il nostro mondo. In effetti, il nostro universo esiste nel Regno Unificato di Euchronia, solo che per la sua popolazione siamo poco più che racconti di vecchie mogli, invenzioni di finzione, una fantasia. Ma nel loro mondo, come nel nostro, ci sono profonde differenze nelle credenze sociali, razziali e spirituali. Il nostro protagonista, il primo a presentare il doppiaggio in tutto il gioco di Atlus, appartiene a una razza o etnia chiamata Anziani (o Elda), che sono disprezzati dal resto delle specie senzienti del mondo, e il cui compito è dimostrare a tutti che può essere il legittimo re della terra, a furor di popolo. Potrei trovarmi su un terreno scivoloso, ma per me la connessione tra i popoli oppressi del nostro mondo (almeno da una prospettiva storica pre-seconda guerra mondiale) e le razze di Euchronia era chiara.
Ma prima di imbarcarci in questo Torneo per il Trono, l'ampia demo di Metaphor è iniziata facendoci sedere con un controller Xbox in mano e accendendo il gioco all'inizio del gioco. Mi è piaciuto che lo abbiano fatto, perché di solito nelle demo cercano di omettere parti cruciali della narrazione per concentrarsi maggiormente sul gameplay, e qui abbiamo avuto tutto. Lo schermo sfuma in nero, ed è allora che un narratore "misterioso" ci chiede delle nostre convinzioni sulla fantasia, e se ha un vero potere nel mondo, o è solo un frutto della nostra immaginazione per intrattenerci. È un po' stridente che inizi chiedendoci di queste domande filosofiche, e quando ho chiesto allo staff di Atlus più vicino a noi se questo fosse davvero rilevante ora, hanno semplicemente alzato le spalle e sorriso.
Dopo una breve sequenza di apertura, in cui il nostro protagonista e la sua inseparabile compagna, la fata Gallica, vengono lasciati bloccati nel mezzo di un deserto circondati da mostri mortali, il gioco ha inizio. Il re di Euchronia è stato appena assassinato e ci sono poteri che si muovono nell'ombra sia per impadronirsi del trono (e del potere magico che ne deriva) sia per proteggerlo. Durante una missione segreta per i protettori del principe ereditario, un gruppo di banditi attacca la carovana e dobbiamo fuggire da loro, dirigendoci verso il deserto di Tradia. Metaphor ci mostra alcune delle sue meccaniche di base, come una combinazione di attacchi in tempo reale e combattimenti a turni che ricordano molti di Xenoblade Chronicles 3 e un po' meno degli attuali giochi di Final Fantasy VII. La metafora lo trasforma in qualcosa di genuino dandogli quel "tocco Atlus", combinando questo sistema (utile, ad esempio, per l'experience farming) con quello classico che ha reso popolare lo studio delle resistenze e delle debolezze elementari e fisiche nello Shin Megami Tensei. Dopo il nostro viaggio attraverso il deserto arriviamo in città, dove il nostro obiettivo è infiltrarci nell'esercito per stabilire un contatto con un personaggio sotto copertura.
Questo personaggio si trova in una fortezza a nord, quindi insieme ad altre reclute partiamo per difenderlo da un presunto attacco da parte dei peggiori mostri che popolano questo mondo, gli "umani". Questa fortezza servirà come dungeon introduttivo e anche come luogo in cui il protagonista risveglia il suo potere interiore superando le sue paure: il suo archetipo. Anche in questo caso, qui troviamo reminiscenze con il titolo di Monolith Soft. Poiché questi Archetipi funzionano più come classi che come entità autonome, e sono più vicini a XC3 che ai demoni di Persona o SMT.
Ma tornando alla trama, il nostro protagonista è riuscito a fare amicizia con un'altra recluta di nome Strohl e un vecchio soldato di nome Grius, che era anche il nostro contatto. Parlando con lui, veniamo a conoscenza della nostra prossima missione: eliminare l'assassino del re, Lord Louis (generale dell'esercito che controlla il re) prima dell'inizio della cerimonia di incoronazione. Abbiamo cinque giorni (in tempo di gioco) per raggiungere la capitale e salire di livello lungo la strada. E così posso iniziare a lodare la fluidità con cui passiamo tra sequenze di dialogo, filmati cinematografici, combattimenti ed esplorazioni in forma libera. Non che mi aspettassi che andasse male, ma una delle mie principali critiche a Shin Megami Tensei V è che il lato tecnico del gioco sminuisce l'esperienza, anche in Vengeance. Ma qui ho tirato un sospiro di sollievo: a parte le schermate di caricamento tra le sezioni che esplorano la città, nulla mi ha davvero preso fuori dall'azione in nessun momento.
Il progresso si basa su incontri più o meno regolari contro diversi tipi di nemici, che dovremo studiare e conoscere per sfruttare i benefici che le nostre armi e incantesimi possono offrire, ed evitare di metterci nei guai se il nemico è di alto livello o ha resistenza contro di noi. Il sistema ideale per il combattimento e l'esplorazione è premere il pulsante LB per lanciare il mirino fatato di Gallica. Se il nemico è evidenziato in blu, possiamo colpirlo direttamente ed eliminarlo in tempo reale con uno o due colpi (per ogni evenienza, preparati a schivare almeno una volta). Se il nemico è giallo, il combattimento sarà equilibrato, quindi cogli l'occasione per colpire per primo e poi entra immediatamente in modalità squadra per un primo colpo e iniziativa nel combattimento a turni. Se ti imbatti in un nemico evidenziato in rosso, evitalo a tutti i costi, anche se hai diversi membri del gruppo al massimo della salute e della magia (o Magla, come è noto in questo mondo). Non vale la pena spendere magia, risorse di guarigione e possibilmente perdere un membro del gruppo per un po' più di esperienza (che non è proporzionale, comunque).
E durante quel viaggio, combattendo mostri e soldati nemici, Strohl ottiene anche un risveglio dell'Archetipo. A questo punto possiamo scegliere se mantenere il nostro Archetipo attuale o assegnarne uno diverso ad ogni personaggio. Per questo viaggiamo verso una sorta di piano dei sogni dove incontriamo More, che sarebbe qualcosa come l'Igor e la Stanza di Velluto in questo universo. E qui vorrei parlare di come si siano presi cura anche del più piccolo dettaglio nell'art design di Metaphor: ReFantazio. L'albero delle classi che possiamo sbloccare (40 in totale), è organizzato attorno all'immagine dell'uomo vitruviano disegnata da Leonardo Da Vince. È già stato detto che gli "umani" nel gioco sono ispirati all'opera del pittore fiammingo Bosch, ma qui l'architettura (del designer di NieR: Automata), il design della mappa, i menu, l'interfaccia utente, tutto trasuda personalità. Atlus ha già eccelso in questo settore, ma qui lo fa ancora di più.
Nella seconda parte della demo abbiamo giocato a una sezione molto più avanzata del gioco, possibilmente un file di salvataggio di circa 30 ore in cui oltre ad approfondire il combattimento avanzato (come le abilità combinate dei membri del gruppo, chiamate Sintesi), abbiamo anche avuto modo di vedere come viene impostato ed eseguito il sistema delle missioni secondarie. Per effettuarli dobbiamo tenere conto sia del tempo necessario per recarsi nell'area, montata sulla nostra nave ambulante (il Gunner) sia delle condizioni meteorologiche che si troveranno nella stessa. Alcune condizioni meteorologiche possono favorire o indebolire i nemici da sconfiggere (la maggior parte delle missioni secondarie sono abbastanza semplici nella loro premessa, intendiamoci), e ogni volta che consegniamo la missione avremo un aumento di popolarità nelle classifiche del Torneo della Corona. Queste missioni (opzionali) sembrano servire solo ad accelerare il processo della storia principale, ma siamo già stati avvertiti che soddisfare determinati requisiti e eliminarne altri sbloccherà finali diversi per il gioco. Nel caso in cui non avessi ancora visto abbastanza profondità e personalità qui.
Non posso chiudere queste impressioni senza sottolineare l'unico elemento che lega perfettamente insieme la sensazione di un'epica storia fantasy più grande dei suoi personaggi, del suo mondo e del suo gameplay: la musica. Shuji Meguro potrebbe essere uno dei migliori compositori non solo nei JRPG o nel suo paese, ma nell'industria in generale. Non per niente si è occupato delle più grandi opere della storia di Atlus, e qui firma una composizione così diversa, originale ed evocativa che è impossibile togliersela dalla testa in pochi giorni.
Come potete vedere, ho parlato molto dei sentimenti, dei sistemi e delle percezioni. Quattro ore sono una piccola parte dell'epopea che Metaphor: ReFantazio ci lascerà a ottobre, ma mi servono per dirlo con enfasi: il miglior gioco di ruolo del 2024 è qui, ti aspetta.