Perché tutto viene rifatto?
Con i remake che dominano film, TV e videogiochi, ci addentriamo su come questi progetti siano diventati così popolari e comuni.
Da qualche parte, probabilmente un dirigente sta proponendo un remake crudo di The Teletubbies. Tinky-Winky ha evaso le tasse, Dipsy è una comica fallita con problemi di oppioidi, Laa-Laa è una madre single sfortunata, e Po è così autistico da poter prevedere il futuro. Probabilmente.
Il mio punto è che, ovunque guardi, qualcosa di vecchio è di nuovo nuovo. Giochi come Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono stati tutti ricostruiti da zero. A Hollywood, Lilo & Stitch, Come allenare il tuo drago, The Naked Gun e innumerevoli altri film sono tornati in una forma o nell'altra. Anche Moana, che è uscito solo da circa venti minuti, viene rifatto inquadratura per inquadratura ma questa volta in live-action. È diventato così comune che ogni nuovo annuncio mi fa comportare come quella foto di Ben Affleck che si sigaretta silenziosa e apparentemente disperata.
La risposta abituale è che Hollywood e l'industria videoludica hanno esaurito le idee e siamo in un'era di fallimento creativo collettivo. Una Grande Depressione dell'immaginazione, se vogliamo. Anche se c'è sicuramente un fondo di verità in questo, non credo sia tutta la storia. Questo boom dei remake non riguarda davvero la creatività. Si tratta di economia. E tutto si riduce a una cosa: il rischio.
I pixel sono costosi
Realizzare intrattenimento da blockbuster non è mai stato così costoso.
I giochi AAA costano regolarmente centinaia di milioni di sterline per essere sviluppati, i budget grafici sono schizzati alle stelle, così come la durata media del ciclo di sviluppo. Le produzioni hollywoodiane non costano molto meno, soprattutto se sono molto ricche di CGI, e questo anche prima che vengano inseriti i budget di marketing.
Quando i progetti diventano così costosi, il fallimento smette di essere deludente e inizia a diventare qualcosa che potrebbe far crollare lo studio. Questo cambia radicalmente il modo in cui vengono prese le decisioni e, di conseguenza, l'originalità è la prima cosa da perdere.
Un titolo familiare ha vantaggi incorporati: le persone lo riconoscono già, i giornalisti sanno già come coprirlo, e gli appassionati dei social media sanno già cosa aspettarsi e cosa distruggeranno per click e visibilità. Inoltre, i team Marketing hanno già metà del lavoro da fare. Nessuno deve spiegare cosa siano Metal Gear Solid o Harry Potter, dato che il pubblico ha già fatto metà del lavoro per loro.
Sebbene l'originalità richieda un po' di convinzione, un remake ha solo bisogno di un piccolo occhiolino di "ehi, ti ricordi questo?" Questo rende molto più facile finanziare i remake e i sequel, dato che hanno molte più probabilità di ritorno.
La nostalgia vende
I ragazzi cresciuti negli anni '80, '90 e primi anni 2000 non sono più bambini. Ora sono adulti. Hanno carriere, famiglie e pagano le tasse. Fondamentalemente, sono anche loro le persone che scrivono, creano e sviluppano il nostro intrattenimento, e tutti questi remake provengono per la maggior parte dalla loro infanzia. I designer che hanno ricostruito Silent Hill 2 probabilmente sono cresciuti giocando all'originale. I registi che rilanciavano i classici dell'infanzia probabilmente li guardavano in VHS finché il nastro non si consumava. Forse per la prima volta nella storia dell'intrattenimento, stiamo assistendo a un'intera generazione ricreare professionalmente la propria infanzia.
È quasi inevitabile. Le persone sono prodotti del loro ambiente e, per i creatori di oggi, sono cresciute in un mondo dove i videogiochi erano comuni e i film d'azione erano il genere della loro infanzia. I western erano ormai scomparsi, Stallone, Van Damme, Willis e altri erano in gioco, e i supereroi erano ormai fuori portata. Ma non per mancanza di tentativi. Sebbene Superman e Batman abbiano avuto successo di successo, sono stati oscurati dal volume di testosterone che emanava dal vasto elenco di eroi d'azione dell'epoca.
La tecnologia finalmente ha raggiunto il tempo
Non è tutta colpa della nostalgia, però. C'è un altro elemento in gioco: la tecnologia in entrambi i settori ha raggiunto un punto in cui praticamente tutto è possibile. Almeno per quanto riguarda l'aspetto. Il Resident Evil 2 originale era terrificante nel 1998, ma le limitazioni tecniche costringevano spesso i giocatori a immaginare come fossero davvero quegli ambienti. L'hardware moderno permette agli sviluppatori di ricreare quei luoghi come le persone li ricordano, invece che come erano realmente, non più limitati da poligoni e potenza.
Lo stesso vale per il cinema. Gli effetti visivi hanno raggiunto il punto in cui storie che un tempo sembravano impossibili da ricreare possono ora essere realizzate con notevole fedeltà. Possiamo vedere gli Autobot trasformarsi e radere al suono New York City e crederci davvero, oppure guardare Spider-Man lanciare ragnatele senza che sia palesemente una corda e un montaggio della telecamera scadente. Se questo sia una cosa positiva è un discorso completamente distratto, ma la possibilità ora esiste.
Abbiamo chiesto questo
È facile puntare il dito direttamente contro editori e studi. L'avidità aziendale è stata espressa così tanto che ormai ha quasi perso ogni significato. Certo, di solito è coinvolta da qualche parte, ma raramente spiega tutto.
Anche il pubblico ha fatto la sua parte. Ogni volta che le persone si lamentano che non ci sono idee originali prima di acquistare l'edizione da collezione di un remake, l'industria impara una lezione. Ogni volta che una proprietà intellettuale originale fatica mentre un altro reboot batte record di vendite, si apprese un'altra lezione.
Le aziende non seguono solo le tendenze, seguono anche i soldi. Non investirebbero in questi giochi e film se non ci presentassimo al cinema o non prendessimo copie il primo giorno. Se i franchising familiari superassero costantemente quelli nuovi, le aziende sarebbero irrazionali a non investire nella familiarità. Votiamo con i nostri portafogli, anche se ci lamentiamo mentre lo facciamo.
Il prezzo del gioco sul sicuro
Questo non significa che i remake siano intrinsecamente negativi. Molti di loro hanno persino superato gli originali, realizzando appieno la loro visione in modi che solo le piattaforme moderne possono permettersi. I remake hanno persino introdotto giochi e film classici a un pubblico completamente nuovo che altrimenti forse non li avrebbe mai visti.
Il problema inizia quando i remake diventano più sicuri dell'originalità stessa, ed è proprio questo che sembra che ci rischino qui. Ogni remake esiste perché qualcuno, a un certo punto, ha avuto quella che pensava fosse un'idea brillante e ha corso un rischio. Non potrebbe esserci un remake di Resident Evil 2 senza che qualcuno abbia prima creato Resident Evil. Nessun Final Fantasy VII: Remake senza l'originale.
La nostalgia non può esistere tra trent'anni se oggi non c'è nulla da cui nascere. Se editori e studi cinematografici diventano troppo riluttanti a investire in nuovi mondi, nuovi personaggi e nuove storie, continueranno semplicemente a saltare sempre con gli stessi mondi. Alla fine, creeranno un futuro in cui il pubblico sarà stanco della stessa cosa all'infinito e non c'è nulla che valga la pena rifare. La nostalgia funziona solo perché qualcuno è stato abbastanza coraggioso da essere diverso fin dall'inizio.
Invece di chiederci perché tutto venga rifatto, forse dovremmo chiederci cosa stanno creando gli studi di oggi che la gente ancora terrà a trent'anni da ora. Perché alla fine, il pozzo della nostalgia si prosciuga e cosa faranno allora?



