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Dead Space Remake

Onorare e migliorare un classico amato: parliamo di Dead Space Remake con EA Motive

Abbiamo incontrato il direttore creativo Roman Campos-Oriola e l'art director Mike Yazijian per saperne di più su ciò che rende speciale questo remake.

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Recentemente, abbiamo avuto la possibilità di trascorrere un po' di tempo con l'imminente Dead Space Remake, un'opportunità in cui siamo andati negli uffici londinesi di EA per giocare i primi tre capitoli del gioco. Mentre potete leggere le nostre impressioni sul gioco proprio qui, abbiamo anche avuto la possibilità di parlare con il direttore creativo dello sviluppatore EA Motive, Roman Campos-Oriola, e il direttore artistico Mike Yazijian, per saperne di più su questo emozionante titolo survival horror e su come si sono avvicinati in modo autentico e significativo migliorandolo in questo remake.

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Gamereactor: Perché remake di Dead Space ora?

Campos-Oriola: Uno dei primi motivi è quando guardi l'evoluzione della tecnologia, non è quanto si è evoluta da PS3, ma i luoghi in cui si è evoluta rispetto ai pilastri di Dead Space, c'è un adattamento davvero interessante, in termini di illuminazione, velocità degli SSD, questo genere di cose. Ciò rende davvero rilevante guardare indietro all'originale Dead Space, dicendo "oh, sì, quell'esperienza è stata fantastica, ma immaginalo con queste luci e VFX".

Quindi, c'è quell'elemento, ma è anche così, nel senso che al momento l'orrore sta diventando più grande. Oggi, molti film horror sono blockbuster, la stessa cosa con le serie TV, ed è la stessa cosa nei videogiochi. C'è quella sorta di revival del genere survival horror al momento, che se sei un fan del survival horror è davvero interessante.

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La combinazione di queste due cose per me ha reso il remake davvero rilevante, inoltre sono un grande fan di Dead Space.

Yazijian: È stata un'opportunità fantastica perché anni fa facevo parte di Dead Space 2, nel team di Montreal, e ci siamo divertiti moltissimo a lavorarci, e ci è piaciuto molto. E poi, molti anni dopo, tornando su EA Motive, è stato come un sogno diventato realtà quando ho sentito che stavamo pensando di realizzare il remake. Ero tipo, "non c'è modo... È vero?" Ed è così, il nostro team è super appassionato, siamo tutti fan, ci abbiamo lavorato tutti, lo adoriamo, ed è stato bello tornare su di esso, e poi onorare davvero le radici di Dead Space.

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Oltre alla grafica e alle prestazioni, come hai cercato di prendere l'originale del 2008 e migliorarlo?

Campos-Oriola: Il primo, come ho detto, è che vogliamo essere fedeli all'originale. Ciò significa che deve suonare e assomigliare a Dead Space, ma non esattamente come l'originale. Ha bisogno di suonare e sembrare che tu ricordi l'originale, quel ricordo glorificato, ecco perché è un po 'complicato. Ecco perché stiamo discutendo con le persone della comunità, o perché abbiamo fatto livestream per testarlo davvero con un pubblico più ampio.

Un esempio è come abbiamo cambiato il suono delle pistole, e poi facciamo un livestream sull'audio, e [la comunità] potrebbe dire, "funziona davvero bene, ma il Plasma Cutter, non sono sicuro del suono che stai facendo ragazzi". Quindi diciamo, "oh aspetta davvero" e lo cambiamo e lo ripubblichiamo e vediamo se è meglio.

Questi elementi erano davvero interessanti per inchiodare quel ricordo glorificato, ma anche in termini di gameplay, pensavamo, ok Dead Space è un survival horror, ma nel genere survival horror è più incline a uno sparatutto. È uno sparatutto in cui devi essere un po 'più intelligente e ci sono più elementi con cui devi giocare, ma ha le radici dello sparatutto. Quindi stavamo discutendo su cosa migliorare? Forse aggiungere una rapida svolta a Dead Space? O come non così tanto. Questo è il genere di cose che non dovremmo fare, perché sta cambiando il DNA del gioco. L'intero gioco consiste nell'impedire al mostro di avvicinarsi a te, beh, se è facile girarsi e mettere 10 metri tra te e il mostro, allora ricominciare, beh, non dicendo che creerebbe una brutta esperienza ma non sarebbe l'esperienza dello Spazio Morto, almeno quella che ricordi.

Siamo stati molto attenti con questo tipo di cose. Ecco perché, ad esempio, siamo come Dead Space, è grande per immersione, è uno dei primi giochi che è arrivato con l'intera cosa senza HUD e tutto è diegetico, chiaramente l'immersione è un grande pilastro di Dead Space. Bene, come possiamo spingere ulteriormente questo elemento? Dead Space era grande in immersione, ma era anche completamente povero, a causa del carico, a causa del ritorno al tram, ecc. Siamo tipo, "ok, forse c'è qualcosa da migliorare lì", e anche se pensi all'ambientazione di Dead Space, l'Ishimura, è un personaggio a sé stante. È davvero iconico e ha design specifici e quel genere di cose. Se stavamo migliorando quel personaggio, diamogli una vita per se stesso... Ora è completamente interconnesso end-to-end, e anche senza interruzioni e caricamenti, ora stiamo anche migliorando l'immersione da quel senso.

A seconda del pilastro o della funzione, abbiamo adottato un approccio diverso per capire cosa vogliamo migliorare o cosa vogliamo ricreare mentre lo ricordi.

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Come hai progettato il sistema audio di Dead Space per renderlo davvero terrificante?

Campos-Oriola: Chiaramente, l'audio era davvero importante, e in Dead Space era così ben fatto. Il miglioramento che abbiamo apportato al sistema audio, sono molteplici cose, ma principalmente due elementi che si distinguono. In primo luogo, è il modo in cui il suono funziona fisicamente nel motore. Abbiamo cercato di simulare il modo in cui il suono rimbalzava e il riverbero del suono e come avrebbe funzionato in modo fisico.

Un buon esempio è nel capitolo 2, la sequenza nel corridoio con il ragazzo che sbatte la testa sul muro*. Se vi ricordate nell'originale quando stavate entrando in quel corridoio, iniziavate a sentire quel ragazzo, ma lo sentivate dall'altra parte del muro. Mentre per noi, ora nel remake perché abbiamo un approccio in cui il suono ha una vera fisica, beh, lo senti verso la fine del corridoio. Il modo in cui il suono rimbalza nella stanza nel corridoio, ora è molto più realistico. Quando sei in uno spazio in cui le persone si generano dietro di te, perché provengono dalle pareti, dalle prese d'aria, ecc., Rafforza davvero l'atmosfera e le paure.

* Può essere visto nel gameplay qui sotto da 8:15

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L'altro elemento aveva a che fare con Isaac, come il modo in cui Isaac è stato trattato nell'originale è stato davvero coinvolgente. Come possiamo fare ancora di più al riguardo? Ed è da qui che proviene il sistema della qualità della vita. È l'idea di cosa succede se proviamo a simulare davvero la reazione di Isaac, il modo in cui respira, il modo in cui il suo cuore batte, e non è più solo un nemico che genera quindi innesca il battito cardiaco o qualsiasi altra cosa, ma c'è una curva reale e la tracciamo e a seconda di quanto velocemente corri, quanto tempo corri, Quanti eventi vengono attivati ecc., Può avere un impatto sulla respirazione e sul battito cardiaco effettivi e questo genere di cose. E poi, naturalmente, abbiamo fatto un sacco di riprese moderne su tutti i suoni, lo squish, perché avevamo bisogno di nuovi modi per farlo suonare meglio. Ma le vere due innovazioni principali riguardano il modo in cui Isaac agisce e il modo in cui il suono si muove effettivamente.

Come avete ridisegnato e ricostruito i Necromorfi per adattarli ai sistemi di gioco dei danni più reattivi?

Yazijian: Ci sono due componenti: visiva e poi gameplay. Parlando dell'aspetto visivo, per noi era davvero importante mantenere il design iconico dei Necromorfi. Abbiamo rivisitato tutti i disegni, ma ci siamo sempre assicurati che come giocatore potessi facilmente riconoscere quel personaggio. Ma l'abbiamo ridisegnato da zero. Siamo entrati e abbiamo detto quanto ne volevamo smembrare, ed è qui che è entrato in gioco il sistema di peeling, e poi una volta capito questo, abbiamo pensato visivamente come lo avremmo fatto. E poi l'abbiamo fatto da zero. Letteralmente. Lo scheletro, tutte le fibre muscolari, tutti i tessuti, tutto il grasso, i legamenti, tutta quella roba brutta, è stato fatto tutto in modo che quando li smembrate, avrete quella sensazione davvero soddisfacente che state effettivamente facendo a pezzi queste creature, pezzo dopo pezzo, non è solo un pezzo che vola via, si ottiene come pezzi penzolanti.

Questo è quello che era, solo assicurandosi di poter effettivamente vedere quella roba, vedere la reazione, vedere l'impatto che si sta avendo su quelle creature.

Campos-Oriola: Dal punto di vista del gameplay... Non si trattava solo di rafforzare il gore e il feedback visivo, ma stava anche creando alcune interessanti sinergie con le armi. Ogni tanto, quando tagli un arto, puoi rimuovere il muscolo, la pelle, tutta quella roba prima di arrivare all'osso e poter tagliare l'arto, puoi avere armi che sono davvero brave a sbucciare i nemici, come il lanciafiamme o il fucile a impulsi. Ecco perché è stato interessante per noi perché è stato il rafforzamento di un pilastro di Dead Space pur essendo un po' intelligenti su come combiniamo le armi.

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In che modo lasciarsi alle spalle PS4 e Xbox One ti permette di rendere il Remake migliore rispetto a se includesse sistemi last-gen?

Yazijian: Abbiamo un toolkit visivo molto più grande che possiamo portare con noi. Ci sono così tante cose che volevamo fare nel corso della giornata che possiamo finalmente fare ora. Possiamo avere luci dinamiche, possiamo avere luci volumetriche, possiamo avere VFX volumetrici per renderlo davvero coinvolgente perché uno dei pilastri del gioco è l'immersione, quindi possiamo avere molta più atmosfera in questo modo. Quando stai giocando, sembra davvero inquietante, stai entrando e ci sono tonnellate di vapore, prese d'aria, nebbia, tutti questi effetti, puoi finalmente farlo. Non devi fingere, non è 2D, è il volume reale.

Campos-Oriola: È anche l'interattività intorno a questo. Questa è una delle cose che solo [PS5 e Xbox Series] e PC ci consente, non è solo avere quell'atmosfera, ma avere quell'atmosfera interattiva. Quindi con la luce volumetrica, con il fuoco, la maggior parte delle luci sono dinamiche. Quindi ora diamo un certo controllo al giocatore sulle luci del livello, ma anche la directory dell'intensità è qualcosa che può controllare. A volte rivisitando un corridoio, potresti pensare: "Mi ricordo di quel posto. Perché è fottutamente buio pesto ora?" E poi le luci iniziano a lampeggiare... Avere quell'elemento dinamico nelle luci o nella nebbia - come il modo in cui abbiamo quella nebbia volumetrica 3D in cui puoi effettivamente nascondere i nemici e puoi vederli o il modo in cui rompono la nebbia - questi sono elementi che siamo in grado di fare perché siamo [su PS5 e Xbox Series].

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Cosa sei più entusiasta che i fan vedano di persona nel remake di Dead Space?

Campos-Oriola: Ci sono molte cose. C'è una cosa intorno ai cambiamenti che abbiamo fatto con zero-G, nel senso che nell'originale, stavi camminando sui muri e poi saltando da una parete all'altra e poi partendo da Dead Space 2, eri in grado di volare, che è più coinvolgente e più il modo in cui pensi a zero-G. È qualcosa che abbiamo riportato ma all'interno di Dead Space 1. Permette al giocatore di rivisitare alcune delle stanze e delle aree di Dead Space 1 ma con un obiettivo diverso, ed è stato anche uno strumento pulito per creare nuove aree, perché abbiamo la nave interconnessa, quindi abbiamo dovuto pensare a come il giocatore accederà da un'area all'altra e come si svolge la storia quando sblocchiamo aree diverse. Permettere ai giocatori di volare intorno all'Ishimura, è qualcosa di davvero interessante perché aggiunge alcuni nuovi elementi che possono sorprendere un giocatore di ritorno ma permette anche di avere una prospettiva diversa sull'Ishimura.

L'altro elemento è che Dead Space è incentrato sullo smembramento e sul peeling, quindi non vedo l'ora di vedere i giocatori divertirsi con quel sistema e vedere le persone diventare un po' creative con esso.

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Sei preoccupato di rilasciare poco dopo The Callisto Protocol?

Campos-Oriola: Interessato? No. Sono entusiasta di giocarci, sicuramente. Come dicevo all'inizio, ciò che è interessante per me è che ci sono molti survival horror, e anche nel mainstream ci sono molte più storie horror. Quindi sono preoccupato per questo? Non tanto. Sono fiducioso perché significa che esiste un vero mercato per l'horror e il survival horror? Sì, sicuramente, e non vedo l'ora di giocarci anch'io.

Yazijian: Siamo entusiasti. Non vediamo l'ora. Siamo fan del genere, quindi tutti quei giochi horror spaziali sono un grande pollice in su.

Ultima domanda. C'è un futuro per un remake Dead Space 2 o un remake Dead Space 3?

Campos-Oriola: Quindi, se ti rispondo [il responsabile delle pubbliche relazioni] mi sparerà in faccia [scoppiano le risate]. Ma hey, come ho detto, siamo un grande fan di Dead Space.

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Un enorme ringraziamento a EA Motive, Roman Campos-Oriola e Mike Yazijian per aver parlato con noi. Assicurati di controllare tu stesso il Dead Space Remake quando debutterà su PC, PS5 e Xbox Series su console il 27 gennaio 2023.

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