Parlando di lunghezza, IA, Story-Link e fazioni con Tides of Tomorrow sviluppatore Digixart
Abbiamo parlato con il direttore del gioco Adrien Poncet per saperne di più sulla prossima avventura narrativa ambientata in un mondo plasticpunk dello sviluppatore di Road 96.
Dopo aver trascorso alcuni anni a far crescere ed espandere il mondo di Road 96, lo sviluppatore Digixart sta andando in un'altra direzione per il suo prossimo titolo noto come Tides of Tomorrow. Mantenendo un approccio ricco di narrazione che pone un'enfasi fondamentale sul processo decisionale e sulla creazione di una storia basata sulle scelte che si fanno, questo progetto lascia la strada aperta per prendere invece il lancio in alto mare.
Descritto come un'avventura 'plasticpunk' in cui i giocatori incontreranno personaggi stravaganti e interagiranno con loro per plasmare sia la propria storia sia le narrazioni degli altri giocatori, con il lancio sempre più vicino e previsto per il 22 aprile, abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Digixart per scoprire qualcosa in più su questo ambizioso e atteso progetto.
Potete vedere l'intervista completa con il direttore del gioco Adrien Poncet qui sotto, dove discutiamo del recente ritardo, di come la funzione Story-Link influenzerà il gameplay, della posizione dello studio sull'intelligenza artificiale, della durata generale di Tides of Tomorrow e altro ancora.
Gamereactor: In che modo il recente ritardo vi ha permesso di migliorare e potenziare Tides of Tomorrow ?
Poncet: Siamo riusciti a migliorare molte cose! Ci ha dato più tempo per migliorare la lucidità e la stabilità del gioco, per testare meglio gli scenari Story-Link e per migliorare l'equilibrio economico (che in realtà influenza la storia e le scelte che i giocatori faranno, dato che la scarsità delle risorse è uno dei temi principali del gioco).
Dato che siamo persone pazze che cercano sempre di fare il meglio possibile, ci ha anche dato il tempo di aggiungere qualche cutscene al gioco, aggiungere un gameplay extra da barca e rielaborare il design di alcuni personaggi principali, come Nahe, che abbiamo ritenuto non abbastanza iconico.
Gamereactor: Come bilanciate il dare ai giocatori la libertà evitando che rovinino la partita di un altro giocatore in anticipo tramite il Collegamento della Storia?
Poncet: Abbiamo visto molti giocatori preoccuparsi per questo! In realtà, la maggior parte degli scenari legati alla funzione Story-Link sono realizzati a mano. È una rete complessa di possibilità, ma con il contributo di designer e scrittore al centro. Così potremmo assicurarci che anche i giocatori che scelgono la strada del "combinaguai" generassero scenari interessanti e divertenti per i futuri giocatori che li seguiranno. Se il giocatore precedente è stato uno, ti dà la possibilità di sistemare le cose e uscire come la persona migliore. Inoltre, abbiamo trovato un equilibrio per assicurarci che tu possa ancora controllare il tuo destino.
Se devo dirla semplicemente: l'altro giocatore influenzerà principalmente il tuo viaggio, non la tua destinazione.
Gamereactor: Quanto sono grandi le rispettive isole e quanto possiamo aspettarci che l'esplorazione influenzi il tempo che trascorri su ciascuna isola?
Poncet: Le isole sono piuttosto grandi! Puoi aspettarti di passare il doppio del tempo sulla maggior parte delle isole se decidi di esplorare tutto e parlare con tutti. Tuttavia, la maggior parte delle esplorazioni è opzionale: il percorso critico su ogni isola è sempre guidato dalla storia, con ramificazioni a seconda delle tue scelte narrative, non di come esplori la location.
Gamereactor: Quanto è abbondante la medicina per combattere la plastemia? I giocatori saranno costretti a scegliere tra salvare gli NPC e se stessi?
Poncet: Come ho già detto, le risorse giocano un ruolo fondamentale nel gioco e nella narrazione. La medicina è piuttosto rara e diventa ancora più rara man mano che avanzi nella storia. Puoi comprarlo, rubarlo, trovarlo esplorando o ottenerlo tramite eventi narrativi. Poi sta a te decidere cosa farne. Ne avrai bisogno per la tua sopravvivenza, ma se ne hai di più, accumulerai tutto per te per sicurezza? Ne lasci un po' per altri giocatori o per gli NPC? E cosa succede se non ne prendi abbastanza per te? Ci sono dilemmi morali difficili e grandi conseguenze davanti a sé!
Gamereactor: Riesci ad attaccarti alle fazioni del gioco, o sei più un avventuriero solitario durante la storia?
Poncet: Il giocatore incarna un Tidewalker, parte di una misteriosa comunità che si dice provenga dal "vecchio mondo". Puoi decidere di giocare come avventuriero solitario o di stringere legami forti con PNG e altri giocatori. Ognuna delle fazioni ha un rapporto diverso con i Tidewalkers, che può evolversi in base alle tue scelte e alle azioni dei giocatori precedenti.
Troverai potenziali amici e alleati in tutte le fazioni (i Reclamatori, i Malandrini e i Mistici), ma starà a te decidere se essere d'accordo con loro o sfidarli. Puoi provare a unire tutti o rovinare per sempre il destino di una fazione! Gli epiloghi del gioco hanno parti dedicate a ciascuna delle fazioni.
Gamereactor: Qual è l'approccio di Digixart all'utilizzo dell'intelligenza artificiale nei suoi progetti? Hai una serie di linee guida che segui?
Poncet: Abbiamo molte questioni etiche con l'IA. I nostri giochi non contengono alcuna IA generativa nel prodotto finale. Usiamo un po' di IA come strumento di produzione, non per l'arte (mai!) ma soprattutto per il supporto alla programmazione o per automatizzare compiti che richiedono molto tempo come l'analisi dei dati. Abbiamo anche usato la tecnologia di sintesi vocale per far dire agli NPC le nostre battute di dialogo mentre iteravamo sulla storia, prima di sostituirla con veri doppiatori!
Gamereactor: Quanto pensi che durerà una partita di Tides of Tomorrow ?
Poncet: Una partita dura tra le 10 e le 15 ore, a seconda di quanto esplori e di quanti livelli giochi (molti sono opzionali). Se hai meno tempo e vuoi vivere la storia principale, puoi completare il gioco piuttosto rapidamente. Ma se vuoi immergerti a fondo nel mondo del gioco, scoprire tutti i segreti e leggere ogni documento ispezionabile, avrai molto da godere!
Gamereactor: Hai pensato di portare il gioco su Nintendo Switch 1 o 2?
Poncet: Il gioco è graficamente più ambizioso rispetto al nostro precedente Road 96. Usiamo anche Unreal Engine 5 con Lumen e Nanite, che non sono facilmente compatibili con Nintendo Switch. Quindi per ora ci siamo concentrati su PS5 e Xbox Series.
Gamereactor: Qual è una parte di Tides of Tomorrow di cui pensi che la gente non parli abbastanza?
Poncet: Parliamo molto della funzione Story-Link perché è la principale "novità" che il gioco offre. Penso che non parliamo abbastanza della metafora reale dell'inquinamento oceanico che cerchiamo di rappresentare nel gioco - perché la società in generale non ne parla abbastanza!
Mi piacerebbe anche vedere più discussioni sui nostri personaggi. Potrebbe essere difficile conoscerli prima che il gioco sia uscito, ma personalmente trovo la maggior parte dei personaggi principali molto interessanti. Abbiamo anche una galleria di eccentrici personaggi secondari che incontrerai durante il tuo viaggio: qualcuno che vive in un bidone della spazzatura, un tipo strano di nome BOMBI che passa la vita a creare BOMBE in cima a una torre in rovina, due fratelli che dividono il loro regno-barca in due e si attaccano a vicenda da allora... e molti altri. Li chiamo i "plasticpunk weirdos" ed è sempre un piacere incontrarne uno. Ma dovrai scoprirli nel gioco!
Grazie a Digixart e Poncet per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Tides of Tomorrow è previsto che uscirà su PC, PS5 e Xbox Series X/S il 22 aprile, quindi restate sintonizzati per ulteriori coperture sul gioco.










