Italiano
Gamereactor
articoli
Assassin's Creed Shadows

Parliamo con il direttore di Assassin's Creed Shadows di Yasuke, del design basato sui pennarelli di Ubisoft e di molto altro

Jonathan Dumont ha accettato di rispondere alle nostre domande sulla filosofia di design di Ubisoft e su come la reazione a Yasuke fosse "in qualche modo prevista".

HQ

Assassin's Creed Shadows è proprio dietro l'angolo, ed è stato un lungo viaggio sia per il team dietro di esso, che ha dovuto posticipare il gioco numerose volte, sia per Ubisoft come editore, che rimane su un terreno traballante e sta prendendo in considerazione una serie di mosse strategiche per garantire il proprio futuro.

In mezzo a tutto questo tumulto,Shadows si spera che l'appetito del mercato per questi parchi giochi storici che rimangono il modus operandi della serie sia insaziabile, e poiché i fan di tutto il mondo hanno chiesto a gran voce il Giappone feudale sin da... Beh, quasi il primo gioco della serie, c'è più pressione che mai.

Abbiamo fatto una chiacchierata con il regista Jonathan Dumont sul processo, sul feedback e sì, anche sulla reazione leggermente tossica alla rivelazione di Yasuke come uno dei due personaggi principali del gioco.

Assassin's Creed Shadows
"Così abbiamo deciso di fare in modo che i due personaggi avessero ciascuno una sensazione di gameplay emblematica sia dello shinobi che del samurai, con punti di forza e di debolezza".
Annuncio pubblicitario:

Gamereactor: Puoi indicare alcune aree specifiche in cui il feedback di Assassin's Creed Valhalla è stato utilizzato per migliorare Assassin's Creed Shadows ?

Dumont: Cerchiamo sempre di migliorare i nostri giochi e guardiamo al feedback dei nostri giocatori. Per quanto riguarda l'apprendimento di Valhalla in particolare, abbiamo reso l'insediamento più dinamico in modo che i giocatori abbiano più opzioni di personalizzazione e libertà di creare la loro base operativa. Abbiamo anche posto molta enfasi sulla furtività e sul parkour per riportarlo in primo piano nel ciclo di gioco con Naoe e rafforzare la fantasia del giocatore di assassino shinobi.

Gamereactor: Perché è stata scelta quella di dare ai due protagonisti stili di gioco e aree di interesse distinti? In che modo questa decisione ha plasmato la narrativa e le meccaniche del gioco?

Dumont: La decisione di avere sia Naoe che Yasuke è nata dall'iterazione del design durante la fase di concezione. Sapevamo di voler giocare un archetipo di shinobi con Naoe, ma ogni volta che aggiungevamo altre mosse da samurai, che era una fantasia altrettanto interessante da esplorare per il giocatore, in un certo senso diluiva la furtività dello shinobi. È difficile mantenere i giocatori in una mentalità furtiva quando possono eliminare cinque nemici in combattimento. Così abbiamo deciso di fare in modo che i due personaggi avessero ciascuno un'atmosfera di gioco emblematica sia dello shinobi che del samurai, con punti di forza e di debolezza. Ci ha dato un archetipo stealth con svantaggi in combattimento e un forte archetipo di combattimento con limitazione stealth. Sia Naoe che Yasuke giocano in modo molto diverso. La decisione, anche se impegnativa da implementare, ci ha davvero dato una grande opportunità per raccontare una storia da diverse prospettive e creare una squadra interessante che si può rimbalzare liberamente da una all'altra e dare più profondità al gameplay e alla narrazione.

Annuncio pubblicitario:

Gamereactor: Qual è stata la parte più difficile nel dare vita a un'ambientazione giapponese feudale in Assassin's Creed Shadows ?

Dumont: Con ogni impostazione che facciamo in Assassin's Creed, è come tornare a scuola mentre ci immergiamo nella ricerca e cerchiamo di imparare il più possibile. È un viaggio umiliante e ci sono così tante informazioni e speri che possano creare un gioco che sembri credibile e renda giustizia all'ambientazione.

Una delle sfide più grandi per il Giappone feudale è stata quella di catturare il mondo naturale in tutta la sua potenza. Volevamo sentire il vento, la pioggia, la neve, ma anche vedere il mondo attraverso il ciclo delle quattro stagioni dinamiche. È stato un enorme compito tecnologico e artistico per noi.

Gamereactor: Da quando il framework ispirato ai giochi di ruolo è stato introdotto in Assassin's Creed Origins, quali lezioni hai imparato da quella transizione che ha avuto un impatto su Shadows?

Dumont: Il team AC Shadows è una continuazione del team AC Odyssey, quindi abbiamo già sviluppato lo stile RPG Assassin's Creed. Penso che la lezione più grande che abbiamo imparato e che abbiamo cercato di applicare a AC Shadows è che abbiamo un ampio spettro di giocatori che vengono in AC per motivi diversi. Alcuni amano i giochi più vecchi, ad altri piacciono i nuovi in stile RPG. Con AC Shadows abbiamo cercato di dare un gameplay che collegasse entrambi gli stili di gioco con un ritorno alla furtività e al parkour in una grande struttura RPG open-world o opzioni come Canon Mode o assassini garantiti per i giocatori per creare la loro esperienza.

Assassin's Creed Shadows
"Volevamo che i giocatori osservassero il mondo molto di più per trovare ciò che stavano cercando, rendendo il viaggio più piacevole".

Gamereactor: Alcune persone descrivono il design dei mondi di Ubisoft come guidato dai "marcatori di mappe". Cosa ne pensi? L'esplorazione e la progettazione del mondo sono uguali per tutti, o ci sono diversi livelli in questo approccio?

Dumont: In realtà, abbiamo apportato alcune modifiche all'esplorazione in AC Shadows. Volevamo che i giocatori osservassero il mondo molto di più per trovare ciò che stavano cercando, rendendo il viaggio più piacevole. Non segniamo la maggior parte delle missioni sulla mappa e lasciamo che le persone scoprano i loro obiettivi usando una combinazione di indizi, deduzioni e la nostra nuova meccanica di osservazione. Inoltre, i giocatori costruiscono una lega di esploratori e alleati che possono aiutare a restringere la loro ricerca.

Gamereactor: Sono sicuro che sei stanco di alcuni discorsi, ma mi piacerebbe comunque sentire i tuoi pensieri su Yasuke come personaggio, perché alla fine lo hai scelto e se alcuni dei più... Diciamo che ci si aspettava un feedback particolare da parte dei team di sviluppo coinvolti?

Dumont: " "Immagino che alcune cose fossero un po' scontate, ma abbiamo creduto e crediamo ancora che Yasuke sia un grande personaggio per l'universoAssassin's Creed 1. A parte gli aspetti del gameplay, dove il suo gameplay è molto diverso da quello di Naoe, è un personaggio storico molto intrigante che ci ha permesso di creare una narrazione ricca dalle poche informazioni storiche che avevamo. Non voglio spoilerare la sua storia e il modo in cui è collegato alla nostra tradizione, ma la sua prospettiva unica di un uomo tra due mondi, a cui viene data una nuova possibilità in Giappone, ha completato molto bene il personaggio di Naoe.

Testi correlati

Assassin's Creed Shadows Score

Assassin's Creed Shadows

RECENSIONE. Scritto da Ben Lyons

Ubisoft offre un'esperienza di Assassin's Creed che è forse l'esempio più calzante della serie da anni, anche se non priva di difetti.



Caricamento del prossimo contenuto