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Alan Wake 2

Night Springs promette un cambiamento radicale di tono rispetto a Alan Wake 2: "Non c'erano regole o inibizioni"

Ketil si è seduto con un certo numero di veterani di Remedy per parlare dell'espansione che è ora disponibile per Alan Wake 2.

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Una delle sorprese tra i tanti annunci al recente Summer Game Fest è stato un drop ombra della prima espansione per Alan Wake 2. Si chiama, come già sapevamo, Night Springs, ed è incentrato su tre episodi distinti con tre diversi protagonisti, tutti versioni alternative di personaggi familiari plasmati dall'immaginazione di Alan Wake mentre cerca di fuggire da The Dark Place.

In un'intervista online con quattro persone di Remedy, abbiamo avuto modo di vedere in azione il sogno pastello ultra-violento di Number One Fan, interpretato da una certa cameriera, e ci siamo resi conto che le vignette di Night Springs hanno un aspetto notevolmente più estremo rispetto al gioco principale. Abbiamo anche avuto la fortuna di porre domande al game director Kyle Rowley, al lead writer Clay Murphy, alla co-lead level design Nathalie Jankie e al direttore delle comunicazioni Thomas Puha sull'espansione e sul più ampio universo di Remedy.

★ Gamereactor: Com'è stato il processo di scrittura? Night Springs è stato sviluppato contemporaneamente al gioco principale o successivamente?

Clay Murphy: "È stato sviluppato dopo l'uscita del gioco principale e il processo di scrittura è stato molto "sciolto" e divertente, non c'erano regole o vincoli, solo pura sperimentazione per cercare di trovare ciò che era divertente in ogni episodio e spingersi oltre i limiti il più possibile."

Kyle Rowley: "Avevamo il concept di Night Springs pronto prima di finire il gioco principale. Siamo sempre stati attratti dall'idea di giocare nei panni di più personaggi, e nella fase concettuale del gioco principale abbiamo pianificato più personaggi giocabili di quelli che abbiamo finito per avere. Abbiamo due personaggi principali e poi Nightingale all'inizio. Ce n'erano altri in gioco, ma alla fine ci siamo concentrati su quelli principali. Abbiamo deciso di tornarci più tardi, e Night Springs come concept è entrato in scena, ma è stato parcheggiato. E quando abbiamo finito il gioco, l'abbiamo tirato fuori di nuovo e ci siamo detti: "Scriviamo qualcosa di folle e stravagante, gente!"

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Clay Murphy: "Il processo di scrittura è sempre molto collaborativo, ma con questo progetto in particolare abbiamo avuto molte persone coinvolte."

Nathalie Jankie: "Era molto 'sì e...'. "

Clay Murphy: "Sì, cerchiamo di divertirci e di renderlo bizzarro, quindi non tutte le idee devono venire dal team di sceneggiatori."

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L'approccio più libero al materiale è il motivo per cui hai scelto il formato vignetta?

Clay Murphy: "Sì! Con Night Springs, che è uno show televisivo immaginario ambientato nel nostro universo, possiamo prendere personaggi ispirati alle persone 'reali' e avere vignette che hanno un tono più sciolto rispetto al gioco principale e portare l'horror o la commedia in direzioni diverse in modi piuttosto estremi - come presto vedrete di persona".

Kyle Rowley: "È anche un buon detergente per la tavolozza per il team dopo aver lavorato su un gioco horror per cinque anni ed essere rimasto bloccato con Alan in un luogo oscuro. Volevamo creare qualcosa di più leggero e fluido, e avevamo un sacco di idee per il gioco principale che abbiamo finito per non usare per un motivo o per l'altro. Li abbiamo presi e li abbiamo usati qui, e come ha accennato Clay, siamo corsi con loro. Non c'è stato nessun "È troppo folle?". Era più come: "È abbastanza folle?". Questo è stato il nostro atteggiamento ed è stato un bel cambiamento dopo Alan Wake 2 ".

Alan Wake 2

★ Quali sono state le ispirazioni cinematografiche a cui ha guardato con Night Springs? So che Control è stato ispirato da Beyond the Black Rainbow, per esempio.

Clay Murphy: "Abbiamo ispirazioni cinematografiche per ogni episodio che influenzano il gameplay, la storia e la grafica. Si passa dalla fantascienza degli anni '50/'60 al look color pastello, quasi alla Barbie di Number One Fan".

Kyle Rowley: "Per questa uscita, si tratta molto di trovare riferimenti alla cultura pop che la gente riconosca e poi spingere sull'acceleratore e mantenerlo lì."

★ Come hai scelto i tre personaggi? Sono state prese in considerazione le reazioni dei fan?

Kyle Rowley: "Decisamente! C'è un sacco di fan service".

Thomas Puha: "Non c'è un cazzo... "

Kyle Rowley: "Come ha detto Clay, i tre personaggi sono ispirati ai personaggi reali dell'universo, ma non sono loro. Quindi abbiamo potuto usare i personaggi del nostro universo e metterli in situazioni e ambienti in cui potevano essere eccitanti".

Clay Murphy: " Parla anche di nostalgia per noi. Sì, si tratta di ciò che i fan vogliono - Rose Marigold è chiaramente uno dei preferiti dai fan - ma sono anche personaggi di cui abbiamo nostalgia".

Nathalie Jankie: "Una delle cose divertenti di questa espansione è stata andare su Reddit e vedere quali teorie e desideri avevano le persone."

Clay Murphy: "Non è che prendiamo quello che si inventano."

Nathalie Jankie: "No, è più come se avessimo un piano e poi vediamo cosa escogitano ed è divertente che a volte si allinei con i nostri piani e a volte no."

Clay Murphy: "C'è un tipo di nemico nell'episodio di Number One Fan chiamato The Haters, odiano The Writer, e alcune delle loro battute potrei essere andate online e trovate tra le opinioni meno positive di Alan Wake 2."

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★ La parte che abbiamo appena visto dell'espansione mi ha ricordato molto American Nightmare, che si discosta molto dal gioco principale. È stata un'ispirazione per Night Springs?

Kyle Rowley: "American Nightmare era molto diverso dal punto di vista tonale rispetto all'originale Alan Wake, e allo stesso modo stiamo creando un'esperienza leggermente diversa. E come abbiamo appena visto, il gameplay [in Number One Fan], anche se usiamo le stesse armi e gli stessi oggetti, non è davvero un survival horror. Si tratta più che altro di farsi strada attraverso orde di nemici, come questa persona che cerca di salvare l'amore della sua vita. Quindi abbiamo cambiato il tono e il gameplay si allinea con il tono. In altri episodi, abbiamo preso meccaniche dal gioco principale, come il Light Shifter, e abbiamo cambiato il contesto per allinearlo con l'episodio. Quindi si tratta di rendere il gameplay riconoscibile, ma con uno stile e un contesto diversi".

★ La Finlandia è ovunque nel gioco, anche se si svolge negli Stati Uniti. È stata una decisione consapevole quella di renderlo "più finlandese" del primo Alan Wake?

Thomas Puha: "Non credo che abbiamo un metro nell'edificio che mostri quando abbiamo abbastanza Finlandia nel gioco [ride]. In definitiva, vogliamo creare giochi di successo che attirino a livello globale, ma se cerchi di accontentare tutti, non succede mai. Quindi siamo piuttosto orgogliosi di avere tutti i finlandesi nel gioco, e Sam [Lake, ndr] ha molto a che fare anche con questo".

Clay Murphy: "Sì, Sam rappresenta molto di quello sforzo per portare il finlandese nel nostro gioco. Può sembrare strano, ma cerchiamo di radicare il nostro gioco nella realtà, e soprattutto nella parte nord-occidentale degli Stati Uniti ci sono veri e propri villaggi finlandesi, quindi un posto come Watery è radicato in qualcosa di reale".

Kyle Rowley: "Abbiamo anche viaggiato nel nord-ovest come Astoria, che è stata anche un'ispirazione per il primo gioco".

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★ Quale capitolo del gioco principale è il tuo preferito?

Kyle Rowley: "La mia è l'apertura. Fondamentalmente da Nightingale al primo Overlap. Poi i primi due capitoli. Principalmente perché andiamo contro le cose che i giocatori spesso chiedono, come il combattimento, e lentamente costruiamo l'atmosfera e la sensazione di essere un agente dell'FBI. Ero nervoso per come i giocatori avrebbero reagito, ma penso che siamo riusciti a creare un'apertura coinvolgente, anche se ci vogliono alcune ore prima di entrare davvero in combattimento".

Clay Murphy: " Il mio è l'opposto. Mi piace tutto, ma come scrittore, i capitoli finali come Alan e Saga fanno la più grande impressione. La sezione Dark Mind Palace di Saga, in particolare, ci ha dato l'opportunità di esplorare il suo personaggio e di offrire grandi ricompense per il suo personaggio".

Nathalie Jankie: "Sarò davvero fastidiosa e dirò che non posso scegliere."

Clay Murphy: "Scegli qualcosa nel mezzo."

Nathalie Jankie: "Valhalla Nursing Home perché abbiamo davvero grandi momenti con i personaggi, adoro le possibilità horror che abbiamo in quel capitolo, e molti dei riferimenti ad Alan Wake 1 sono lì. Mi è piaciuta molto anche la sezione Dark Mind Palace di Saga... "

Kyle Rowley: "Sì, mi piace molto la casa di cura Valhalla, ma poiché è stata la prima cosa che abbiamo iniziato e l'ultima cosa che abbiamo finito, ho davvero finito."

Nathalie Jankie: "... E naturalmente cantiamo".

Kyle Rowley: "Penso che stavamo tutti cercando di evitare di dirlo perché è diventata la risposta più ovvia."

Thomas Puha: " Stavo per dire la sezione Watery di Saga. Qui tutto si riunisce. C'è una buona quantità di esplorazione, Koskelas c'è, l'azione si intensifica fino a Coffee World. Come missione, ha ciò che è buono. È un peccato che non abbiamo avuto spazio per un'altra missione in quell'area".

Night Springs è ora disponibile.

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