Onimusha: Way of the Sword
Vent'anni dopo l'ultimo capitolo principale della serie, un Capcom risorto torna con un nuovo Onimusha, ma Way of the Sword è valso l'attesa di due decenni?
Qualche anno fa, l'idea dei giochi di samurai - o addirittura di qualsiasi action game ambientato nell'antica Asia - sembrava un concetto praticamente inesplorato. Gli sparatutto moderni o futuristici, in cui passavamo metà del gioco accovacciati dietro muri alti fino al ginocchio, erano molto più comuni. Gli sviluppatori giapponesi sono rimasti leggermente indietro mentre gli studi occidentali innovavano e portavano la tecnologia a un livello mai visto prima. Avendo giocato Assassin's Creed II nel 2009, pensavo che la direzione ovvia per un sequel sarebbe stata guardare verso il Giappone feudale, ma Ubisoft ha scelto invece di andare nella direzione opposta sul mondo. Ninja Gaiden II, che per i suoi meriti era un eccellente gioco d'azione, non era abbastanza per soddisfare la mia voglia di un gameplay più storico da samurai. Semplicemente, non era quella la direzione che stava prendendo l'industria videoludica in quel periodo.
Ma le tendenze, come sappiamo, vanno e vengono, e la situazione oggi appare molto diversa. Lo sviluppo di giochi asiatici è probabilmente più vivace che mai, e quell'appetito per i giochi di samurai di cui parlavo è stato più che sufficiente per durare una generazione. Abbiamo visto questo tipo di azione asiatica con la spada non solo da parte di sviluppatori giapponesi, cinesi e coreani, ma anche da studi occidentali come Sucker Punch, che ci ha dato la sua interpretazione del concetto, ispirata ai classici film di Akira Kurosawa come Seven Samurai. Oggi, provo un po' la stessa cosa per questi giochi come avevo per quegli "sparatutto con copertura" quindici anni fa: ne annunciano nuovi apparentemente ogni due settimane, e l'idea non mi entusiasma più come una volta, in un mondo dove ci hanno offerto Ghost of Tsushima, Assassin's Creed Shadows, Nioh, e quello che considero il concetto al suo meglio, Sekiro: Shadows Die Twice.
Nonostante ciò, ero comunque molto interessato al ritorno di Onimusha mentre Way of the Sword si avvicinava, e il motivo è, semplicemente, "Capcom". Secondo me, sono attualmente il miglior sviluppatore e publisher mondiale di giochi AAA. Dopo un periodo oscuro di crisi d'identità e errori, sono stati una forza incredibilmente potente nel mondo dei videogiochi per quasi dieci anni, realizzando un gioco brillante dopo l'altro in un'epoca in cui praticamente tutti i loro concorrenti si rendono ridicoli con enormi investimenti finanziari in giochi che nessuno vuole, tempi di sviluppo osceni e una corsa insostenibile alle tendenze. Solo quest'anno sono riusciti a tirare fuori un Resident Evil Requiem davvero forte e il sorprendente Pragmata, e posso dirti con grande piacere che Onimusha: Way of the Sword è anche un gioco eccezionale che vale il tuo tempo, se sei disposto a sorvolare qualche difetto.
Se c'è una cosa che amo fare nei giochi d'azione, è parare gli attacchi con precisione millimetrica per girare lo slancio del nemico contro di lui. Il suono delle spade che si scontrano, la gratificazione istantanea di una parata ben tempizzata, mi fa piacere, solleticando il mio cervello rettiliano in un modo che mi fa venire l'acquolina in bocca. Onimusha: Way of the Sword è un gioco tutto incentrato su quel tipo di costante scarica di dopamina, e presenta un sistema di combattimento superbo che mi permette di farlo in più modi di quanti ne abbia mai visti in un gioco simile. Per cominciare, è abbastanza semplice, e il gioco ti insegna a parare gli attacchi con la spada, il che sbilancia il nemico e ti dà la possibilità di sferrare i tuoi colpi con la spada, e di schivare completamente gli attacchi a mani nude, il che a sua volta carica una barra che, una volta piena, ti permette di scatenare un contrattacco extra distruttivo. Proprio come in Sekiro, l'idea è che il giocatore esaurisca la barra di stamina del nemico sia con una difesa forte che con attacchi audaci, e una volta che quella barra si esaurisce, l'avversario resta completamente esposto a un "finale" che di solito porta a morte istantanea. Le animazioni sono superbe fin dall'inizio; il tuo personaggio ha animazioni di parata diverse a seconda della direzione da cui arriva l'attacco, i finisher sono piacevolmente soddisfacenti e gli attacchi dei nemici sono intuitivamente leggibili così da poterli contrastare nel modo più appropriato.
Non ci vuole molto tempo prima che il gioco riveli sempre più profondità nel combattimento. Sono stato felice di scoprire di poter integrare l'ambiente circostante nella mia strategia: parare i nemici in modo che si scontrano tra loro o con oggetti nell'ambiente è un modo rapido per esaurire la loro barra della salute. Vecchi tavoli di legno possono essere usati come copertura contro le frecce e poi lanciati contro qualsiasi creatura tu scelga, e se noti un carro abbandonato puoi usarlo come ariete, spesso causando una serie di teschi di mostri schiacciati. L'attacco più gratificante del gioco è anche il più rischioso; i cosiddetti attacchi "Issen" si eeguono premendo il pulsante d'attacco esattamente nel momento in cui un attacco nemico sta per colpirti. Il tempismo è preciso e resti completamente esposto ai danni se sbagli, ma se ci riesci, sferri un colpo devastante che può spezzare nemici comuni in due. In definitiva, Way of the Sword offre un combattimento meccanicamente intricato ma intuitivo che, anche nella sua forma più basilare, non diventa mai noioso.
Onimusha: Way of the Sword dà il meglio di sé nelle battaglie contro i boss, ed è qui che il suo sistema di combattimento si rivela davvero. Il repertorio di spadaccini eccentrici, goffi guerrieri naginata e mostri grotteschi che compongono il roster dei boss è tutto memorabile, animato in modo impeccabile e abilmente progettato. Ricordano ancora una volta Sekiro, dove lavoro instancabilmente per dare il giusto contrattacco all'attacco giusto, per lentamente ma inesorabilmente erodere non solo la barra della salute ma anche la barra della stamina già menzionata. Quando quest'ultima si esaurisce, il tempo si ferma per un attimo, rivelando diversi punti deboli, codificati a colori diversi. Colpisce un punto rosso infligge una quantità considerevole di danno al boss, mentre un punto blu ti dà anime extra da raccogliere, il che, tra le altre cose, è ottimo per recuperare la salute quando le cose si fanno difficili. La sensazione di renderti conto di aver finalmente preso la mano con i movimenti e i modelli di attacco di un boss, quando è davvero naturale, è profondamente emozionante.
La storia inizia con l'introduzione del nostro protagonista, Miyamoto Musashi, un abile spadaccino d'onore la cui vita si interrompe improvvisamente quando incontra un'orda di mostri che non appartengono al mondo umano. All'inferno stesso incontra un gentiluomo vestito di bianco che gli dona un guanto magico da combattimento capace di assorbire anime come un aspirapolvere di Dyson, permettendo a Musashi di tornare nel mondo dei vivi per continuare la sua sanguinosa avventura. Presto diventa chiaro che il vecchio apparentemente generoso dell'inferno non è il tipo che si muove su una sedia a dondolo e distribuisce dolci, ma piuttosto uno che ti taglierebbe volentieri la testa e ballerebbe allegramente sul tuo cadavere. Lungo il camuffo, Musashi incontra nuovi alleati e ancora più nemici, ed è costretto a fare i conti con le proprie mancanze. Quindi, roba piuttosto standard.
Purtroppo, non posso dire di essere entusiasta della storia quanto lo sono del combattimento del gioco. I personaggi sono generalmente dimenticabili, le loro motivazioni e i loro background sono piuttosto banali, e l'esecuzione della premessa è collaudata e banale a questo punto. Proprio all'inizio del gioco, si intravede un tocco giocoso e un tocco cinematografico che poi svaniscono completamente dalla narrazione fino all'ultimo terzo dell'avventura, e non posso fare a meno di desiderare che il gioco avesse mantenuto quella giocosità un po' più saldamente di quanto fa, perché non c'è un sostituto interessante quando manca. Ma certo, la narrazione funge perfettamente da forza trainante per il giocatore per andare avanti, e il cattivo principale è adeguatamente spregevole al punto che almeno non vedi l'ora di vederlo prendere una bella scossa alla vecchia maniera, e quando finalmente arriva quel confronto, non rimango deluso.
Onimusha: Way of the Sword non è strutturato come un gioco open-world o strettamente lineare, ma si trova a metà strada. È aperto ma suddiviso, con l'est di Kyoto che funge da principale hub dove tornerai ripetutamente durante il viaggio per affrontare missioni secondarie, espandere l'area esplorabile e cercare risorse di upgrade nei tanti angoli del mondo. Ricorda in qualche modo i livelli più aperti di, ad esempio, Resident Evil Village, anche se su scala leggermente più ampia. Occasionalmente, Musashi viene mandato in altri livelli più lineari, e a volte il giocatore deve persino risolvere qualche enigma qua e là. Purtroppo, però, mancano momenti di gameplay significativi che non coinvolgano combattimenti. Il fatto che ci siano effettivamente alcuni enigmi nel gioco ha l'effetto sfortunato di mettere in evidenza ciò che manca; Trovo strano che non ci sia stata alcuna ambizione di completare la meravigliosa azione di scherma del gioco con elementi di risoluzione dei problemi più impegnativi.
Le missioni secondarie sono un altro punto debole, poiché è raro che includano qualcosa di più emozionante che tornare indietro in aree già esplorate e abbattere nuovi nemici apparsi lì dall'ultima visita. Onimusha: Way of the Sword è senza dubbio più debole quando non segui attivamente la trama principale, e questo diventa un problema perché circa metà delle 30 ore che mi ci sono volute per arrivare ai titoli di coda del gioco sono state dedicate ad attività secondarie. La maggior parte delle risorse necessarie per sbloccare nuove ed entusiasmanti abilità si ottiene tramite queste, quindi non sembra mai una scelta ragionevole ignorarle. Purtroppo, il gioco nel suo complesso è caratterizzato da un design piuttosto ripetitivo, e questo si estende anche all'aspetto più forte del gioco: i boss. Ne affronterai alcuni così tante volte che imparerai a sconfiggerli anche nel sonno. È un bene che i boss siano assolutamente brillanti, perché anche se non si può negare che Capcom li abbia riutilizzati ampiamente, non mi sono mai stancato di darli una vera botteggiata.
La base centrale su cui si costruisce Onimusha: Way of the Sword - il sistema di combattimento su cui si basa tutta l'esperienza - è solida come la roccia, ma tutto il resto, incluso il design delle missioni, la varietà dei nemici, la struttura del mondo, la progressione e il level design, non può competere con i titani del genere. Purtroppo, il gioco si trova in un panorama videoludico dove questo tipo di esperienza è stato abbondante, quindi doveva davvero essere eccezionale sotto molti aspetti.
Detto ciò, non è mai davvero brutto, e al suo meglio è assolutamente fantastico. Vorrei certamente che Capcom fosse riuscito a offrire un pacchetto completo all'altezza di tutti, ma ammiro davvero i punti di forza che mostrano qui e posso dire con certezza che hanno creato il miglior sistema di combattimento in qualsiasi gioco che abbia giocato finora nel 2026. Per persone come me, questo fa molta differenza, e Onimusha: Way of the Sword è uno di quei giochi che amo nonostante i suoi evidenti difetti e difetti.










