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Parliamo di AI, lunghezza e influenze con gli sviluppatori dietro Ontos

Swedish Frictional Games crea mondi sbaglianti ma terrificanti, e Ontos cerca di continuare questa tradizione.

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Ontos è stato rivelato con grande clamore ai The Game Awards dello scorso anno, dato che è lo sviluppatore leggendario dietro successi horror come SOMA e la serie Amnesia. Pur potendo essere considerato una sorta di successore spirituale del primo, è anche una bestia completamente nuova, anche se continua a ispirarsi alle tradizioni di design dello studio.

Viene descritto come una "avventura fantascientifica che ti porta ai margini della realtà", e questo sembra piuttosto evidente già dal primo teaser di gameplay della serie. Abbiamo avuto l'opportunità di sederci con il Direttore Creativo Thomas Grip non solo per chiedere delle ispirazioni e di come l'attore Stellan Skarsgaard sia coinvolto, ma anche della posizione dello studio sugli strumenti di IA nello sviluppo di videogiochi e che tipo di gioco Ontos verrà rilasciato.

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Gamereactor: In termini più concreti, puoi descrivere che tipo di gioco, a livello di genere, stiamo guardando qui? È questo l'horror più inquietante e carico di suspense di SOMA, o qualcosa di più diretto come The Dark Descent?

"Nessuno dei due! Immagino sia più vicino a SOMA che ad Amnesia, ma è davvero una nuova bestia. Tutti i nostri giochi precedenti avevano questa tensione centrale di essere braccati e perseguitati da qualcosa. In Ontos non è più così, e l'attenzione è invece sul giocatore che affronta queste scene altamente analogiche, una sorta di esperimenti, pieni di scelte, poste in gioco e argomenti inquietanti.

"Ad esempio, il giocatore incontra un tizio che ti dice di essere intrappolato in un server fatto di topi. Ora devi arrivare al fondo di ciò che sta succedendo e decidere cosa fare. Fare una mossa sbagliata potrebbe finire morto, o forse qualcosa di peggio...

"Gran parte del gioco è la costruzione di queste scene. Esplori il Samsara per scoprire fatti, strumenti e risorse, e poi queste scene ti mettono alla prova. Ci sono altri enigmi e incontri intermedi, ma non sono il fulcro principale dell'esperienza."

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Gamereactor: Che durata possono aspettarsi i giocatori? Hai un'idea di cosa richiederà una partita media?

"Dipenderà molto dal giocatore. In una scena come quella del rat server, il giocatore può semplicemente scegliere di staccare la spina, uccidere la persona e poi uscire con un oggetto molto necessario. Questo potrebbe richiedere qualche minuto al giocatore se forzasse il puzzle in questo modo.

"Oppure possono passare un'ora a cercare sulla scena, parlare con il computer che si dice di essere una persona, sperimentare con l'attrezzatura e così via, riuscendo a salvarli.

"Ci sono anche aree opzionali e altre attività che i giocatori potrebbero saltare per ragioni più etiche, o semplicemente non trovare. Inoltre, un tema importante nel gioco è l'idea di "fino a che punto sei disposto ad arrivare per conoscere la verità?" e il tempo di gioco dipende in parte da come rispondi alla domanda.

"Detto questo, un giocatore veloce e casual che non si occupa molto degli enigmi potrebbe giocare per circa 10 ore. Ma uno curioso, determinato a scoprire tutti i segreti di Samsara, può giocare per ben oltre 20 ore - di gran lunga il nostro tempo di gioco più lungo finora."

Gamereactor: Puoi spiegare un po' come Stellan Skarsgård sia stato coinvolto nel progetto?

"Tutto questo è dovuto al nostro editore Kepler Interactive e al loro coinvolgimento. Il gioco è guidato molto dai personaggi e da come affrontano i temi che presenta. Quindi, avere performance che davvero vendano e trasmettano queste emozioni e contenuti è fondamentale per l'esperienza.

"Quando Kepler è entrato a bordo, stavamo parlando di assumere vari attori che potremmo considerare per portare davvero a casa questa cosa. Stellan è stato cresciuto come perfetto per un ruolo specifico e, con mia grande sorpresa e stupore, siamo riusciti a coinvolgerlo.

"Assume il ruolo molto complesso di Felix, il proprietario della stazione lunare Samsara, e Stellan lo fa in modo eccezionale. È davvero bello che la sua prima esperienza nei videogiochi sia la nostra. Come svedese mi scalda davvero il cuore."

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Gamereactor: Il mondo di Ontos appare incredibilmente analogico e fisico, il che fa richiamare in mente il dibattito attuale sull'uso dell'IA e i benefici del suo utilizzo in alcuni casi. Puoi magari spiegare o parlare di come lo studio vede questi strumenti e come, se mai vengano implementati?

"Sono molto convinto a non usare l'IA per diversi motivi. Lavoro in questo settore perché, come essere umano, amo il processo creativo di creare videogiochi. Perché dovrei affidare quel processo a un computer?

"Allo stesso modo, voglio vedere arte e storie create da altri esseri umani - cose che hanno un vero pensiero e significato dietro di esse. Se provo questo riguardo ai contenuti che guardo e apprezzo, perché dovrei voler far parte anche dell'eliminazione dell'umanità dall'arte?

"Penso che sia anche una china molto scivolosa quando si tratta di controllo. Quando qualcosa è creato praticamente da nessuno, chi puoi chiederti perché ci sono certe decisioni, dettagli e così via? Stiamo creando spazi e interazioni che vogliamo abbiano un significato molto specifico per il giocatore e vogliamo essere molto attenti al controllo che abbiamo su questo processo. Quel controllo si perde rapidamente quando inizi ad automatizzare l'input umano. Vogliamo essere estremamente attenti o rischiare di perdere una parte fondamentale dell'arte.

"Per questo motivo, anche solo creare modelli rapidi e simili mi sembra davvero sbagliato. Preferirei di gran lunga fare uno schizzo di stick man scadente che un artista possa interpretare e partire da lì insieme. Penso che questo sia un modo molto migliore di parlare di idee e creare arte significativa."

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Gamereactor: In un gioco composto da puzzle di diverse forme e dimensioni, che, sotto qualche aspetto, dovrebbero o sono progettati per mettere i giocatori in difficoltà, come affronti la difficoltà? Ci sono livelli di difficoltà specifici, o modi per i giocatori di modificare il livello di sfida, oppure vuoi progettare il gioco attorno a una mentalità molto particolare a riguardo?

"Il modo in cui funzionano le nostre scene più grandi è che non esiste una soluzione "giusta". Ci sono solo davvero scelte e conseguenze. Alcune di queste opzioni potrebbero essere più nascoste e potrebbero essere considerate enigmi. Ma non sono necessari per far progredire i giocatori e spesso possono essere mescolati con un'altra soluzione.

"È difficile da spiegare senza spoilerare ma, ad esempio, quando incontri il server ratto, in quell'ambiente devi solo ottenere una chiave. Farlo è piuttosto semplice, e puoi gestirlo semplicemente interagendo casualmente con le cose se vuoi giocare così.

"Tuttavia, giocatori negligenti causeranno sofferenza e potrebbero subire conseguenze. Sia nel momento che più avanti nel gioco... "

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Gamereactor: Come studio, sentite la pressione di ampliare l'appeal dei vostri giochi, o cosa pensate delle analisi che mostrano il mercato videoludico come "in diminuzione" riguardo a questo tipo di esperienze?

"Non ho mai pensato al mercato come in diminuzione. Anzi, tutt'altro! So che ci sono anche più giochi che mai, ma si vedono ancora titoli di qualità che vendono meglio che mai. Quindi, vedo tutto in una luce piuttosto positiva.

"L'appello è interessante. Un gioco come il nostro (un'esperienza che sconvolge la mente e disturba la natura della realtà) non è il tipico intrattenimento del sabato sera per alcune persone! Tuttavia, vogliamo comunque far interessare quante più persone possibile alle cose che vogliamo creare, e credo davvero che le persone siano interessate a questo tipo di esperienze se ne hanno la possibilità. Quindi, devi bilanciare il modo in cui presenti contenuti e idee e, in generale, assicurarti che i giocatori abbiano un'esperienza coinvolgente.

"Più persone possono godersi il gioco, senza che noi ci discostiamo dagli obiettivi tematici, meglio è."

Gamereactor: Se c'è una cosa che vuoi davvero assicurarti che il giocatore provi o provi giocando Ontos, quale sarebbe?

"Che pensino alla realtà in un modo che non avevano mai considerato, lasciandoli con un misto di stupore e un profondo terrore esistenziale che ci mette anni a sparire!"

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